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Nouvel utilisateur cherche conseils
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Posté:
25 Nov 2007, 11:41
par rika
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Posté:
25 Nov 2007, 11:45
par aesdana
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Posté:
25 Nov 2007, 11:53
par rika
Oui, oui, bien sur.
Nan, disons que là, je suis un peu paumé.
J'essaye de m'imaginer masterisé, et même si je sais que le dK va me convenir, j'ai du mal à rassembler toutes les régles plus les adaptations lu à droite et à gauche.
Ma question aurait pu être posé plus simplement:
comme gérez vous les multiples sources de modifcations de règles et les avez vous synthétisé dans un document?
Si oui, serait il possible de le mettre en commun ici ou sur la Matrice?
(pour la magie, j'ai retrouvé le fred: c'est le post d'Islayre,
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Posté:
25 Nov 2007, 12:46
par legrumph
Alors, mon conseil : commence par les règles de base du dKool tel que. Fais une ou deux parties tests de la manière la plus simple possible pour prendre le système en main. Les ajouts et modifications proposées ici, c'est plus d'un an de boulot de pleins de gens différents - tu n'arriveras pas à faire le tri en deux jours. Tu risques de paniquer, d'avoir un trop plein et un rejet. Ce serait bien dommage.
Le dK, c'est avant tout et premièrement le dKool du bouquin. Tout le reste, ce ne sont que des ajouts qui correspondent à des besoins très particuliers et souvent bien définis et cernés par leurs utilisateurs.
Les premiers ajouts que tu dois prendre en compte, c'est la gestion des créatures et des figurants par le FD (comme indiqué sur la Matrice). Si des choses sont dures à comprendre ou à intégrer, tu n'hésites pas à poser des questions.
Tout le reste, tu verras en fonction de besoins que tu identifieras en temps et en heure en fonction de ta manière de maîtriser, des besoins de tes joueurs et de la nature de l'univers que tu veux faire jouer.
Donc :
LG
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Posté:
25 Nov 2007, 12:49
par aesdana
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Posté:
25 Nov 2007, 19:09
par rika
*respire*
*souffle*
*respire*
*souffle*
Hfffff, c'est bon, je panique plus
nan, en fait, je pense que vous avez raison. Cet aprem je me suis écrit sur papier un résumé des régles du bouquin et de 2-3 choses que j'avais vu (intégrant notament les nouvelles compétences de BoBa) et aux têtes à claques prés, qui ont du mal à rentrer (mais c'est important, j'aime beaucoup le concept des brutes de 7th Sea; et j'ai vu que les règles de Conjuration/Nécro étaient basées dessus; et j'espère y coller une version de Démonologie/Nécro issu des Encyclopédies Arcana).
Bref, ca me semble pas compliqué et effectivement assez complet pour commencer.
Faudra que j'arrive à restituer tout ca à mes joueurs et faire la conversion de leurs persos actuels (6ème avec un barde humain, une mage elfe de la lune; un haleflin roublard, un nain d'or guerrier et un humain barbare).
Ainsi que les PNJ du scénars...
Bon, ch'suis pô couché moâââ
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Posté:
25 Nov 2007, 19:13
par Le Chacal
Fait gaffe à un détail : les persos dK sont méchamment couillus par rapport à ce que tu as l'habitude de gérer. C'est pas un gros problème en soit, mais il faut t'attendre à ce qu'ils encaissent mieux le genre d'adversité que tu leur envoyais avant.
Teste donc un peu ce nouveau système sur leurs persos avec des petites aventures avant de te lancer dans un grosse campagne, histoire de bien jauger la difficulté...
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Posté:
25 Nov 2007, 21:24
par Islayre d'Argolh
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Posté:
27 Nov 2007, 00:55
par wolfy
Bonjour,
Je profite du message de rika, pour demander une précision, ce qui est paru dans Body Bag 1 correspond bien à ce que l'on appel le Dk2, et ce qui est présent dans le fichier PDF intitulé:
ATOUTS DK représente la liste des Atouts du Dk classique. Je souhaite cette précision, car je vais éditer la liste classique pour sélectionner les atouts que je souhaite garder ou non à l'aide d'un marqueur.
Merci et à bientôt,
Thierry
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Posté:
27 Nov 2007, 10:14
par legrumph
Alors. IL N'Y A PAS DE DK 2 !
En gros, les différentes modifications qui sont apparues cette année ne changent rien au bouquin de base. Il s'agit essentiellement de précisions ou de réécriture.
La seule chose qui est apparue depuis la sortie du bouquin, c'est le principe des FD.
Ceci étant, la liste des atouts de Boba 1 reprend les atouts du livre, en ajoute quelques-uns qui ont été inventés dans l'année, propose une nouvelle classification (au lieu de origine, progression, combat, héroïque, magique, on a origine, progression, combat, technique, social, chance, exotique, magique) et change quelques textes par ci par là pour rendre plus équilibrés certains atouts qui étaient trop flous ou trop puissants.
Vous pouvez directement imprimer cette liste ou l'éditer sous word pour choisir les atouts que vous voulez garder ou jeter, ceux que vous voulez réécrire à votre sauce ou pour en ajouter.
LG
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Posté:
27 Nov 2007, 13:29
par rika
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Posté:
27 Nov 2007, 15:53
par Lunedor
Si tu le souhaites Rika, j'ai mis à disposition les atouts que j'utilise pour gérer les atouts magiques de bases, pour les Royaumes Oubliés. Ces atouts rétablissent les écoles de magie et font les distinctions entre ensorceleurs, magiciens, prêtres et psionistes. Tout ça se trouve dans la partie Atouts du forum.
Sinon pour les invocations je suis en train d'écrire, ou plutôt de réécrire (puisqu'il existe déjà), un système à base de FD et de Niveau pour gérer les invocations à la sauce RO. Je le posterai dès qu'il sera fini et testé sur quelques parties.
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Posté:
27 Nov 2007, 18:42
par wolfy