Éditions John Doe

Le jeu de rôle est mort,
mais personne n'est venu réclamer le corps

Entretien avec Steve Kenson, auteur d’Icons

21 octobre 2018

Une illus­tra­tion de Dan Houser

Dans quelques jours, le jeu­di 25 octobre, John Doe va vous pro­po­ser de par­ti­ci­per à la pré­com­mande de la seconde édi­tion d’I­cons, Icons : Ras­sem­ble­ment ! Nous avons eu envie d’en par­ler avec son auteur, Steve, mais aus­si de l’interroger sur son tra­vail d’au­teur, les autres gammes aux­quelles il a contribué.…

Hel­lo Steve ! John Doe lance une pré­com­mande par­ti­ci­pa­tive pour Icons : Ras­sem­ble­ment ! et nous pen­sions que ce serait sym­pa pour nos lec­teurs d’apprendre à mieux te connaitre. Peux-tu nous par­ler un peu de toi ?

Très cer­tai­ne­ment ! Mer­ci de votre inté­rêt pour le finan­ce­ment de cette nou­velle édi­tion d’Icons.

Tu écris pour l’industrie du jeu de rôle depuis 1995. Est-ce aujourd’hui ton acti­vi­té principale ?

En grande par­tie, oui. J’ai tra­vaillé en tant qu’indépendant de 1995 à 2002, lorsque Green Ronin m’a enga­gé pour déve­lop­per Mutants & Mas­ter­minds. Depuis la troi­sième édi­tion de M&M, je par­tage mon temps entre, d’un côté, un poste d’auteur et concep­teur pour Green Ronin et de l’autre, mon tra­vail d’indépendant et la ges­tion d’Ad Infi­ni­tum Adven­tures, ma propre marque qui publie Icons en anglais.

La liste des jeux aux­quels tu as contri­bué est très, très impres­sion­nante. Sha­do­wrun, D&D, World of Dark­ness, Ear­th­dawn, Aber­rant, Blue Rose, Gurps, Mutants & Mas­ter­minds… et beau­coup d’autres. As-tu une gamme préférée ?

Il y a tant de jeux de rôle dif­fé­rents que j’aime qu’il me serait dif­fi­cile de dire lequel est mon pré­fé­ré. Tout dépend de mon humeur du moment et des jeux aux­quels je joue à un ins­tant donné.

Y‑at-il un jeu pour lequel tu aurais sou­hai­té écrire, sans y parvenir ?

J’aurais aimé écrire pour n’importe quelle édi­tion de Gam­ma World, qui fut le pre­mier jeu de rôle auquel j’ai jamais joué, mais je n’y ai pas réus­si… pour l’instant.

En tant que fan de longue date de Sha­do­wrun, j‘ai une ten­dresse par­ti­cu­lière pour tes contri­bu­tions à ce jeu. Com­ment as-tu géré l’écrasante conti­nui­té, la sto­ry­line si riche de cet univers ?

Prin­ci­pa­le­ment grâce à des notes très détaillées ! J’ai dû faire beau­coup de recherches et prendre beau­coup de notes pour Sha­do­wrun. Aujourd’hui, j’imagine que les e‑books, les wikis, les sites rendent la chose plus facile. En même temps, il y a encore plus de maté­riel et de back­ground à prendre en compte.

Récem­ment tu as été lead desi­gner sur une très belle aven­ture pour D&D5, Into the Abyss. Quel était exac­te­ment ton rôle sur ce projet ?

J’ai écrit la struc­ture de l’aventure sur la base des spé­ci­fi­ca­tions four­nies par Wizards of the Coast, puis j’ai tra­vaillé avec les dif­fé­rents auteurs pour m’assurer que leurs contri­bu­tions étaient cohé­rentes avec l’ensemble du pro­jet. J’ai aus­si pro­duit du maté­riel pour tout lier et écrit le cha­pitre ini­tial, qui lance l’aventure pro­pre­ment dite.

