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Éditions John Doe • Afficher le sujet - [dK2] [Magie] effet des sorts
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[dK2] [Magie] effet des sorts

MessagePosté: 24 Mar 2009, 10:25
par Stirnim
Bonjour à tous,

Nouvel adepte du dK (dans sa version 2), j'ai quelques interrogations concernant la magie, car le reste est plutôt clair.

Un mage possédant le domaine "corps" peut logiquement tenter de provoquer une douleur chez un adversaire ou le fatiguer au point de lui donner un malus à son attribut d'attaque. Pour cela je me réfère à la ligne bonus/malus du tableau de magie
Disons qu'un bon -5 pour (1d6 + degré round) à une portée de jet ca nous fait 6 PM (FD 2 en moyenne pour un mage débutant).
Pour y résister l'adversaire doit faire une sauvegarde contre 15+degré de maitrise du mage
Par ailleurs, en lisant les effets amateurs du domaine corps, je vois que "sommeil" est autorisé.
Donc pour endormir une personne pour la même durée et portée que le sort précédent cela nous fait un sort à 2 PM
Soit FD 0 pour le même mage : donc sort plus facile et gratuit en terme de points d'energie.
La difficulté pour y résister est la même.
Vous conviendrez-tous qu'il vaut mieux endormir un adversaire que de lui coller un -5 à ses jets d'attaques.

D'où ma question : qu'elle intérêt de coller un -5 à quelqu'un alors qu'on peut l'endormir ?
D'où ma seconde question : y a t'il un mécanisme pour contrebalancer ce genre de chose ?
On pourrait trouver logique que le sort donnant des malus soit moins cher/difficile qu'un sort pouvant endormir quelqu'un.
Quelqu'un a t'il pensé a des mécanismes pour équilibrer cela en jeu ?

Merci à tous pour vos réponses


NB : j'ai pris l'exemple du domaine corps, mais cela s'applique aussi pour d'autres domaines.

Re: [dK2] [Magie] effet des sorts

MessagePosté: 24 Mar 2009, 10:49
par Muad'Dib
Je pense que tu mets le doigt sur le problème des effets relatifs et absolu en magie. Il y a eu une longue discussion à ce propos sur un autre post de ce forum.

En gros, tu ne trouveras pas une bonne réponse à la question. Il est parfois préférable de prendre un effet comme sommeil, invisible, etc. que de tenter de donner des bonus et des malus à une compétence. Par contre, se passer des données chiffrées, cela rend parfois la magie encore plus efficace qu'elle ne l'est déjà...

Si cela te pose problème, tu peux toujours faire en sorte que les effets amateur, pro et brutasse coûtent plus cher. Mais tu verras que suivant l'effet recherché, cela aura du sens de payer aussi cher ou pas. Bref, pas de bonnes réponses, juste voir comment tu veux jouer et te faire plaisir.

Par contre, j'attire ton attention sur le fait que le tableau des effets du dK2 n'est pas spécialement cohérent (du moins, c'est mon avis) avec la définition proposée des effets amateur pro et brutasse. Je pense qu'il vaut mieux se servir des définitions que du tableau pour le choix des effets. A l'usage, j'ai trouvé la définition beaucoup plus logique et utilisable.

Re: [dK2] [Magie] effet des sorts

MessagePosté: 24 Mar 2009, 10:57
par Cap'taine Nemo
Personnellement, je ne joue qu'avec la version 1 (un peu paresseux de r'ouvrir un vieux grimoire qui colle aux mains... oui surement)

Personnellement toujours, j'applique la méthode évoquée : les sorts les plus efficaces (même s'ils sont les plus simples à lancer) sont toujours un poil plus cher.
De plus j'ai mis en place un système de riposte : si le sort échoue malgré sa facilité (ce qui arrive plus souvent qu'on ne le pense), le lanceur de sort initial subit les effets de son propre sort (sans svg). Et tout le monde est conscient, qu'il faut mieux subir un malus de -5, que s'endormir... surtout si on est prêtre indispensable à l'équipe.

Ca permet de limiter les sorts de ce type.

