Éditions John Doe

Le jeu de rôle est mort
mais personne n'est venu réclamer le corps

Courrier des légistes n°2

Derriere la porte du frigo

12 mai 2014

En direct de la morgue des éditions John Doe

Édito

En premier lieu, merci pour vos retours positifs sur cette publication, qui nous prouvent qu’il était nécessaire d’être un peu plus diserts quand à l’avancée de nos projets. Nous ne l’oublierons pas.

Voici donc ce second numéro qui va tourner autour de Stars Without Numbers, avec une présentation détaillée de ce jeu en cours de traduction. Et dans le prochain courrier, vous en saurez plus sur l’illustrateur talentueux que nous avons choisi pour donner vie à cet univers, Stéphane Courvoisier. Il répondra en effet à nos questions.

Mais ce n’est pas tout : vous allez pouvoir découvrir la couverture d’Americana,  que nous venons de valider avec l’auteur, Yno. Il nous a également livré la version revue de ses textes et il reste à présent à faire entrer Americana en phase de corrections et à fignoler le graphisme. Nous avons d’ailleurs le plaisir de vous annoncer que M. Willy Favre va renforcer l’équipe et s’occuper des illustrations des PNJ du bouquin.

Le boulot continue sur les autres projets. On vous en dit plus dès qu’on en sait plus !

Stars without numbers

Stars without numbers est un jeu de Kevin Crawford, l’impressionnant directeur et principal auteur des éditions Sine Nomine Publishing. Il nous propose depuis plusieurs années des jeux et des concepts tournant autour du concept de bac à sable – des univers ouverts où les joueurs ont toutes latitudes pour agir à leur guise et partir dans toutes les directions, tandis que le meneur de jeu est appuyé par de nombreux outils de maîtrise et de conception.

SWN est donc un jeu de sciences-fiction. Nous sommes en 3200 de l’ère judéo-chrétienne et l’humanité a colonisé les étoiles au cours de plusieurs vagues successives. La première vague fut permise par la découverte et le perfectionnement de la propulsion annélide – le moyen de plier le tissu spatiotemporel et d’y creuser un trou de ver pour sauter d’une position à une autre. La seconde vague démarra lorsqu’on put enfin maîtriser le syndrome d’extroversion extradimensionnel – les psi.

Certains des enfants des spationautes qui vivaient presque tout le temps dans les vaisseaux annélides avaient fini par tomber malade – un curieux état que personne ne comprenait et qui conduisait à la mort ou à la folie. C’était l’influence des énergies transdimensionnelles auxquelles ils étaient soumis. Il fallut longtemps, et de nombreux programmes d’étude à l’éthique plus que douteuse, pour qu’on parvienne à maîtriser les pouvoirs fantastiques qui accompagnaient le développement de la maladie. Quand ce fut fait, une toute nouvelle civilisation put naître : les manufactures psitech produisaient des objets merveilleux, les portes de saut opérées par des psi permettaient à de lourds cargos de traverser la galaxie en quelques jours. La propulsion annélide fut oubliée, en dehors des frontières où les portes de saut n’avaient pas encore été installées.

Et puis tout s’écroula. En 2665, une décharge méta-dimensionnelle d’une violence inimaginable jaillit de la Nébuleuse des Dentelles du Cygne, traversant l’espace connu en quelques minutes. Tous les psi de la sphère humaine furent instantanément tués ou réduits à des loques hurlantes, consumés par ce qu’on appellera plus tard le Hurlement.

Les siècles qui suivirent furent appelés le Silence. L’humanité a lentement, douloureusement, redressé la tête dans les mondes frontaliers. Des mondes se redécouvrent, des routes commerciales sont ouvertes grâce à quelques capitaines de vaisseaux annélides intrépides. Les anciens portulans stellaires ne valent plus rien. On redécouvre la puissance des psi, bien qu’on ne sache plus les contrôler aussi bien qu’autrefois – et de toute manière, plus personne ne leur fait confiance. Des xénos s’aventurent dans des régions jadis sous protectorat humain et partout, tyrans et seigneurs de guerre manœuvrent pour étendre leur influence.

Une illustration de Stars Without Numbers par Stéphane Courvoisier

Une illustration de Stars Without Numbers par Stéphane Courvoisier

Très classiquement, dans SWN, vous incarnez un aventurier interstellaire. Ce que vous allez y faire dépendra largement de vos ambitions, de votre courage et des circonstances. Ce sont ces ambitions et ces motivations, définies dès le début de votre carrière, qui seront le moteur des aventures – le genre du bac à sable repose beaucoup sur le volontarisme des personnages et des joueurs. Il y a aussi fort à parier que le groupe de personnage sera rapidement propriétaire d’un petit vaisseau. À ce niveau, SWN est assez classique et ne s’engage pas avec un thème fort et unique, considérant que les joueurs seront à l’origine du thème et que le meneur de jeu va développer un secteur spatial à la mesure de leurs envies.

En fait, la principale force de SWN réside dans les outils qu’il propose. Une grosse partie du livre est consacrée à la création et au développement du secteur spatial où vont se dérouler les aventures. Il s’agit pour le meneur de jeu de créer plusieurs mondes entre lesquels les personnages pourront voyager pour atteindre leurs objectifs personnels. Encore une fois, la méthode est très classique et existe dans presque tous les autres jeux de Sciences-fiction, depuis Space Opera (chez FGU), jusqu’à Traveller ou Alternity. Ce qui fait l’intérêt de SWN, c’est qu’il n’oublie jamais que la création du décor est secondaire à la création du jeu. Ici, pas de dizaines de tables pour définir la taille du soleil, la gravité ou l’orbite d’une planète. Bien sûr, il y a les incontournables : est-ce qu’on peut y vivre et si oui comment – atmosphère, biotope, etc. Mais surtout, il y a les aspects des mondes. Chaque monde reçoit deux aspects parmi la soixantaine proposés dans le livre.

