Nouveaux atouts
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Toujours dans le but d'adapter les Chroniques de la Lune Noire (non je ne suis pas monomaniaque), voici quelques nouveaux atouts qui pourraient servir à d'autres univers.
Essence magique : Les êtres possédant des principes magiques sont généralement plus résistants que leurs homonymes. C’est le cas des elfes par exemple qui sont plus résistant ou qui font de plus puissant mages. Cet atout donne un bonus de plus 1 PV ou 1 PE tous les niveaux. Ce choix doit être fixé à la création du personnage. Il n’est pas possible de sélectionner deux fois cet atout.
Foi aveugle : Le personnage est mu par une foi inébranlable, inaltérable. Il avance le cœur exempt de doute, sans que rien ne puisse entraver sa marche. Afin de représenter cette croyance, cet atout permet d’ajouter sa sagesse à n’importe quel jet de dès (avant d’effectuer le jet). Loin d’ébranler sa foi, ces difficultés ne font que la mettre à l’épreuves. Le personnage doit pour bénéficier de cet atout dépenser 1 dK ainsi que 1d6 PE.
(La ) Foi est mon meilleur bouclier : Cet atout permet de changer pour 1 tour sa Défense contre sa Sauvegarde. Il doit pour cela dépenser 1 dK. Cet atout ne peut être employé qu’au cours d’un combat de mêlé. De plus, le personnage se voit contraint de suivre un code d’honneur très stricte.
(Le) Seigneur est mon berger : Cet atout permet de changer pour 1 tour sa Défense contre sa Sauvegarde. Il doit pour cela dépenser 1 dK. Cet atout ne peut être employé afin d’éviter une attaque à distance. De plus, le personnage se voit contraint de suivre un code d’honneur très stricte.
Guerrier d’exception / Mage d’exception : Cet atout donne un bonus de +3 en PV et +3 en PE. De plus, il modifie l’atout compteur en augmentant soit les points de vie soit les points d’énergie. Ainsi, chaque fois que le personnage sélectionne l’atout compteur, il gagne un bonus de 7+Con en PV et Sag et PE (ou Con en PV et 7+Sag et PE). Ce choix doit être fixé à la création du personnage.
Souffle : Cet atout se gère comme un domaine de magie. La nature du souffle doit être déterminé à la prise de l’atout (feu, glace, poison …). Il est ainsi possible de prendre trois fois cet atout afin de souffler comme un amateur, un professionnel ou une brutasse. Les dégâts sont ceux octroyés par la magie p80. Le coût en PE est équivalent à celui de la magie. Le degré de compétence (souffle) donne le degré de dégâts. De plus, souffle immunise la créature à ce type de souffle/dégâts en donnant une protection équivalente au degré de la compétence. Remarque : La compétence Souffle est donnée pour (Con, Sag).
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Atout orientaux (liés aux djinns)
Lien avec un Maritin : En dépensant un dK et 1d6PE, le personnage peut ajouter deux fois son charisme aux soin qu’il prodigue (pour une scène seulement)
Lien avec un Ofarits : En dépensant 2d6PE et en entamant une danse avec ses deux cimeterres, le personnage peut enflammer ses lames ajoutant ainsi 1d6 dégâts (par niveau de cet atout) aux dégâts qu’il fait en combat
Lien avec un Shèïètine : En dépensant 1dK, le seigneur peut rejeter un sort ayant échoué.
Lien avec un Sylphe : En dépensant un dK et 1d6PE, le personnage peut ajouter deux fois sa sagesse aux dégâts qu’il fait avec une arbalète/arc.
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Atouts de foi, V2
(La) Foi quide mon bras: A chaque fois que vous frappez, vous vous en remmettez à votre foi plutôt qu'à votre force ou à votre intelligence. Ainsi vous pouvez remplacer une de vos caractéristique (Force ou Intelligence) par votre Sagesse lors du calcul de votre score d'Attaque. Cet atout ne peut être pris qu'une fois.
(La) Foi est mon bouclier: La chance et vos compétence n'ont rien à voire avec votre survie, tout repose entre les mains de votre Seigneur. Ainsi vous pouvez remplacer une de vos caractéristique (Dextérité ou Charisme) par votre Sagesse lors du calcul de votre score de Défense. Cet atout ne peut être pris qu'une fois.
(La) Foi éclaire mon chemin: Votre foi vous permet de résister à tout attaque extérieure. Ainsi votre Sauvegarde peut être égale à dedux fois votre Sagesse.
Notez que (Le) Seigneur est mon bergerdeviendrait :
Cet atout permet de changer pour 1 tour sa Défense contre sa Sauvegarde. Il doit pour cela dépenser 1 dK. De plus, le personnage se voit contraint de suivre un code d’honneur très stricte.
