Combat continu

Allergiques aux maths, passez votre chemin.
Je propose ici un dKrunch pour gérer le temps en combat de manière plus continue que dans le dKool ( et le d20, d'ailleurs). Cette idée est adaptée d'une option de Hollow Earth Expedition. pour moi, cela concilie ce que je cherche depuis quelque temps, à savoir que tous les joueurs ne soient pas aussi rapide en combat les uns par rapport aux autres ( et donc, ne tapent pas bêtement à la même fréquence).
Le combat continu
Tout d'abord, un round est découpé en 12 phases. En d'autres termes, chaque phase correspond à une demi-seconde.
Pour décider de qui a l'initiative au début du combat, faites un jet de réflexe ( ou d'initiative, selon votre liste de compétences). Celui-ci vous permettra de savoir qui commence lors du combat continu et quels délais existent entre les actions des différents personnages et PnJ.
Ainsi, le premier au résultat du jet de réflexe commence à la phase 1. Le second commence à la phase 1 + (différence entre le résultat au jet de réflexe du premier et le sien).
Par exemple, 18 pour le premier et 16 pour le second, soit 2 de différence. 1+2 = 3. Le second joueur commence à la phase 3.
Suivez la même procédure pour les autres personnages qui interviennent dans le conflit. Vous obtenez ainsi l'ordre dans lequel les personnage vont commencer à intervenir dans la partie et à quel moment.
En cas d'égalité, priorité aux joueurs. Si il s'agit de joueurs à égalité, celui qui a l'indice de rapidité (voir ci-dessous) le plus faible passe avant. Si c'est le même, à la bonne franquette, ils s'arrangent entres eux mais gardent cet ordre de passage tant qu'ils restent à égalité.
Rapidité
Tous les personnages ne sont pas égaux en terme de rapidité. Que ce soit parce qu'ils sont fondamentalement agiles et vifs, ou simplement parce qu'ils utilisent un équipement approprié pour agir rapidement. Pour calculer la rapidité d'un personnage, faites : 12 - 2*Dex + Modificateur d'équipement. Le résultat que vous obtenez correspond à la fréquence à laquelle vous pouvez poser une action ou, autrement dit, la rapidité de votre personnage. Ainsi, concrètement, un personnage qui a une rapidité de 8 agit toutes les 4 secondes. Celui qui a une rapidité de 12, toutes les 6 secondes.
Notez bien que rapidité n'est pas une compétence, il s'agit d'un compteur comme encombrement ou PV. Il ne peut pas être modifiié autrement que par un atout.
Les modificateurs d'équipement.
Arme d'amateur : -1
Arme de professionnel: 0
Arme de brutasse: +1
Armure amateur : +0
Armure professionnel : +1
Armure brutasse: +2
Recharger une arme de professionnel: +5
Recharger une arme de brutasse: +10
Manoeuvre autre que combat : 0
Mécanique du combat continu
Prenez chaque personnage et partez du moment (la phase ) où il commence à agir dans le combat, additionnez ensuite indéfiniment son indice de rapidité. Vous obtenez ainsi une suite de chiffres indiquant les phases auxquels le personnage agira.
Exemple:
Bob fait un jet de réflexe à 22 (rapidité = "8"). François à 15 (rapidité = "11") et Anne à 19 (rapidité = "7").
Bob jouera aux phases 1,9,17,25,33,41,49,57,65
Anne aux phases 4,11,18,25,32,39,46,53,60
François aux phases 8,19,30,41,52,63
Notez que si un personnage utilise un mousquet et doit recharger son arme, il doit ajouter 10 ( car il recharge une arme de brutasse) à sa rapidité avant d'avoir droit à son action. Ainsi, si nous reprenons l'exemple précédent mais avec un rechargement de mousquet toutes les 2 actions pour Bob, cela donne : Bob jouera aux phases: 1,9,27,35,53,61
Enfin, si un effet s'applique sur X round(s), il faut compter X*12 phases (Bref, comme dit plus haut, un round = 12 phases).
Par simplicité, laissez les joueurs gérer les calculs relatifs à leur tour de jeu. Pour faciliter cette tâche, faire une ligne de temps avec des cases peu franchement aider.
Et les créatures et les PnJ?
C'est le même principe sauf que l'indice de rapidité est calculé comme ci: 12 - FD + Modificateurs.
Mais si le FD est supérieur à 12?
Trouvez une autre manière de calculer pour les créatures. Par exemple en partant de 20 plutôt que 12 pour calculer l'indice de rapidité. Dans mon cas, c'est 12 parce que je suis en dKe6. Je ne compte donc pas avoir des monstres supérieurs au niveau 7 ou 8.
