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la Krâsse, cette mal aimée.

Posté:
15 Aoû 2007, 16:07
par Islayre d'Argolh

Posté:
15 Aoû 2007, 17:00
par zechs

Posté:
15 Aoû 2007, 18:08
par legrumph

Posté:
15 Aoû 2007, 18:27
par Go@t

Posté:
16 Aoû 2007, 13:22
par Islayre d'Argolh

Posté:
16 Aoû 2007, 18:58
par legrumph

Posté:
17 Aoû 2007, 13:10
par Islayre d'Argolh
Perso le système actuel me convient aussi tout a fait, mais je me posais la question...
Ininterressant pourquoi selon toi ?
Et dans le même ordre d'idée la Krasse "fixe" (a +2 par exemple) ça a été testé ?
Je pose ces questions car la campagne "de l'été" que je mène actuellement est une campagne test pour que je puisse vraiment voir tout ce qui me plait (ou pas) dans les innombrables possibilités qu'offre le dk afin de commencer ma "rentrée" avec un système testé/approuvé/fixé une bonne fois pour toute.
Par exemple j'ai commencé cette campagne en laissant mes joueurs gerer leur progression comme ils le sentaient (style "de base", 4 atouts au choix par niveau)et je me suis tres vite rendu compte que le résultat ne me plaisait pas DU TOUT.
J'utilise désormais une variante perso du style "classique" pour les progressions.
j'experimente donc beaucoup d'une partie sur l'autre et comme ce truc des krasses me chiffonne...
Re: la Krâsse, cette mal aimée.

Posté:
13 Déc 2008, 18:26
par touff5
Avec plus d'un an d'intervalle et trois parties seulement de DK², je me trouve confronté au même problème qu'Islayre. Mes joueurs n'utilisent plus aucun dK pour se battre, il préfère les garder pour annuler leur blessure grave.
Comme les monstres face à eux lancent au mieux 2D6 (pour l'instant), occasionner une double blessure grave n'arrive pas souvent. Essayer de les submerger sous une "nuée" de cochonneries n'arrange pas le problème, car l'utilisation de la règle têtes claques fait que je ne lance qu'un dé de dégâts (certes boosté) pour toutes les têtes à claques.
De plus les rares fois où ils ont lancé des dK (deux ou trois dés), ils n'ont eu aucune krâsse ou demi-krâsse et comme j'utilise le dkrunch du non-lancer de dés pour le MJ, je ne leur permet pas de prendre Un sur le dK ce qui n'arrange pas leur opinion sur les dK pour booster une attaque.
J'hésite à mettre en place un système de jauge d'usure physique du personnage pour le voir stresser pour la vie de son personnage plutôt que de se retrancher derrière un barrage de dK ou demander un nombre sans cesse croissant de dK pour chaque nouvelle blessure (genre 1 pour la première, 2 pour la seconde, 3 pour la troisième et ainsi de suite...) ou supprimer l'annulation des blessures par les dK.
Qu'en pensez-vous ? Qui a déjà eu ce problème ? Et comment l'as-tu réglé Islayre ?
Re: la Krâsse, cette mal aimée.

Posté:
13 Déc 2008, 22:29
par Arkha
Re: la Krâsse, cette mal aimée.

Posté:
15 Déc 2008, 07:02
par orlanth
Je crois que ca vient de la radinerie du Mj pour filer des dKs. Si tu en donnes plein, les pjs ont tendance a en dépenser plein. Expérience personnelle inside puisque vous demandez :
En plus de 2 ans de jeu, je n'ai jamais eu de rétention volontaire de Dk. Les dKs ne passent que sur 6 mais j'en donne beaucoup et pour toutes situations, pas que le combat. Ben, à part avec un joueur récemment qui ne comprend pas l'intérêt des dKs en général, il y a beaucoup d'échange à table.
Re: la Krâsse, cette mal aimée.

Posté:
15 Déc 2008, 12:27
par Muad'Dib
Je plussoie.
Mes joueurs ne gardent pas leurs dK, ils les utilisent pour se venger de mes mesquineries. Et quand j'en ai sous la main, j'y vais franchement pour amorcer la pompe.
Re: la Krâsse, cette mal aimée.

Posté:
15 Déc 2008, 15:29
par Islayre d'Argolh
Re: la Krâsse, cette mal aimée.

Posté:
15 Déc 2008, 19:04
par Kronos
Pour ma part, les blessures graves n'arrivent plus sur un 6 mais par tranche de 6 points de dégâts. ça fait très mal, je sais, mais en même temps, mes pnjs pouvaient occasionner un max de dégâts sans faire de 6 et les pjs s'en sortaient comme des fleurs. mais ça ne résout pas le problème de la réserve de dks pour les blessures, je sais. En même temps, tes joueurs lorsque leurs persos seront à l'article de la mort, useront peut-être de leurs dks pour la défense (sachant que ça peut se rajouter à l'armure), pour fuir ou tenter l'ultime attaque.
par contre, tu peux essayer d'habituer tes joueurs à utiliser des dks en donnant l'exemple :
- Tu mises contre eux quand ils veulent faire une action qui leur tient à cœur (draguer la princesse, l'action d'éclat, ...) avec un petit air provocateur, t'es presque sûr que ça va contre-krâsser ! Tu peux être sûr qu'ils vont se venger après en utilisant des dks contre les autres pjs ou des pnjs !
- Après t'as l'usage de la magie sur eux. la sauvegarde reste un jet super dur à réaliser (15+degré du style), si tes pjs en ont marre de se retrouver dans les pommes ou complètement débiles à force de rater leur jet de sauvegarde, ils utiliseront plus souvent leurs dks (surtout s'ils se font tanner facilement et pouiller ensuite). Pour dissiper un sort, ils se rendront assez vite compte que c'est bien utile (en tout cas dans mon groupe, ils misent pas mal)
- tu peux aussi leur démontrer la puissance des Krâsses (et des demi-krâsses) en combat. ça peut faire très mal (surtout si ton pnj a dégâts explosifs). tu verras que très vite, ils vont suivre ton exemple.
voilà
Kronos