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Atouts Gros-Bill :
A double tranchant : Si les deux guerriers utilisent les lames jumelles au même moment et que l’un emploie des dK, alors les 6 obtenus aux dK s’appliquent pour les deux guerriers.
(L’)Art de dégainer et de rengainer le sabre dans le même mouvement : En dépensant 1dK, cet atout permet de réaliser une attaque unique en premier et ce quel que soit l’initiative prévue.
Beauté fatale : En compagnie d’un amant, le héros peut regagner 1d6 PE en « vampirisant » 2d6 PE à ce dernier.
Deux face d’un même DO : Le héros peut partager ses dK personnels avec les autres joueurs. S’il fait ainsi, les dK employés sont doublés.
Grâce mortelle : En employant 1dK, le héros peut ajouter son charisme à ses dégâts.
Élu de Dieu : Vous pouvez dépenser un dK pour vous éviter de lancer un dé 20, vous lancez alors 4d6 et en conservez 3.
Fil du destin coupé : Les tisseurs du destin ont développé l’étrange faculté de marcher à côté du Rêve du Grand Rêveur. Ils ont la possibilité de jeter quand bon leur semble un dK supplémentaire. Quelque soit sa valeur, ce dK est retranché à ses PE. En gagnant cet Atout, le personnage se fait oublier perd toute possibilité d’interagir avec le rêve et donc de faire de la magie.
Gueule d’ange : En dépensant 1dK et en réalisant un test de bluff, le héros peut bénéficier pour une scène des atouts Attendrissant, Chevalier blanc ou Première impression.
Magie de destruction massive : En dépensant 1 dK, le héros a la capacité de réaliser des « dégâts magiques explosifs » sur un six.
Main gauche, main droite : En dépensant 1dK, le héros est capable de rajouter une nouvelle fois sa force à ses dégâts.
Partage de l’esprit, partage des taches : Le héros est lié par un usage intensif et réciproque du domaine d’Esprit avec une aide menthat. Ainsi, en dépensant 1dK et quand il est en contact avec cette aide, il peut utiliser ses compétences ainsi que lancer des sorts en employant ses PE.
Sur le fil de l’épée : L’art du sabre est devenu un art demandant volonté et dextérité. Situé entre la magie et la technique guerrière, cet atout permet de jeter 1d6 dégâts supplémentaire. En faisant ainsi, le héros retranche le plus faible 1d6 à ses dégâts (dès de son choix) ainsi que le plus haut d6 à ses PE. Il est possible au cours d’une même frappe d’augmenter de plusieurs dès.
Essence magique : Les êtres possédant des principes magiques sont généralement plus résistants que leurs homonymes. C’est le cas des elfes par exemple qui sont plus résistant ou qui font de plus puissant mages. Cet atout donne un bonus de plus 1 PV ou 1 PE tous les niveaux. Ce choix doit être fixé à la création du personnage. Il n’est pas possible de sélectionner deux fois cet atout.
Foi aveugle : Le personnage est mu par une foi inébranlable, inaltérable. Il avance le cœur exempt de doute, sans que rien ne puisse entraver sa marche. Afin de représenter cette croyance, cet atout permet d’ajouter sa sagesse à n’importe quel jet de dès (avant d’effectuer le jet). Loin d’ébranler sa foi, ces difficultés ne font que la mettre à l’épreuves. Le personnage doit pour bénéficier de cet atout dépenser 1 dK ainsi que 1d6 PE.
(La ) Foi est mon meilleur bouclier : Cet atout permet de changer pour 1 tour sa Défense contre sa Sauvegarde. Il doit pour cela dépenser 1 dK. Cet atout ne peut être employé qu’au cours d’un combat de mêlé. De plus, le personnage se voit contraint de suivre un code d’honneur très stricte.
(Le) Seigneur est mon berger : Cet atout permet de changer pour 1 tour sa Défense contre sa Sauvegarde. Il doit pour cela dépenser 1 dK. Cet atout ne peut être employé afin d’éviter une attaque à distance. De plus, le personnage se voit contraint de suivre un code d’honneur très stricte.
Guerrier d’exception / Mage d’exception : Cet atout donne un bonus de +3 en PV et +3 en PE. De plus, il modifie l’atout compteur en augmentant soit les points de vie soit les points d’énergie. Ainsi, chaque fois que le personnage sélectionne l’atout compteur, il gagne un bonus de 7+Con en PV et Sag et PE (ou Con en PV et 7+Sag et PE). Ce choix doit être fixé à la création du personnage.
Souffle : Cet atout se gère comme un domaine de magie. La nature du souffle doit être déterminé à la prise de l’atout (feu, glace, poison …). Il est ainsi possible de prendre trois fois cet atout afin de souffler comme un amateur, un professionnel ou une brutasse. Les dégâts sont ceux octroyés par la magie p80. Le coût en PE est équivalent à celui de la magie. Le degré de compétence (souffle) donne le degré de dégâts. De plus, souffle immunise la créature à ce type de souffle/dégâts en donnant une protection équivalente au degré de la compétence. Remarque : La compétence Souffle est donnée pour (Con, Sag).
