Inverser la génération des DKrâsses

J'ai bien compris la leçon : le forum est un gigantesque étal où les MJ viennent faire leur marché en fonction de leur propre univers ménager.
Et comme l'hérétisme n'existe pas ici, je me lance ( presque ) confiant.
Le système des Dkrâsses est intéressant car il apporte une touche de convivialité et un lien par-delà-le-mur-ludique entre le MJ et ses joueurs.
Seulement voilà :
- Le MJ a déjà beaucoup, beaucoup de pouvoir. Cela lui en ajoute un, d'autant plus important qu'il tient ses joueurs à la merci de son bon vouloir et de ses aumônes de Dk.
- Ces échanges de Dk, à part les Dk de circonstance, n'ont pas de justification d'un point de vue de la simulation de la réalité. C'est un jeu dans le jeu, très sympa et novateur car cela crée une passerelle entre le MJ et ses joueurs, mais comment expliquer que des PJ puissent piocher dans une réserve de dés produits par le MJ en terme de jeu ?
Pour ces deux raisons principales, je propose d'inverser la génération des Dk.
Ce n'est plus le MJ qui les donne, ce sont les joueurs. Ensuite, quand un joueur a dépensé un Dk, il le place dans la réserve où le MJ peut puiser à son tour.
Le pouvoir du MJ, déjà si grand, sera en partie contrôlé par les PJ qui eux-mêmes doivent réfléchir avant de dépenser leurs Dk... et donc donner de plus en plus d'aval au MJ.
Cela permet de régler en partie un autre problème : fini les MJ qui jettent des brouettes de Dk quand bon leur semble à un moment critique, en bon sadiques qui se fichent de savoir que les Dk seront employés plus tard par les PJ dans la mesure où il n'y aura pas de plus tard. Il doit aussi gérer sa petite réserve.
Plus de dés en illimités des deux côtés, et donc plus d'abus.
Comment expliquer cet échange en terme de jeu ?
C'est simple. Ces Dk deviennent en quelque sorte des Dés d'Héroïsme. C'est par ces Dh que les joueurs forceront le destin, leur chance, tireront le diable par la queue pour essayer d'accomplir des choses impossibles au commun des mortels... ou dans les moments critiques.
D'un autre côté, forcer sa chance pourra avoir des conséquences : gare au retour de manivelle du destin ! Le MJ pourra puiser dans la réserve pour le combat final contre le gros méchant, ou tout autre coup du sort. Les PJ, en jouant leurs Dh, vont voir la réserve augmenter sous leurs yeux, ce qui fait monter la pression du scénario et peut permettre de créer des climax et des moments dramatiques :
Diable, nous voici à un tournant du scénar avec un combat critique et le MJ a devant lui 8 Dh qu'il va pouvoir employer à sa guise.
Pression, pression.
Bien entendu, dans la mesure où les joueurs généreraient les Dh, le nombre qu'ils pourraient dépenser ne serait pas illimité mais dépendrait par exemple de la somme CHA+SAG. Le nombre serait plus grand que dans les règles du Dk pour pouvoir répondre aux nombreuses situations où ils sont utiles.
En outre, je propose d'enlever les Dk du MJ liés aux circonstances. Je n'ai d'ailleurs jamais compris l'existence de ces Dk spéciaux. Pourquoi ne pas simplement augmenter la difficulté du seuil en fonction des éléments opposants ? Je tire une flèche alors qu'il y a du vent : la difficulté passe de 15 à 20, et basta comme disent les trolls napolitains.
Les Dh employés par le MJ pourraient être utilisés par les méchants pour augmenter leur efficacité en combat, magie, compétences, ou pour qu'ils puissent mettre des batons dans les roues des persos en réduisant certains de leurs jets. Ils seraient donc orientés PNJ plutôt que circonstances de jeu.
J'attends vos remarques, commentaires, réactions. Un tel système inversé demanderait très peu de modifications dans le jeu de base et rééquilibrerait je pense le jeu de pouvoir entre MJ et PJ... même si de toute manière le MJ aura, par sa nature même, toujours le dernier mot.
Alexis

Et comme l'hérétisme n'existe pas ici, je me lance ( presque ) confiant.
Le système des Dkrâsses est intéressant car il apporte une touche de convivialité et un lien par-delà-le-mur-ludique entre le MJ et ses joueurs.
Seulement voilà :
- Le MJ a déjà beaucoup, beaucoup de pouvoir. Cela lui en ajoute un, d'autant plus important qu'il tient ses joueurs à la merci de son bon vouloir et de ses aumônes de Dk.
- Ces échanges de Dk, à part les Dk de circonstance, n'ont pas de justification d'un point de vue de la simulation de la réalité. C'est un jeu dans le jeu, très sympa et novateur car cela crée une passerelle entre le MJ et ses joueurs, mais comment expliquer que des PJ puissent piocher dans une réserve de dés produits par le MJ en terme de jeu ?
Pour ces deux raisons principales, je propose d'inverser la génération des Dk.

Le pouvoir du MJ, déjà si grand, sera en partie contrôlé par les PJ qui eux-mêmes doivent réfléchir avant de dépenser leurs Dk... et donc donner de plus en plus d'aval au MJ.
Cela permet de régler en partie un autre problème : fini les MJ qui jettent des brouettes de Dk quand bon leur semble à un moment critique, en bon sadiques qui se fichent de savoir que les Dk seront employés plus tard par les PJ dans la mesure où il n'y aura pas de plus tard. Il doit aussi gérer sa petite réserve.
Plus de dés en illimités des deux côtés, et donc plus d'abus.
Comment expliquer cet échange en terme de jeu ?
C'est simple. Ces Dk deviennent en quelque sorte des Dés d'Héroïsme. C'est par ces Dh que les joueurs forceront le destin, leur chance, tireront le diable par la queue pour essayer d'accomplir des choses impossibles au commun des mortels... ou dans les moments critiques.
D'un autre côté, forcer sa chance pourra avoir des conséquences : gare au retour de manivelle du destin ! Le MJ pourra puiser dans la réserve pour le combat final contre le gros méchant, ou tout autre coup du sort. Les PJ, en jouant leurs Dh, vont voir la réserve augmenter sous leurs yeux, ce qui fait monter la pression du scénario et peut permettre de créer des climax et des moments dramatiques :
Diable, nous voici à un tournant du scénar avec un combat critique et le MJ a devant lui 8 Dh qu'il va pouvoir employer à sa guise.
Pression, pression.
Bien entendu, dans la mesure où les joueurs généreraient les Dh, le nombre qu'ils pourraient dépenser ne serait pas illimité mais dépendrait par exemple de la somme CHA+SAG. Le nombre serait plus grand que dans les règles du Dk pour pouvoir répondre aux nombreuses situations où ils sont utiles.

Les Dh employés par le MJ pourraient être utilisés par les méchants pour augmenter leur efficacité en combat, magie, compétences, ou pour qu'ils puissent mettre des batons dans les roues des persos en réduisant certains de leurs jets. Ils seraient donc orientés PNJ plutôt que circonstances de jeu.
J'attends vos remarques, commentaires, réactions. Un tel système inversé demanderait très peu de modifications dans le jeu de base et rééquilibrerait je pense le jeu de pouvoir entre MJ et PJ... même si de toute manière le MJ aura, par sa nature même, toujours le dernier mot.
Alexis