Éditions John Doe

Le jeu de rôle est mort,
mais personne n'est venu réclamer le corps

À propos d’Éleusis I/II

5 novembre 2011

Notre pro­chain pro­jet, Éleu­sis, nous a été pro­po­sé par ses auteurs sur un salon, le Monde du Jeu. On a immé­dia­te­ment eu envie de creu­ser. Au final, c’est avec plai­sir que nous épau­lons les auteurs pour abou­tir à la ver­sion défi­ni­tive de leur jeu. Nous leur avons posé quelques ques­tions afin que vous ayez une idée plus pré­cise de que sera Éleusis.

Pou­vez-vous vous pré­sen­ter aux lec­teurs des Jeux John Doe ?
Je suis donc Nico­las Tho­me­lin, 29 ans, et pour métier archi­tecte. J’ai pour ma part com­men­cé le jeu de rôle il y a plus de 15 ans tout d’a­bord avec Warham­mer pour rapi­de­ment me diri­ger vers les jeux White Wolf, Vam­pire et Mage en par­ti­cu­lier. Je suis sur­tout un meneur plu­tôt orien­té vers les belles his­toires et l’am­biance. Ce qui né m’empêche pas d’ap­pré­cier une belle séance de diplo­ma­tie cyber­punk avec des drones et des armes en veux-tu en voilà.
Moi c’est Lio­nel Pan­ha­leux, 29 ans aus­si, ingé­nieur. J’ai com­men­cé le jeu de rôle il y a plus de 15 ans aus­si, avec Vam­pire : La Mas­ca­rade direc­te­ment. Je me suis très rapi­de­ment orien­té vers la maî­trise et j’aime par­ti­cu­liè­re­ment mener des par­ties et écrire des scé­na­rios dans des uni­vers aux thèmes forts, avec beau­coup de tra­vail sur les his­toires, les per­son­nages et l’interprétation.
Nous avons ensemble tra­vaillé sur de très gros scé­na­rii impli­quant une dizaine de joueurs en mul­ti­table et nous avons l’ha­bi­tude de maî­tri­ser à 2 mjs depuis un petit moment.

Éleu­sis, c’est un pro­jet que vous por­tez depuis com­bien de temps ?
Nous avons com­men­cé les pre­mières phases de brains­tor­ming en avril 2005

Pour­quoi ça s’ap­pelle Éleusis ?
L’u­ni­vers du jeu se base sur les mys­tères d’É­leu­sis, un culte grec très ancien dont il reste peu de traces. Les ini­tiés s’ap­pe­laient les mystes et fai­saient leur appren­tis­sage à la ville d’É­leu­sis sui­vant une céré­mo­nie dont on né sait rien. Ils sui­vaient des rites et une phi­lo­so­phie dont presque rien n’a trans­pi­ré jus­qu’à aujourd’­hui. C’est donc un magni­fique point de départ pour pou­voir broder.

On a mis en ligne une pré­sen­ta­tion assez détaillée d’E­leu­sis, mais avez-vous des choses à ajou­ter, des points pré­cis de votre jeu que vous vou­driez mettre en avant ?
Notre but est de pou­voir racon­ter des his­toires. Nous avons vou­lu à l’é­cri­ture que le monde soit fouillé afin de trou­ver tout ce dont on a besoin pour jouer, tout en lais­sant de nom­breuses portes per­met­tant au meneur de se créer sa propre image du monde. En outré, le sys­tème donne une vraie lati­tude au joueur pour inter­agir avec l’his­toire. Il doit pou­voir modi­fier le cours des évé­ne­ments de façon dras­tique tout au lais­sant au meneur le champ d’ex­pres­sion néces­saire à la mise en place d’une belle ambiance de jeu.

Par quelles étapes êtes-vous passés ?
Nous avons tout d’a­bord eu de longues séances de brains­tor­ming por­tant sur tous les aspects du jeu. Pen­dant cette pre­mière phase qui a duré à peu près trois ans, nous avons mis très rapi­de­ment en place une ébauche du sys­tème de jeu qui nous a per­mis de faire des par­ties de test aus­si bien avec nos groupes habi­tuels qu’en conven­tion afin de se confron­ter à d’autres publics. La pre­mière ver­sion du texte date de l’é­té 2009, puis nous nous sommes atte­lés à la ver­sion bétâ où nous avons cher­ché à nous rap­pro­cher le plus pos­sible d’un tra­vail pro­fes­sion­nel, avec mise en page et gra­phismes. C’est au monde du jeu 2010 que nous avons ren­con­tré John Doe pour leur pré­sen­ter notre projet.

La publi­ca­tion pro était-elle un objec­tif dès le départ ?
Oui. Dès le début nous sommes par­tis sur l’i­dée de publier le jeu, à mini­ma sur Inter­net. Toutes les par­ties que nous avons jouées avaient à chaque fois un objec­tif bien pré­cis, tes­ter un nou­veau sys­tème de pou­voir, une refonte du sys­tème ou un nou­vel aspect du jeu. Nous nous sommes aus­si pen­chés sur d’autres jeux pour déter­mi­ner ce qui nous sem­blait inté­res­sant à gar­der ou à jeter et se posi­tion­ner par rap­port à la concurrence.

Bön, allez, on va for­cé­ment vous la poser : c’est pas un peu du White Wolf, votre jeu, là ?
La gamme de White Wolf fait par­tie de nos jeux pré­fé­rés donc oui, for­cé­ment, on y retrouve des élé­ments. Éleu­sis est un jeu mys­tique contem­po­rain avec des machi­na­tions poli­tiques. Mais la pro­blé­ma­tique n’est pas du tout la même : Autant la gamme du loup blanc est orien­té vers un côté sombre, la rédemp­tion, l’hor­reur etc, autant Éleu­sis a une ambiance beau­coup plus lumi­neuse. Dans Vam­pire, vous êtes une sombre créa­ture de la nuit mani­pu­lée par ses ancêtres. Dans Éleu­sis, vous êtes un joyeux jet-set­ter mani­pu­lant le bar­man pour avoir plus de rhum dans votre mojito.

Et si vous nous détailliez un peu vos ins­pi­ra­tions, la façon dont s’est cris­tal­li­sée l’i­dée d’Eleusis ?
Dès le départ nous vou­lions des per­son­nages qui puissent mani­pu­ler le des­tin, c’est cette idée qui nous a don­né envie d’é­crire un jeu. En fai­sant des recherches, nous sommes tom­bés sur les mys­tères d’É­leu­sis : c’é­tait le cadre de départ idéal. On a aus­si très vite déci­dé d’a­voir une seule base, la mytho­lo­gie grecque, afin de s’as­su­rer le plus de cohé­rence pos­sible. Nous avons effec­tué un tra­vail de com­pa­rai­son assez impor­tant avec d’autres jeux exis­tants pour voir com­ment ils trai­taient leur thème. C’est sur­tout un tra­vail de recher­ché, nous n’a­vons pas d’ins­pi­ra­tion directe à pro­pre­ment par­ler. Sim­ple­ment, à cer­tains moments, nous avons eu besoin de mettre des images sur ce qu’on avait inven­té afin de mieux faire sai­sir l’am­biance. En fait, nous nous sommes sur­tout ins­pi­rés de la véri­té his­to­rique et de faits réels pour déve­lop­per notre uni­vers. Et de Birthright.

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