Tu écris aus­si bien des règles que des aven­tures. Ta pré­fé­rence va-t-elle à la tech­nique ou aux créa­tions plus nar­ra­tives ? L’approche est-elle similaire ?

J’aime tout autant la concep­tion de règles que celle d’univers, même s’il s’agit de tra­vaux fort dif­fé­rents. Le desi­gn de règles est une démarche plus exi­geante et plus lente, elle impose de ras­sem­bler de nom­breuses pièces éparses et néces­site l’utilisation d’un lan­gage pré­cis. La des­crip­tion d’univers tend à cou­ler plus rapi­de­ment, plus libre­ment. Cela peut deman­der une phase de recher­ché, mais c’est une demarche moins contrainte. Les deux demandent de la créa­ti­vi­té, mais de façon différente.

Tu as éga­le­ment écrit dix romans, pour Sha­do­wrun, Crim­son Skies ou Mech­war­rior. L’écriture d’un roman est-elle com­pa­rable à celle d’un jeu de rôle ? Que préfères-tu ?

L’écriture de roman est très dif­fé­rente de l’écriture de jeu de rôle, en tout cas pour moi. Un roman doit avoir une struc­ture nar­ra­tive très forte et s’appuie sur des per­son­nages par­fai­te­ment déve­lop­pés, alors qu’en JdR, ces choses sont plus impli­cites. Dans un jeu, tu cherches à offrir des oppor­tu­ni­tés d’histoire et de per­son­nages, mais dans un roman, tu dois effec­ti­ve­ment mettre en place ces éléments.

Déve­loppes-tu un roman en ce moment ?

Non, pas à ce jour.

En tant qu’auteur, quelle fut pour toi l’expérience la plus enrichissante ?

Vaste ques­tion ! J’ai eu la chance de vivre de nom­breuses expé­riences très satis­fai­santes en tant qu’auteur : la publi­ca­tion de mon pre­mier bou­quin en solo, celle de mon pre­mier roman, avoir été capable d’inclure des per­son­nages LGBTQ dans mon tra­vail, la cor­res­pon­dance avec les fans ou les prix décer­nés par les votes des lecteurs.

As-tu encore le temps de jouer ?

Oui ! Je joue tou­jours avec le groupe que j’ai par­ti­ci­pé à créer au lycée, il y a de cela une tren­taine d’années ! Nous né nous réunis­sons qu’une fois par mois, les res­pon­sa­bi­li­tés et les agen­das de nos vies d’adultes étant ce qu’ils sont, mais nous jouons toujours.

OK, et si l’on par­lait main­te­nant de comics, et plus spé­ci­fi­que­ment des jeux de rôle de super-héros aux­quels tu as contri­bué ? Mutants & Mas­ter­minds, Sil­ver Age Sen­ti­nels, Aber­rant, Cham­pions, DC Adven­tures, Mar­vel Super Heroes Adven­ture Game, et, bien sûr, Icons. Je pense qu’on peut dire que tu aimes les jdr de super-héros. Pour­quoi cet atta­che­ment si par­ti­cu­lier à ce genre ?

J’adore les jeux de rôle de super-héros sans doute parce que j’étais un lec­teur et un fan de comic books bien avant d’être un joueur. De fait, les jdr super­hé­roiques com­binent deux de mes passions !

Trouves-tu dans le genre super­hé­roïque quelque chose que tu né trouves pas dans les autres jeux de rôle ?

Je crois que ce j’aime le plus dans ce genre est qu’il tourne autour du fait d’aider, de sau­ver des gens qui sont en dan­ger. Les super-héros sont, avant toute chose, des héros, et j’adore ce type d’histoires.

Free­dom City (un sup­plé­ment pour Mutants & Mas­ter­minds) est, à mon avis, un pro­duit fan­tas­tique. Le lec­teur peut y déce­ler de nom­breuses réfé­rences, et c’est d’ailleurs très drôle ; mais ces réfé­rences n’empiètent jamais sur le monde que tu as bâti, qui reste ins­pi­ré et cohé­rent. Quelle fut ton approche pour cette créa­tion complexe ?