Re: [dK2] [Magie] effet des sorts

MessagePosté: 24 Mar 2009, 11:42
par Selpoivre

Re: [dK2] [Magie] effet des sorts

MessagePosté: 24 Mar 2009, 12:04
par Kronos
moi, je considère sommeil comme un coup spécial donc tu payes 1 PM pour le coup spécial et d'autres PMs pour augmenter le jet de sauvegarde. Et chaque round le joueur peut retenter un jet de sauvegarde et se réveiller (contrairement au -5 qui dure quoiqu'il arrive toute la durée du sort).

Quant à invisibilité, je le considère de la manière suivante :

- amateur : bonus à la discrétion
- pro : seules les personnes ciblées ne voient pas le magicien
- brutasse : idem le sort de DD.

voilà,

Kronos

Re: [dK2] [Magie] effet des sorts

MessagePosté: 24 Mar 2009, 14:33
par Islayre d'Argolh
Selpoivre est dans le vrai.
J'ajouterai, encore une fois, qu'il ne faut pas perdre de vue que la ligne "effets " (amateur, pro, brutasse, etc) n'est PAS décorrelée du reste du tableau : si tu veux que ton sommeil dure plus d'un tour, il faut allonger les pm pour la durée.

Par ailleurs, de mon point de vue, sommeil n'est un effet d'amateur que s'il s'agit d'endormir un garde solitaire et fatigué pendant sa ronde nocturne pour que le mage puisse se faufiler tranquille.

Endormir un type en plein combat, surchargé d'adrénaline et luttant pour sa vie, amah, ce n'est clairement pas quelque chose qui rentre dans la définition "amateur" (puisque de nos jours il faudrait des seringues hypodermiques ou des gaz de combat pour obtenir un équivalent).

Glop.

Re: [dK2] [Magie] effet des sorts

MessagePosté: 24 Mar 2009, 18:14
par Renz

Re: [dK2] [Magie] effet des sorts

MessagePosté: 24 Mar 2009, 19:41
par Stirnim
Ok
Merci beaucoup pour vos réponses
Je vois un peu mieux le principe et surtout comment interpréter les effets magiques.

Mais dans l'idée, plutôt que faire passer l'effet "sommeil" d'amateur (pour endormir un garde somnolent) à professionnel (pour endormir un berzerk en pleine fureur guerrière), je pense plutôt accorder des dKs de circonstances au jet de sauvegarde de la victime.
Cela évite la reclassification des effets suivant les circonstances, et ca donne quelques repère fixes aux joueurs (et ils en ont besoin avec ce genre de magie).

Une petite question subsidiaire néanmoins : quid d'un sort d'aveuglement ?
Grâce au domaine corps on doit pouvoir enlever le sens de la vision à un adversaire ?
Encore une fois il parait plus efficace de jeter un sort rendant aveugle que de coller un -5 aux jets d'attaques de la victime, quand bien même le sort d'aveuglement serait classé en sort brutasse.
Là le coup du guerrier plein d'adrénaline étant plus difficile à rendre aveugle ça passe moins bien...
Des idées ?
Ou tous mes monstres vont-ils finir aveugles :-p

Re: [dK2] [Magie] effet des sorts

MessagePosté: 25 Mar 2009, 10:02
par orlanth
Tu sais qu'en fait ton -5 en attaque peut se traduire de plein de manière différente ?
Par exemple il peut être ralenti, ses muscles bloqués, son cerveau embrouillé, ses yeux aveuglés. Bref, l'effet en terme de règle c'est -5, l'effet en terme RP c'est aveuglement.
Simple non ?

Re: [dK2] [Magie] effet des sorts

MessagePosté: 25 Mar 2009, 14:48
par Islayre d'Argolh

Re: [dK2] [Magie] effet des sorts

MessagePosté: 25 Mar 2009, 17:38
par Stirnim
Oui enfin tout ne peut pas se traduire par un malus de -5
Si la victime est fatiguée, a les yeux qui papillonnent ou somnole en plein combat, ok pour le -5
Mais il y a bien un moment où elle peut s'effondrer et être inconsciente au sol
Dans ce cas elle ne peut plus rien faire, même à -5

Idem pour un sort d'aveuglement, la victime peut avoir la vue troublée au point d'avoir un malus de -5 mais il arrivera un moment où elle ne pourra plus voir du tout et ne pourra même plus tenter un test de perception ou tenter de tirer avec un arc.

