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Éditions John Doe • Afficher le sujet - 2 nouveaux Atouts de combat pour varier les plaisirs.
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2 nouveaux Atouts de combat pour varier les plaisirs.

MessagePosté: 11 Mar 2010, 17:39
par MRick
J'espère être au bon endroit pour proposer mes 2 petits atouts :

- Armes de professionnel et de brutasse
Et bien sûr son petit frère :
- Armures de professionnel et de brutasse

Je crois qu'il n'est pas nécessaire d'en écrire plus, il me semble que les noms sont suffisamment explicites. Par contre je peux donner une petit explication sur le pourquoi :

Voilà, j'ai toujours regretté qu'un personnage sachant manier une arme de brutasse soit forcément à l'aise avec des grosses armures, et inversement.

Dans le grand ancêtre (en particulier dans les versions 3.0 et 3.5) on a quelques archétypes qui ne correspondent pas du tout à ce principe :
- Le Barbare (et aussi le Rôdeur quand il a choisi une double-lame / double-hache double-ce-que-vous-voulez) utilise des armes de brutasse, mais il ne porte presque jamais d'armure lourde, ni même d'armure moyenne.
- Le Prêtre lui est souvent engoncé dans une armure de plaque complète, alors qu'il n'utilise bien souvent qu'une simple masse assimilée à une arme de paysan dans le DK.


Alors voilà, certains me diront peut-être que ça ne sert à rien, qu'il suffit de prendre les 2 atouts classique et de ne pas utiliser d'armure / d'arme correspondante, ce à quoi je répondrais :
- Vous avez bien de la chance d'avoir des joueurs qui n'hésitent pas claquer 2 atouts là où 1 seul semble nécessaire.
- Un joueur qui a utilisé 2 atouts va chercher à le "rentabiliser" un minimum, et on se retrouvera avec un personnage utilisant au minimum Arme de pro + Armure de brutasse, ou bien Arme de brutasse + Armure de pro.

Re: 2 nouveaux Atouts de combat pour varier les plaisirs.

MessagePosté: 15 Mar 2010, 10:06
par Selpoivre
c'était pas déjà dissocié dans le dK1 ?

sinon, j'ai une petite réserve sur ta propale : amha, il ne faut pas donner les armes de pro et de brutasse dans un seul atout : dans les univers ou les armures sont plus rares ou moins utiles (l'exemple type est la piraterie), créer un atout "armes de pro et de brutasse" revient à donner un atout gratuit à celui qui le prends :|

Re: 2 nouveaux Atouts de combat pour varier les plaisirs.

MessagePosté: 15 Mar 2010, 11:07
par Renz
Je suis plutôt d'accord avec Selpoivre, le problème soulevé est pertinent mais la solution apportée ne m'apparaît pas vraiment appropriée. J'avais envisagé de séparer en 4 atout distincts avec un avantage quelconque supplémentaire conviendrait peut-être mieux.

L'atout Armes de professionnel pourrait par exemple donner un bonus de +1 dans un des avantages (défense ou attaque) tandis que l'atout Armure de professionnel donnerait 3 points d'énergie supplémentaires.

Dans le cadre d'une modification du dKool en ajoutant quelques bidouilles issues de FantasyCraft, je pense pour ma part plutôt accorder des points de proficiencies, , pour bien marquer l'entraînement au combat.

Re: 2 nouveaux Atouts de combat pour varier les plaisirs.

MessagePosté: 15 Mar 2010, 11:20
par Mulambo
Effectivement, à moins de mettre des bonus à côté, c'est vachement déséquilibré.

-Une bonne défense suffit à pallier l'absence d'armure, une bonne attaque ne remplace pas une bonne arme.
-Les armures donnent des malus
-De meilleures armes multiplient les chances d'infliger des blessures critiques
-Etc.

Perso, je ne toucherais à rien. C'est au joueur de choisir s'il s'inflige des malus en échange d'armure et/ou de gérer son perso de manière roleplay ou non.

Re: 2 nouveaux Atouts de combat pour varier les plaisirs.

MessagePosté: 15 Mar 2010, 21:13
par Condutiarii
L'idée des proficiencies exposé par Renz me plait bien* et l'idée de regrouper Professionnel et Brutasse en un seul atout beaucoup moins. A mon avis c'est une fausse bonne idée.

* J'attends d'ailleurs toujours une démonstration concrète de ses idées.

Re: 2 nouveaux Atouts de combat pour varier les plaisirs.

MessagePosté: 16 Mar 2010, 09:56
par MRick
Ma première idée était effectivement de séparer tout ça en 4 atouts distincts.

En fait je me suis toujours demandé pourquoi les armes et les amures avaient été regroupés dans un même atout de base dans le DK.

Et non ces atouts n'étaient pas séparés dans le DK1, ni même dans Lanfeust.

Sauf que pour des joueurs qui ont déjà joué avant, le système avec 4 atouts revient à un surcoût.
Au final d'ailleurs, c'est très rare qu'un perso veuille prendre les 4 atouts, mais le plus souvent c'est 3.

Par contre je retiens l'idée de faire 4 atouts, avec un petit bonus à coté, ça c'est intéressant pour proposer 4 atouts attractifs...