Free­dom City était vrai­ment un tra­vail fait avec amour et on peut le résu­mer par « tout ce que Steve adore dans les comics de super-héros » ramas­sé dans un seul uni­vers. Il reflète à la fois la lec­ture de comics, une constante de la majeure par­tie de ma vie, mais aus­si toutes les années pas­sées à jouer ou à mener dif­fé­rents jeux de super-héros.

M&M fut le pre­mier jeu de rôle super­hé­roïque que tu as entiè­re­ment conçu. Puis, tu as pro­po­sé Icons. Après la créa­tion de M&M, avais-tu la sen­sa­tion qu’il y avait un besoin pour quelque chose de dif­fèrent ? Dans quel sens ?

Je né dirais pas qu’il y avait « besoin » de quelque chose de dif­fé­rent. J’ai juste eu des envies et des idées dif­fé­rentes, typi­que­ment en consi­dé­rant la façon dont des sys­tèmes de jeux comme Fudge ou Mar­vel Super-Heroes géraient les capa­ci­tés de manière des­crip­tive (avec des rangs aus­si bien chif­frés que dési­gnés par des adjec­tifs). Il y avait aus­si la notion de tirer au hasard les per­son­nages et de s’en ser­vir ensuite comme base pour écrire une his­toire et expli­quer un assem­blage bizarre de pou­voirs et de capa­ci­tés. Quelque chose que j’avais vécu avec mes toutes pre­mières par­ties, que ce soit avec Vil­lains & Vigi­lantes ou Mar­vel Super-Heroes RPG.

Peut-on dire d’Icons qu’il est dans un ton réso­lu­ment « four-colors » ? L‘as-tu spé­ci­fi­que­ment conçu dans ce sens ?

Oui, Icons est tout à fait en mode « four-colors ». Tout au début, nous en par­lions d’ailleurs comme d’un jdr ins­pi­ré par le style des séries ani­mées, comme Bat­man Ani­ma­ted Series ou Jus­tice League Unli­mi­ted.

NdT : L’ex­pres­sion « four-colors » ren­voie aux quatre cou­leurs de base uti­li­sées pour impri­mer un comic book. Avant les années 70, les pos­si­bi­li­tés limi­taient dras­ti­que­ment le nombre de cou­leurs uti­li­sables. Par exten­sion, on uti­lise sou­vent le terme pour qua­li­fier des comics au ton léger, où la vio­lence gra­phique reste limi­tée. Les séries ani­mées citées par Steve en sont un bon exemple.

Quelles sont les prin­ci­pales dif­fé­rences entre Icons et Icons : Ras­sem­ble­ment ?

J’ai résu­mé les prin­ci­pales dif­fé­rences entre les deux édi­tions sur mon site web (et nous l’avons tra­duit à cette adresse : ce qui a chan­gé)

Depuis com­bien de temps tra­vailles-tu avec Dan Hou­ser, qui a illus­tré toute la gamme d’Icons ?

Dan et moi tra­vaillons ensemble depuis le début du déve­lop­pe­ment d’Icons. Quand la gamme est pas­sée d’Adamant Enter­tain­ment à Ad Infi­ni­tum Adven­tures, je vou­lais que le style si par­ti­cu­lier de Dan conti­nue à sup­por­ter les textes d’Icons. Il est extrê­me­ment créa­tif et c’est très agréable de tra­vailler avec lui.

Tu as publié de nom­breuses aven­tures dans la gamme d’Icons. As-tu une favorite ?

J’aime par­ti­cu­liè­re­ment Sins of the Past de The­ron Bretz, que nous avons mis à jour et res­sor­ti pour l’édition Ras­sem­ble­ment d’Icons. Dan Hou­ser a éga­le­ment fait un excellent bou­lot avec sa série d’aventures Rise of the Pha­lanx, créant ain­si la toute pre­mière cam­pagne com­plète pour Icons.

J’ai remar­qué que les cita­tions tirées de comics célèbres pré­sentes dans la v2 n’apparaissaient plus dans l’édition Ras­sem­ble­ment. Pourquoi ?

