Éditions John Doe

Le jeu de rôle est mort
mais personne n'est venu réclamer le corps

Courrier des Légistes n°6

Derriere la porte du frigo

17 juillet 2014

Édito

Un sixième numéro en retard, mais tout de même présent pour vous annoncer quelques petites choses bien sympathiques :

  • Le livre de base de Bloodlust est sorti des presses et vogue vers notre distributeur, et donc, votre boutique. Encore quelques jours d’attente.
  • Nous avons validé les textes d’Americana, le burst exceptionnel d’Yno. Dès qu’on a le go de l’auteur, le jeu part en correction orthographique puis en mise en page. On a vraiment hâte de partager ce petit bijou avec vous.
  • Enfin, LG boucle ces jours-ci le compagnon d’Oltrée. Du coup il vous détaille son contenu ci dessous.

Comme vous le voyez, les bouquins se concrétisent, pour une fin d’année qui sera donc très fournie chez John Doe. Et nous avons encore de belles annonces que nous vous ferons partager dès que les choses annoncées depuis fort longtemps seront enfin là.

Passez de bonnes vacances, pour ceux qui ont a la chance d’en prendre. Plein de courage à ceux qui bossent. Et surtout, jouez, ça détend !

Réimpression de Bloodlust Metal

Nous venons de le recevoir, tout beau, tout chaud, et incluant les corrections du premier tirage :

DSC_0421 Le compagnon d’Oltréé !

Les textes du Compagnon d’Oltréé ! tant attendu (en tout cas par ses auteurs qui ont besoin de son contenu pour mener leurs campagnes) sont enfin bouclés. Il aura fallu quelques mois, pour de multiples raisons compliquées, mais c’est chose faite.

Ça sera un gros bouquin, bourré raz-la-gueule de matériel et de propositions. Alors, on vous le dit tout net : faudra sans doute pas chercher à tout utiliser à la fois. C’est vraiment un empilement d’idées et de défis qu’on s’est lancé – « Ah ouais ! Un truc avec des patrouilleurs qui parcourent les mers, ça serait chouette ! Et si on donnait des règles pour que les patrouilleurs construisent leur fortin ? Et je mettrai bien des pokémons dans le bestiaire ! » (Euh, oubliez la dernière proposition).

Le compagnon s’est donc construit par accrétion. C’est parti de quelques idées éparses – deux ou trois nouveaux métiers utiles, un bout de bestiaire supplémentaire pour amener les démons et les aberrations et des notes pour faire jouer dans d’immenses cités. Et puis ça a dérapé quand les copains ont commencé à mettre leur grain de sel et quand de bonnes idées ont été évoquées sur les forum. Et on a empilé les textes.

Alors concrètement, vous allez trouver quoi dans les huit chapitres du bouquin ?

Chapitre un : du patrouilleur

Le premier chapitre est consacré aux personnages. D’abord, vous aurez quelques erratas et précisions. On n’a pas tout bien réussi du premier coup dans le livre de base. Le métier Patrouilleur, par exemple, était tout pourri. Là, ça va être bien mieux.

Ensuite, nous vous proposons plusieurs petites nouveauté : les rôles dans la patrouille par exemple, des petits bonus à se partager entre personnages pour obtenir quelques avantages durant les aventures. Qui est le porte-étendard ? Qui est le cuisinier ? Qui fait l’éclaireur ? Qui s’occupe de la carte ? Il y a aussi huit nouveaux métiers (huit parce que c’est un joli chiffre) : l’aberrant qui bénéficie de prodigieux pouvoirs mentaux au risque d’y laisser sa santé ; l’augure, capable de voir dans le futur et de changer les choses ; le chevalier, fier propriétaire d’une monture habituée au danger et au combat ; le citadin, qui connaît plein de gens en ville ; l’exorciste, spécialisé dans la chasse aux créatures magiques comme les démons, les morts-vivants ou les élémentaires ; le façonnier, qui bricole, invente et fabrique plein de choses utiles ; le maître de guerre qui fait subir un entraînement intensif à ses compagnons pour qu’ils réagissent au quart de tour à ses ordres ; et enfin, les marqués – une manière que transformer votre patrouilleur pour en faire quelque chose de surprenant et d’unique !