Exemple d’aspect : Biosphère hostile

Le monde est vraiment luxuriant et il hait les humains. La vie est peut-être xénoallergène, forçant l’emploi de filtres respiratoires et d’antihistaminiques sur mesure pour seulement survivre. À moins que les prédateurs soient abominablement féroces et très gros ou que la flore toxique étouffe systématiquement les cultures terrestres.
Adversaires Faune locale, Adorateur de la nature, Autochtone xénos, Contremaître cruel
Alliés Xénobiologiste, Touriste sur un safari, Guide local blasé
Évènements Défaillance des filtres à air, Infestation de parasites xénos, Les serres hydroponiques ne sont plus scellées
Objets Extrait biologique autochtone précieux, Crypte d’une colonie abandonnée, Vestiges d’une précédente expédition
Lieux Clairières faussement calmes, Jungles multicolores perdues dans la brume, À la tombée de la nuit entourés de Choses

Chaque aspect propose un thème général dont le meneur de jeu peut s’emparer et des propositions dans diverses catégories. Il pourra utiliser ces propositions pour créer des accroches d’aventures dans le cas où les personnages viendraient à passer. Le livre propose d’ailleurs une centaine de synopsis sous une forme générique : il ne reste qu’à utiliser les propositions de l’aspect pour donner de la chair à l’aventure.

Exemple de synopsis générique : Un évènement bloque les personnages dans le lieu où ils se trouvent, sous le couvert d’un fait ennuyeux mais ordinaire. En réalité, un adversaire en profite pour attaquer un allié ou une chose qui se trouve au même endroit.

À ces aspects de monde, vous pouvez ajouter les factions, qui possèdent leurs propres aspects ; mais aussi de nombreuses propositions de sociétés et de religions, depuis les raisons de la colonisations d’un monde, jusqu’à l’évolution du gouvernement au cours des dernières années.

L’objectif est de créer du jeu et de l’aventure rapidement, en fournissant au meneur de jeu des dizaines d’accroches et d’idées de scénarios. C’est principalement cette extraordinaire boite à outil qui nous a convaincu de traduire le jeu et de vous en proposer une version française.

Pour autant, si SWN laisse une grande latitude au meneur de jeu pour créer et développer son secteur de jeu, il n’oublie pas de proposer un univers solidement décrit au travers de nombreux éléments.

D’une part, il y a quelques fondamentaux : la propulsion annélide, les psi, le Hurlement et le Silence, qui façonnent l’univers de jeu et l’encadrent soigneusement.

D’autre part, les chapitres consacrés aux aspects des mondes, aux factions, aux sociétés planétaires ou encore aux xénos, fourmillent d’idées et de propositions qui forment un tout cohérent. Vous découvrirez ainsi l’agence Périmètre qui lutte contre le développement de la maltech, le Consulat boursier qui fricote un peu partout avec les officiels des gouvernements, ou encore les précepteurs de la Grande Bibliothèque qui recherchent et protègent les sources concernant l’ancien monde, avant le Hurlement.

Et puis, il y a plusieurs chapitres consacrés à des sujets plus spécifiques, comme les IA et les robots, les méchas de combat ou les vaisseaux spatiaux. Chaque chapitre comporte son lot de révélations et d’histoires que vous n’aurez aucun mal à intégrer à vos aventures.

Enfin, dans les chapitres plus techniques du jeu, les listes d’équipements fournissent aussi bon nombre d’inspirations et d’images qui renforcent encore la cohérence et la véracité de l’univers.

Côté mécanique, SWN lorgne du côté du mouvement Old School Rennaissance (OSR). Le système de jeu est extrêmement simple et tient en quelques pages seulement, tout en proposant des personnages bien typés.

Chaque personnage est défini par un niveau, six caractéristiques, des points de vie, une origine, une classe (combattant, expert ou psi), une formation et une poignée de compétences – il ne faut que quelques minutes pour créer un personnage complet. Vous aurez besoin d’un d20 et de divers dés polyédriques.

Le système de jeu est considéré comme mortel et dur pour son créateur qui donne de nombreux conseils au meneur de jeu pour accompagner cette difficulté et la tourner en moteur d’aventures.

Voilà. Ce sont tous ces éléments qui nous ont séduit : le matériel de jeu est pléthorique, il donne à jouer sans jamais s’embarrasser de détails inutiles – tout est conçu pour permettre au meneur de jeu d’accompagner les libres mouvements des joueurs et de leurs personnages ; le monde est séduisant, cohérent, complet et inspirant (nous ajouterons à la VF plusieurs chapitres provenant des suppléments gratuits que l’auteur a sorti pour le jeu) ; enfin le système de jeu est étonnamment simple et pourtant très complet pour un jeu de SF. Il est très rapide à prendre en mains, simple à comprendre et à appliquer et offre de très nombreuses subtilités.

Le tiroir du bas

Couverture d'AmericanaComme promis, voici la couverture d’Americana d’Anthony « Yno » Combrexelle. Elle nous a immédiatement séduite : intrigante et porteuse de sombres promesses…