Elles né trou­vaient pas leur place dans la mise en page et, sin­cè­re­ment, je trou­vais fina­le­ment qu’elles décon­cen­traient le lec­teur plus qu’elles n’é­taient réel­le­ment utiles.

M&M est une gamme qui offre un uni­vers très détaillé, entre Free­dom City et tous les sup­plé­ments décri­vant un âge par­ti­cu­lier de l’histoire des comics ou un lieu spé­ci­fique. Pour Icons, tu as choi­si une approche dif­fé­rente. Il y a bien un uni­vers « offi­ciel » que l’on sent en fili­grane (les mêmes héros ou vilains appa­raissent dans dif­fé­rents ouvrages) mais tu n’as pas écrit un sour­ce­book exten­sif, détaillant le monde, son his­toire ou ses lieux emblé­ma­tiques. Peux-tu nous expli­quer ce choix ?

Je vou­lais qu’Icons reflète mes tous pre­mières expé­riences de jeu de rôle super­hé­roïque, où le « set­ting » se résu­mait basi­que­ment à « les comic books » ou « un monde avec des super-héros et des super vilains ». Tout le reste était impli­cite, sug­gé­ré par la pré­sence des personnages.

Lis-tu beau­coup de comic books ? Que pré­fères-tu : Mar­vel, DC, les Indé­pen­dants ? Quels sont tes per­son­nages, artistes ou scé­na­ristes préférés ?

Je lis tou­jours des comics de manière heb­do­ma­daire, même si je suis moins de séries qu’auparavant. Je me concentre prin­ci­pa­le­ment sur les comics de super-héros et j’ai tou­jours autant aimé DC que Mar­vel. Par­mi les créa­teurs que j’ai par­ti­cu­liè­re­ment appré­ciés der­niè­re­ment, je cite­rais Dan Abnett, Sala­din Ahmed, Mark Waid, Steve Orlan­do, Ta-Nehi­si Coates, Gil­len McKel­vie, Kurt Busiek, Brent Ander­son, Crys­tal Fra­sier, Phil Jimi­nez et bien d’autres. C’est une époque for­mi­dable pour être fan de comics, à mon avis.

Tra­di­tion­nel­le­ment, l’histoire des comics est divi­sée en « âges ». Tous nos lec­teurs fran­çais né sont pas for­cé­ment fami­lia­ri­sés avec ce terme. As-tu une pré­fé­rence entre ces périodes, que ce soit pour la noir­ceur de l’Iron age ou l’insouciance du Sil­ver age, par exemple ?

Je pense que je serais plu­tôt un adepte du « modern age », en ce sens que si j’aime et appré­cie l’innocence du sil­ver age, j’ai géné­ra­le­ment envie d’histoires plus nuan­cées, avec une sen­si­bi­li­té plus moderne. Je né suis pas un très grand fan de la vague de décons­truc­tion de l’époque sombre de l’iron age, même si quelques bonnes choses en sont nées.

Que pré­fères-tu dans les comics ? Est-ce la mytho­lo­gie du héros, les pos­si­bi­li­tés infi­nies offertes par des mondes ouverts, la pos­si­bi­li­té de trai­ter des pro­blèmes réels sur le ton du divertissement ?

J’aime toutes ces choses ! Comme je le disais, j’aime la thé­ma­tique héroïque, le fait que per­son­nages soient avant tout des héros. En termes de game desi­gn, j’aime la nature ouverte des envi­ron­ne­ments super­hé­roiques et le défi posé par la néces­si­té, pour un jeu, de réus­sir à en cou­vrir toutes les facettes.

Tu n’as jamais écrit un comic book. Le sou­haites-tu, dans un futur proche ?

Non, je n’ai jamais écrit de comics et je n’ai pas de pro­jet en ce sens pour l’instant. Tou­te­fois, je n’écarte pas cette possibilité.

Les adap­ta­tions de comic books sont aujourd’hui omni­pré­sentes, sur grand écran ou à la télé­vi­sion. Est-ce une bonne chose ?