Le chapitre s’achève avec quelques règles supplémentaires pour gérer la grogne au sein de la patrouille, quand les choses ne vont pas si bien que ça, et l’usage des drogues et autres produits dopants. Ah, vous croyiez que les patrouilleurs étaient tous des anges ?

Chapitre deux : du fortin

Le fortin devient membre de la patrouille à part entière. C’est le lieu duquel partent les missions des patrouilleurs, l’endroit où ils reviennent harassés et le symbole de leur présence dans la région. Il était temps qu’on s’occupe un peu de lui.

Mais pas question de faire de la gestion ! Oulah non ! Le fortin est défini par seize bâtiments – atelier, auberge, avant-postes, bibliothèque, caserne, comptoir, donjon, écurie, forge, fortifications, grand hall, jardins, laboratoire, lazaret, relais, temples et observatoires – qui possèdent un rang de 1 à 8 comme les métiers des patrouilleurs. Chaque bâtiment apporte un avantage particulier qui dépend de son score. Par exemple, les jardins rapportent 1d8 points de ressources par rang et par semaine, tandis que le Grand Hall améliore les relations avec une communauté par rang.

Et pour gagner des rangs ? Facile. Il suffit de partir en mission et d’accomplir des objectifs. Au lieu de gagner un nouveau dé de vie, les patrouilleurs offrent un rang dans un bâtiment en rapport avec l’objectif. Besoin d’augmenter le rang de Forge ? partez en aventure afin de convaincre un élémentaire de feu de venir s’installer à la maison… Le fortin devient ainsi un nouveau moteur d’histoires et d’aventures.

Le chapitre contient aussi quelques conseils et idées pour développer les origines du fortin ou les domaines qui l’entourent.

Chapitre trois : des puissances

Ce troisième chapitre est à réserver à ceux qui en veulent vraiment. Là, on commence à parler politique, intrigues, compromissions, diplomatie, coups dans le dos, trahisons, alliances et autres pustreries. La patrouille devient un acteur politique central de la région et se coltine avec les autres puissances en place à coup d’ordonnances, de lois, de décrets et de luttes pour le pouvoir. Et ne croyez pas que les autres puissances resteront sans rien faire.

Le chapitre présente cinq exemples de puissances locales – la maison haute du Satrape, l’Octogone des magiciens, la Guilde Générale pour le commerce et l’industrie, la Légion impériale et la Klephte des criminels organisés – et la manière dont elles réagissent face aux patrouilleurs, ainsi que leurs moyens d’action.

Ici encore, pas de gestion, de caractéristiques et autres chiffres. Juste un jeu subtil de pression et de chantage, d’actes et de conséquences, de choix et de représailles, avec plein de conseils et d’outils. Malgré tout, ça reste un chapitre touffu et compliqué à mettre en œuvre si vous n’avez pas un peu de bouteille et surtout si ça n’intéresse pas vos joueurs qui préfèrent l’aventure à la politique.

Par contre, si les intrigues et les manipulations sont leur tasse de thé, vous devriez vraiment vous amuser !

Chapitre quatre : des cités

Jusqu’à présent, la patrouille était chargée de visiter d’immenses territoires sauvages. Les trois chapitres qui suivent vous proposent de nouveaux territoires à explorer. Vous pouvez les ajouter simplement à ce que les joueurs connaissent déjà ou en tirer des campagnes dédiées.