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Atout orientaux (liés aux djinns)
Lien avec un Maritin : En dépensant un dK et 1d6PE, le personnage peut ajouter deux fois son charisme aux soin qu’il prodigue (pour une scène seulement)
Lien avec un Ofarits : En dépensant 2d6PE et en entamant une danse avec ses deux cimeterres, le personnage peut enflammer ses lames ajoutant ainsi 1d6 dégâts (par niveau de cet atout) aux dégâts qu’il fait en combat
Lien avec un Shèïètine : En dépensant 1dK, le seigneur peut rejeter un sort ayant échoué.
Lien avec un Sylphe : En dépensant un dK et 1d6PE, le personnage peut ajouter deux fois sa sagesse aux dégâts qu’il fait avec une arbalète/arc.
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Atouts de foi, V2
(La) Foi quide mon bras: A chaque fois que vous frappez, vous vous en remmettez à votre foi plutôt qu'à votre force ou à votre intelligence. Ainsi vous pouvez remplacer une de vos caractéristique (Force ou Intelligence) par votre Sagesse lors du calcul de votre score d'Attaque. Cet atout ne peut être pris qu'une fois.
(La) Foi est mon bouclier: La chance et vos compétence n'ont rien à voire avec votre survie, tout repose entre les mains de votre Seigneur. Ainsi vous pouvez remplacer une de vos caractéristique (Dextérité ou Charisme) par votre Sagesse lors du calcul de votre score de Défense. Cet atout ne peut être pris qu'une fois.
(La) Foi éclaire mon chemin: Votre foi vous permet de résister à tout attaque extérieure. Ainsi votre Sauvegarde peut être égale à dedux fois votre Sagesse.
Notez que (Le) Seigneur est mon bergerdeviendrait :
Cet atout permet de changer pour 1 tour sa Défense contre sa Sauvegarde. Il doit pour cela dépenser 1 dK. De plus, le personnage se voit contraint de suivre un code d’honneur très stricte.
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Atouts Gros-Bill :
A double tranchant : Si les deux guerriers utilisent les lames jumelles au même moment et que l’un emploie des dK, alors les 6 obtenus aux dK s’appliquent pour les deux guerriers.
(L’)Art de dégainer et de rengainer le sabre dans le même mouvement : En dépensant 1dK, cet atout permet de réaliser une attaque unique en premier et ce quel que soit l’initiative prévue.
Beauté fatale : En compagnie d’un amant, le héros peut regagner 1d6 PE en « vampirisant » 2d6 PE à ce dernier.
Deux face d’un même DO : Le héros peut partager ses dK personnels avec les autres joueurs. S’il fait ainsi, les dK employés sont doublés.
Grâce mortelle : En employant 1dK, le héros peut ajouter son charisme à ses dégâts.
Élu de Dieu : Vous pouvez dépenser un dK pour vous éviter de lancer un dé 20, vous lancez alors 4d6 et en conservez 3.
Fil du destin coupé : Les tisseurs du destin ont développé l’étrange faculté de marcher à côté du Rêve du Grand Rêveur. Ils ont la possibilité de jeter quand bon leur semble un dK supplémentaire. Quelque soit sa valeur, ce dK est retranché à ses PE. En gagnant cet Atout, le personnage se fait oublier perd toute possibilité d’interagir avec le rêve et donc de faire de la magie.
Gueule d’ange : En dépensant 1dK et en réalisant un test de bluff, le héros peut bénéficier pour une scène des atouts Attendrissant, Chevalier blanc ou Première impression.
Magie de destruction massive : En dépensant 1 dK, le héros a la capacité de réaliser des « dégâts magiques explosifs » sur un six.
Main gauche, main droite : En dépensant 1dK, le héros est capable de rajouter une nouvelle fois sa force à ses dégâts.
Partage de l’esprit, partage des taches : Le héros est lié par un usage intensif et réciproque du domaine d’Esprit avec une aide menthat. Ainsi, en dépensant 1dK et quand il est en contact avec cette aide, il peut utiliser ses compétences ainsi que lancer des sorts en employant ses PE.
Sur le fil de l’épée : L’art du sabre est devenu un art demandant volonté et dextérité. Situé entre la magie et la technique guerrière, cet atout permet de jeter 1d6 dégâts supplémentaire. En faisant ainsi, le héros retranche le plus faible 1d6 à ses dégâts (dès de son choix) ainsi que le plus haut d6 à ses PE. Il est possible au cours d’une même frappe d’augmenter de plusieurs dès.