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Éditions John Doe • Afficher le sujet - Des coups critiques et des fumbles
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Des coups critiques et des fumbles

MessagePosté: 12 Juin 2012, 22:38
par YoYo

Re: Des coups critiques

MessagePosté: 13 Juin 2012, 00:26
par Sigfrid
Je n'ai pas encore assez d'expérience pour jauger de l'équilibre sur le contenu des tables. Mais j'ai mon passé sur Rolemaster qui me titille sur les listes de critiques/fumble et ma volonté nouvelle de faire au plus simple (plus dK-way-of-life) me tire de l'autre côté.

Quoiqu'il en soit, concernant les 18 cartes qui te reste à trouver, et puisque tu es parti sur le passage en deck de 54 cartes, hormis les critiques et fumbles, il te reste 2 éléments sous formes de tables dans les dKrunchs du dK² :
- Les accidents pour les véhicules
- Les événements dans les cas de poursuite.

Oui je sais, cela n'aide pas puisque cela te fais 2 x 18 à caser au lieu de 1 x 18 dont tu avais besoin. :P

Cela dit, tu peux donc avoir :
- 18 cartes de critiques pour : combat, magie, relations, véhicules
- 18 cartes de fumble pour : tout pareil qu'au dessus
- 18 cartes pour les événements sur les poursuites

A voir...

Re: Des coups critiques

MessagePosté: 13 Juin 2012, 08:15
par YoYo
Salut Sigfrid,

C'est une bonne idée. :D

Seulement je crois que je n'aurais pas suffisamment de place pour caser 4 catégories de coups critiques / fumbles sur une seule cartes.
Mais si ça rentre, pourquoi pas... ;)

Pour les 18 autres cartes restantes oui j'avais aussi pensé aux évènements de poursuites. Dans ce cas, il me faudrait 2 autres catégories d’évènements pour compléter (combat? exploration?).
Ou alors quelque chose dans la veine du Pulp Engine ?

Re: Des coups critiques

MessagePosté: 13 Juin 2012, 11:36
par Go@t
18 coups critiques
18 fumbles
18 cartes d'exploration

Ce serait parfait ça! 8)

Re: Des coups critiques

MessagePosté: 13 Juin 2012, 13:23
par YoYo
Oui des cartes d'explorations ça me plait bien aussi ! :)

Donc ça ferait plutôt :
+18 coups critiques
+18 fumbles
+17 cartes d'exploration
+1 carte d'explications sur comment utiliser les cartes
= 54

Pour les cartes d'explorations, je ne connais que le Pulp Engine de LG.
Vous connaissez d'autres mécanismes dans le genre ?

Re: Des coups critiques

MessagePosté: 14 Juin 2012, 14:08
par elderwan
Je trouve ça excellent comme idée. Je n'ai malheureusement pas assez de recul sur le dK2 pour conseiller.
En tout cas les cartes sont tendances en ce moment :D

Re: Des coups critiques

MessagePosté: 16 Juin 2012, 00:51
par Ingen
Tu peux t'inspirer des jeux de carte Gamemastery

=> Critical Hit Deck et Critical Fumble Deck

C'est facilement adaptable avec dK car compatible avec le système D20 D&D 3.5 et Pathfinder.

Évidemment ce n'est pas parfait car il n'y aura jamais toutes les situations rencontrées en jeu mais pour les attaques de mêlée, ça suffit amplement.

NB : juste une remarque concernant les critiques et le défaut du D20

Table : 1 MJ + 5 PJ
Situation : en combat
=> à chaque tour, il y a au minimum 5 à 10 jets D20 (en gros : 1 jet d'attaque, 1 jet de défense par personne)
=> à chaque tour, la probabilité de faire 1 naturel ou 20 naturel sur le D20 = entre 50% et 100%
=> ce qui devrait être exceptionnel devient quasi automatique (et donc la description des "effets spéciaux")

=> j'ai substitué 2D10 au bon vieux D20 pour plus de réalisme

et -miracle- depuis mes joueurs font beaucoup moins de "fumble" pour des jets de difficulté moyenne.

Re: Des coups critiques

MessagePosté: 16 Juin 2012, 08:30
par YoYo

Re: Des coups critiques

MessagePosté: 16 Juin 2012, 19:39
par Ingen
Ces decks Paizo sont loin d'être parfaits et ont juste l’intérêt d'exister pour alléger le boulot du MJ :mrgreen:
Concernant tes critiques étendues aux interactions sociales : c'est une bonne idée
=> J'ai imprimé tes 3 listes sur une page rapidement accessible
En bref, c'est du bon boulot : merci ! :D

nb :
Je mène des campagnes en mode survival donc les 2D10 me vont bien (et moins de critiques à gérer)
Quant aux jets de dés, je les limite au maximum : j'exige que mes PJ fassent du bon roleplay pour les séquences importantes plutôt que jeter des dés. Plus de boulot en tant que MJ mais ça rend les parties plus vivantes.

edit : pour les fumbles (1 naturel) en magie, j'ai adapté la table des psykers de Dark Heresy : ça donne un côté sombre/maudit qui cadre bien avec Plagues. Les joueurs comprennent tout de suite que quelque chose cloche avec la magie et l'utilisent moins souvent pour des raisons puériles.

Re: Des coups critiques

MessagePosté: 17 Juin 2012, 10:09
par YoYo

Re: Des coups critiques

MessagePosté: 17 Juin 2012, 10:42
par Go@t

Re: Des coups critiques

MessagePosté: 17 Juin 2012, 17:59
par YoYo
Impec' Go@t ! :)

Pour le Pulp Engine, il faut prévoir au moins 3 cartes pour le conteur. Donc on a le compte :)

Re: Des coups critiques

MessagePosté: 18 Juin 2012, 14:39
par Najael
Je de arriver après la bataille mais je de donner encouragements à bonnes idées, plein. :mrgreen:

Re: Des coups critiques

MessagePosté: 19 Juin 2012, 03:02
par Ingen

Re: Des coups critiques

MessagePosté: 19 Juin 2012, 08:51
par YoYo
Super ! Merci Ingen pour ton retour détaillé. :)

J'attaque de mon coté les listes de fumbles...