Le premier environnement, c’est la cité. On parle bien de cités immenses, de plusieurs centaines de milliers d’habitants. Les patrouilleurs auront sans doute très peu d’occasions de sortir de leurs limites tant il y a à faire. Vous aurez donc, dans un premier temps, plein de tables et d’outils pour décrire la cité – de quoi en tracer un plan rapide, nommer des quartiers, placer des repères majeurs, lui donner des thématiques.

Ensuite, place aux factions. Qui sont-elles et que veulent-elles ? cette section complète les règles du gran’livre. On vous présente notamment la Tour – cette organisation centrale qui a des doigts dans tous les pots de confiture de la région et vers qui mènent toutes les aventures, à un moment ou à un autre.

Et puis viennent tous les outils pour aider le meneur de jeu à diriger une campagne urbaine : gérer le rythme de jeu, la progression, les aventures, mettre en place des missions et des raids, donner des relations aux patrouilleurs, etc. Bref, tout ce qu’il faut pour conserver le bac à sable et le garder intéressant et prenant…

Chapitre cinq : des abysses

Les abysses sont une sorte de dimension parallèle dans les profondeurs du monde, une sorte de terre creuse non-euclidienne peuplée de créatures affreuses et de dangers infernaux. Forcément, c’est là que les patrouilleurs finissent par arriver.

Vous pouvez utiliser les abysses pour dépayser des patrouilleurs aguerris et leur donner de nouveaux défis ou les installer dans une campagne à l’orientation dungeoncrawling un peu plus affirmée. Pressés par les puissances abyssales qui menacent leur communauté, les patrouilleurs doivent effectuer des missions dans les ténèbres, explorer des lieux, voyager dans des boyaux étroits et revenir vivants. Le mode de jeu proposé essaie de marier exploration souterraine et bac à sable, lieux fermés et histoires ouvertes, avec une petite dimension gestion de domaine (encore une fois orientée histoire).

Pour tout ça, plein de tables et de propositions d’histoires et une longue liste de synopsis et d’accroches d’aventures pour tous les lieux visités.

Chapitre six : des mers et océans

Ce petit chapitre vous sort des ténèbres pour vous mettre sur le pont d’un navire-fortin, sous le soleil et dans le vent du large. À vous de voir si vous préférez les cocotiers et les plages de sable blanc ou l’air vivifiant des mers froides couvertes d’icebergs – dans tous les cas, vous aurez des dizaines et des dizaines d’îles à visiter, à explorer, à pacifier.

Le chapitre vous explique comment construire votre fortin sur le navire, comment recruter au mieux votre équipage et vous donne aussi un outil complet pour gérer les batailles navales.

Chapitre sept : des créatures

L’avant-dernier chapitre est un long bestiaire qui vous propose plein de nouvelles créatures. Les démons d’abord, ces mystérieux cinquièmes élémentaires (moultipasse), puis les aberrations, des monstres affreux vivant dans les abysses. Ensuite viennent les abyssaux eux-mêmes – ils étaient les esclaves des aberrations avant qu’ils ne parviennent à se révolter et à s’affranchir. Depuis, ils peuplent les ténèbres et combattent leurs anciens maîtres, mais viennent aussi à la surface pour piller ses richesses. Amis ou ennemis, ça sera aux patrouilleurs d’en décider. Le chapitre s’achève par la présentation de plusieurs créatures marines puis par quelques objets magiques.

Chapitre huit : Port-épice

Le dernier chapitre, écrit par Manuel « Paradoks » Bedouet, présente une cité prêt à jouer, avec ses lieux et ses factions, ses intrigues et ses mystères. Plus d’excuses pour ne pas jouer vite !

Voilà donc le contenu de ce compagnon – ça et 18 nouvelles cartes de persécution et 18 nouvelles cartes de patrouille, le tout conçu spécifiquement pour jouer en cité.

Les textes sont en relecture et correction, il reste des illustrations et la maquette. Et puis il sera dans vos boutiques. Comme d’habitude, pas de date annoncée, mais ça fait plaisir d’en voir le bout !