Comme je le disais, c’est vrai­ment une période géniale pour les fans de super-héros ! J’aime la pro­fu­sion d’adaptations, qu’il s’agisse de films de ciné­ma ou de séries télé­vi­sées. Je né les ai pas toutes aimées, natu­rel­le­ment, et il y en a tel­le­ment qu’il est par­fois dur de tout suivre. Quand j’étais ado­les­cent, je n’aurais jamais cru qu’un jour les super-héros deviennent des figures aus­si majeures de la culture popu­laire et qu’autant de films grand public leur seraient consacrés.

Lorsqu’on te suit sur Face­book ou Twit­ter, on peut consta­ter ton vif inté­rêt pour la poli­tique. Tu sembles très pré­oc­cu­pé par la situa­tion de ton pays.

J’espère que toute per­sonne avec une conscience se sent pré­oc­cu­pée, ou à tout le moins concer­née, par l’état de la poli­tique aux Etats Unis et dans le reste du monde. Je pense que la résur­gence du natio­na­lisme, par­ti­cu­liè­re­ment en lien avec le racisme et le clas­sisme, est très alar­mant et je suis déci­dé à faire tout ce que je peux pour aider à faire chan­ger les choses à l’occasion des pro­chaines élections.

Penses-tu que les comics ont un rôle poli­tique à jouer ? Peut-être par la pro­mo­tion de la com­pré­hen­sion mutuelle, ou de la repré­sen­ta­tion des genres ? La même ques­tion vaut pour le jeu de rôle.

Je né par­le­rais pas for­cé­ment de rôle à jouer. Mais je rejette l’idée que les comics, les jeux, ou tout autre forme de diver­tis­se­ment, devraient être « apo­li­tique » ou qu’il fau­drait « lais­ser la poli­tique en dehors de tout ça ». Ce que ces posi­tions révèlent géné­ra­le­ment, c’est « né par­lons sur­tout pas des choses avec les­quelles je né suis pas d’accord » ou « res­tons sur des pos­tu­lats clas­siques qui né remettent pas en cause, ou même favo­rise, le sta­tus quo ». Tout effort créa­tif existe dans un contexte don­né et une part de ce contexte est for­cé­ment politique.

Ceci étant dit, je n’attends pas de toutes les créa­tions artis­tiques qu’elles se conforment à mes vues poli­tiques, mais je me réserve le droit de né pas sou­te­nir les œuvres avec les­quelles je né suis pas d’accord. Et c’est un droit que cha­cun est à même d’exercer.

Penses-tu que la com­mu­nau­té rôliste soit assez ouverte d’esprit ? Par exemple, en France, nous voyons sur­gir des contro­verses à pro­pos du sexisme, que ce soit aux tables de jeu ou dans le conte­nu des jeux eux-mêmes. Qu’est-il pos­sible de faire ?

Je pense que nous sommes tous res­pon­sables afin de rendre le jeu, en tant que hob­by, aus­si accueillant, inclu­sif et sûr qu’il peut l’être, pour tous. En tant que créa­teurs, cela signi­fie être capable de réflé­chir aux conte­nus de nos pro­duits, d’écouter les cri­tiques, de jeter un regard sans conces­sions sur la façon dont nous jouons et de faire de notre mieux pour ban­nir tout com­por­te­ment inap­pro­prié. Nos espaces de jeu doivent accueillir sans dis­cri­mi­na­tion tous ceux qui sou­haitent jouer, se ren­con­trer et pas­ser un bon moment.

Steve, nous te remer­cions cha­leu­reu­se­ment pour le temps que tu as bien vou­lu nous accorder.

Mer­ci à vous pour ces ques­tions et pour l’intérêt por­té à Icons, le jdr à super pou­voirs ! J’espère que vous par­ti­ci­pe­rez à notre précommande !

Le lan­ce­ment de la pré­com­mande est pré­vue pour le jeu­di 25 octobre. A très vite sur Game On Tabletop