Voila, ca peut parraître un chouilla compliqué mais en fait, ca l'est pas ( vous vous attendiez vraiment à ce que je dise le contraire?). Reste à voir si les modifications relatives à la rapidité avec l'équipement ne sont pas de trop. Notez que ca renforce l'intérêt de Dex mais ca ne me semble pas grâve en soi ( je compte de toute façon essayer en séparant Agilité et Dex si je vois que cela donne trop d'intérêt à cette carac)

Je propose ici un dKrunch pour gérer le temps en combat de manière plus continue que dans le dKool ( et le d20, d'ailleurs). Cette idée est adaptée d'une option de Hollow Earth Expedition. pour moi, cela concilie ce que je cherche depuis quelque temps, à savoir que tous les joueurs ne soient pas aussi rapide en combat les uns par rapport aux autres ( et donc, ne tapent pas bêtement à la même fréquence).
Le combat continu
Tout d'abord, un round est découpé en 12 phases. En d'autres termes, chaque phase correspond à une demi-seconde.
Pour décider de qui a l'initiative au début du combat, faites un jet de réflexe ( ou d'initiative, selon votre liste de compétences). Celui-ci vous permettra de savoir qui commence lors du combat continu et quels délais existent entre les actions des différents personnages et PnJ.
Ainsi, le premier au résultat du jet de réflexe commence à la phase 1. Le second commence à la phase 1 + (différence entre le résultat au jet de réflexe du premier et le sien).
Par exemple, 18 pour le premier et 16 pour le second, soit 2 de différence. 1+2 = 3. Le second joueur commence à la phase 3.
Suivez la même procédure pour les autres personnages qui interviennent dans le conflit. Vous obtenez ainsi l'ordre dans lequel les personnage vont commencer à intervenir dans la partie et à quel moment.
En cas d'égalité, priorité aux joueurs. Si il s'agit de joueurs à égalité, celui qui a l'indice de rapidité (voir ci-dessous) le plus faible passe avant. Si c'est le même, à la bonne franquette, ils s'arrangent entres eux mais gardent cet ordre de passage tant qu'ils restent à égalité.
Rapidité
Tous les personnages ne sont pas égaux en terme de rapidité. Que ce soit parce qu'ils sont fondamentalement agiles et vifs, ou simplement parce qu'ils utilisent un équipement approprié pour agir rapidement. Pour calculer la rapidité d'un personnage, faites : 12 - 2*Dex + Modificateur d'équipement. Le résultat que vous obtenez correspond à la fréquence à laquelle vous pouvez poser une action ou, autrement dit, la rapidité de votre personnage. Ainsi, concrètement, un personnage qui a une rapidité de 8 agit toutes les 4 secondes. Celui qui a une rapidité de 12, toutes les 6 secondes.
Notez bien que rapidité n'est pas une compétence, il s'agit d'un compteur comme encombrement ou PV. Il ne peut pas être modifiié autrement que par un atout.
Les modificateurs d'équipement.
Arme d'amateur : -1
Arme de professionnel: 0
Arme de brutasse: +1
Armure amateur : +0
Armure professionnel : +1
Armure brutasse: +2
Recharger une arme de professionnel: +5
Recharger une arme de brutasse: +10
Manoeuvre autre que combat : 0
Mécanique du combat continu
Prenez chaque personnage et partez du moment (la phase ) où il commence à agir dans le combat, additionnez ensuite indéfiniment son indice de rapidité. Vous obtenez ainsi une suite de chiffres indiquant les phases auxquels le personnage agira.
Exemple:
Bob fait un jet de réflexe à 22 (rapidité = "8"). François à 15 (rapidité = "11") et Anne à 19 (rapidité = "7").
Bob jouera aux phases 1,9,17,25,33,41,49,57,65
Anne aux phases 4,11,18,25,32,39,46,53,60
François aux phases 8,19,30,41,52,63
Notez que si un personnage utilise un mousquet et doit recharger son arme, il doit ajouter 10 ( car il recharge une arme de brutasse) à sa rapidité avant d'avoir droit à son action. Ainsi, si nous reprenons l'exemple précédent mais avec un rechargement de mousquet toutes les 2 actions pour Bob, cela donne : Bob jouera aux phases: 1,9,27,35,53,61
Enfin, si un effet s'applique sur X round(s), il faut compter X*12 phases (Bref, comme dit plus haut, un round = 12 phases).
Par simplicité, laissez les joueurs gérer les calculs relatifs à leur tour de jeu. Pour faciliter cette tâche, faire une ligne de temps avec des cases peu franchement aider.
Et les créatures et les PnJ?
C'est le même principe sauf que l'indice de rapidité est calculé comme ci: 12 - FD + Modificateurs.
Mais si le FD est supérieur à 12?
Trouvez une autre manière de calculer pour les créatures. Par exemple en partant de 20 plutôt que 12 pour calculer l'indice de rapidité. Dans mon cas, c'est 12 parce que je suis en dKe6. Je ne compte donc pas avoir des monstres supérieurs au niveau 7 ou 8.
Voila, ca peut parraître un chouilla compliqué mais en fait, ca l'est pas ( vous vous attendiez vraiment à ce que je dise le contraire?). Reste à voir si les modifications relatives à la rapidité avec l'équipement ne sont pas de trop. Notez que ca renforce l'intérêt de Dex mais ca ne me semble pas grâve en soi ( je compte de toute façon essayer en séparant Agilité et Dex si je vois que cela donne trop d'intérêt à cette carac)