Quand bien même on mettrait "aveuglement" (ou sommeil) en effet brutasse, cela couterait la même chose qu'un sort donnant un malus de -5, et rendrait par la même inutile le sort donnant des malus
(à coût et sauvegarde équivalent il vaut mieux aveugler totalement son adversaire que de lui coller un -5)

En fait ce qui transparait au travers de cet exemple c'est que :
- soit le coût en PM des malus est trop élevé,
- soit le coût des effets brutasse (ou pro) n'est pas assez élevé.

D'autres personnes ont-elles été confrontées a ce genre de problème/considérations en jeu ?
Y a t'il beaucoup de joueurs qui utilisent les malus contre leur adversaire ? Ou preferent-ils les sorts à effet "cash" comme aveugler, immobiliser etc ?


NB : je parle de sorts d'aveuglement ou de sommeil avec le domaine corps mais il en serait de même avec d'autres effets et d'autres domaines (paralysie, immobilisation par esprit ou glace ou terre etc)

Re: [dK2] [Magie] effet des sorts

MessagePosté: 25 Mar 2009, 18:58
par thomrey
Après, dans la veine aveuglement, faire bouillir l'humeur aqueuse de l'oeil de qqun pour le rendre aveugle de manière permanente, ça le ferait ?

Oeuf à la coque
Domaine : Feu 0 PM
Portée : mêlée ou jet 0 à 1 PM
Durée : instantanné ou 1D6 + degrés tours 0 à 1 PM
Effet générique : amateur (cuire du blanc d'oeuf c'est pas brutasse)

On peut remplacer effet générique par coup spécial ce qui agmente de 1 PM

On obtient donc pour un perso timide (jet) 2 ou 3 PM et pour un audacieux (mêlée) 1 à 2 PM.

J'ai bon ou pas ?

Tom, "Tous les chemins mènent à Rome ... c'est une des raisons pour lesquelles tant de gens n'y vont jamais." -G. K. Chesterton-

Re: [dK2] [Magie] effet des sorts

MessagePosté: 26 Mar 2009, 09:56
par Islayre d'Argolh

Re: [dK2] [Magie] effet des sorts

MessagePosté: 26 Mar 2009, 10:01
par orlanth

Re: [dK2] [Magie] effet des sorts

MessagePosté: 26 Mar 2009, 10:14
par MacLeod
On peut même imaginer de faire "cicatriser" les paupières inférieures aux supérieures, ce qui est un peu comme un sort de soin amateur (une petite plaie de trois centimètres à peu près). Ca rendrait à peu près la même chose que ce que Mr Smith fait à Neo dans Matrix, mais pour les yeux...

Ca donnerait :

Le Singe qui ne voit rien
Domaine : Corps
Portée : Mêlée 0 PM
Durée : Instantanée ou 1d6+degrés tours 0 à 1 PM
Effet générique : Amateur.
Coup Spécial : aveuglement 1 PM

Même chose donc que l'Œuf à la Coque de Thomrey.

Encore une fois, tous les chemins mènent à Byzance...

Cela dit, comme Islayre, je suis le genre de joueur à trouver ces petites perles dans la magie freeform qui font convulser le Meneur. Et mon Maître Krâsseux à Moi que J'ai (TM) est régulièrement secoué de spasmes nerveux (souder l'armure de mon chevalier de frère aux ferrures de sa selle en pleine joute lui a permis de ne pas se faire renverser par son adversaire... mais il a du coup encaissé de sales dégâts car le choc a été pleine face... le pire c'est qu'il ne savait pas que j'avais "bricolé" son harnachement).
Ce qui fait que comme Maître, tu as le droit (le devoir ?) de poser des conditions, voire de re(dK)adrer un sort qui te paraît trop déséquilibrer le jeu. Si bien sû ton joueur ne le fait pas lui-même. Je crois que j'ai l'élégance de limiter sérieusement mes effets par le bon sens et la logique.
Dans mon exemple du Singe qui ne Voit Rien, tu peux insister sur le fait qu'une plaie cicatrisée par un effet amateur est quand même un peu fragile (ça tire ça fait mal, mais on peut facilement rouvrir) et donc décider que la malheureuse victime a le droit à faire un jet de FOR pour rouvrir les yeux en prenant une action pou cela.

Ms deux Dragons d'Or...