Retours sur le jeu

Bon ben ça y est ! Je l'ai reçu en fin de semaine dernière (merci Ludikbazar !) et j'ai enfin pu le lire en entier !
Je ne vais pas tourner autour du pot, j'ai adoré ! Le format JD, d'autres l'ont dit avant moi et mieux, c'est un format vraiment pratique et agréable tout en étant un bel objet. La mise en page est dense mais on est loin d'étouffer et c'est un plaisir que de lire un livre de jdr aussi bien rempli (utilement quoi). Pour ce qui est des illus', félicitations à Akhad pour la sobriété et la légèreté de son trait, j'ai vraiment apprécié ! Elles donnent bien le ton je trouve.
Le fond maintenant. J'ai été comme beaucoup très attiré par la lettre d'intention initiale de Tenga, qui arrivait à mettre le doigt sur des envies de jeu que j'avais depuis longtemps, sans jamais vraiment en prendre conscience. D'une part par le cadre, le japon médiéval, mais aussi et surtout par sa thématique, très proche des gens, de leurs motivations propres et de leurs dilemmes personnels. Les films Harakiri et Goyokin ont été des claques quand je les ai vu il y a quelques années, mais je n'aurais jamais pensé pouvoir jouer ce genre d'ambiance en jdr. Et bien maintenant c'est possible !
Tout au long de la lecture, on sent que l'auteur est vraiment passionné par son sujet, et on devine la maîtrise qu'il a de celui-ci. Qu'il y a une vraie réflexion derrière. En général les systèmes de jeu ont tendance à me faire fuir. J'entends la lecture des systèmes de jeu. Et bien là, force est de constater que la lecture de celui-ci n'a pas été éprouvante pour moi, d'une part parce que le texte est vraiment émaillé de nombreux exemples permettant de mieux appréhender le système, et d'autre part car ces règles sont toujours expliquées dans la perspective de l'ambiance et de la saveur particulière du jeu. On sent à la lecture une totale adéquation entre le système et le sujet traité, ne serait-ce que par les nombreux conseils et mises en perspective qui émaillent la lecture. La création de groupe est d'une simplicité lumineuse et me semble être adaptable à nombre d'univers de jeu, tant elle est pleine de bon sens. Elle permettra à chaque table de trouver son plaisir de jeu, pourvu que les joueurs s'investissent un minimum.
La simplicité du système de résolution est aussi un plus à mes yeux. Tout en restant vraiment dans le ton réaliste et tragique (entretien, valeurs, effort…) , il permettra de ne pas s'embourber des heures dans des calculs infinis. J'avoue avoir lu les règles optionnelles de combat un peu en diagonale par rapport au reste, mais je suis presque sûr qu'elles combleront les joueurs qui ont envie d'un peu plus de tactique dans un combat.
Le chapitre Mener à Tenga est dans la veine du reste du système : clair, plein de conseils ludiques et de bon sens.
En ce qui concerne le cadre, je comprends mieux désormais ce qui a poussé l'auteur a placer le jeu à cette époque. L'île est vraiment à une époque où tout peut basculer et où la liberté des personnages n'aura pas de limites. J'avoue que c'est ce que j'ai toujours craint avec des jeux à prétention historique, le fait d'être enfermé dans un carcan (mais je suppose que c'est plus un blocage mental qu'une réalité). Là où à mon sens Tenga réussit son pari de jeu historique, c'est qu'il a un ton et des thèmes bien particulier et que ces derniers sont correctement mis en perspective dans le bouquin. Que la somme de connaissances (aussi bien la casse des clichés qu'un européen comme moi peut avoir du Japon que les infos pratiques sur la vie quotidienne par exemple) incluses dans le livre sont écrites de manière pratique, dans une optique de jeu, et pas dans une optique de livre d'Histoire. Je n'ai évidemment rien contre les livres d'Histoire, mais pas quand j'achète un jeu de rôles. Je me rappelle de mon acquisition de Sengoku il y a très longtemps, j'étais ravi d'avoir enfin un jeu historique sur le Japon, et je n'ai jamais réussi à en tirer quoi que ce soit. C'était encyclopédique (comprendre chiant), et à la fin de la lecture je ne savais absolument pas comment faire jouer, comment mettre en scène l'époque, quels personnages jouer. Il manquait entre autres des thématiques fortes et des partis-pris intéressants. Et c'est ce que j'ai trouvé dans Tenga ! Tout le texte est encore une fois au service de l'ambiance voulue par l'auteur : l'Histoire se contente de l'essentiel pour comprendre la situation de l'époque, les principales factions donnent une bonne idée des forces en présence et de comment pourrait basculer la suite des évènements, quant à la partie sur la vie quotidienne elle permettra je pense d'aborder le cadre du jeu sereinement (Donner vie au Tenga, le titre du chapitre ne ment pas
)
Mention spéciale aussi au chapitre sur le surnaturel. J'aime beaucoup l'approche réaliste. Réaliste car profondément ancré dans la culture et la vision du monde que pourraient avoir des personnages de cette époque, pas réaliste pour dire "ça n'existe pas". Les idées de mises en scènes des yokais, de la manifestation des kamis ou les rites divers contribuent réellement à l'ambiance !
Le scénar ensuite m'a l'air plutôt sympathique et utile pour faire comprendre à vos joueurs dans quel univers leurs persos évolueront. La trame les implique direct dans l'histoire avec un grand H (qu'ils en soient acteur ou juste spectateur). Il ne conviendra sans doute pas à tous les groupes en fonction de leurs orientations de campagne, mais il aurait été difficile je pense de faire un scénar générique exploitable par tous. La liberté de création de groupes est telle qu'il serait difficile de contenter tout le monde.
Les annexes ensuite sont très pratiques, mention spéciale aux tableaux de noms et prénoms qui éviteront les noms de persos (pj comme pnj) à l'arrache. Peut-être qu'un petit lexique de termes japonais aurait été le bienvenu, mais moyennant quelques recherches ce n'est pas insurmontable. De même quelques infos sur l'architecture des bâtiments ou une idée du coût de la vie auraient été pratiques, mais je chipote là.
Bref, j'ai adoré Tenga, pour ses thèmes et son cadre, et pour la maestria avec laquelle ces thèmes et ce cadre sont explicités et définit. Le texte respire la passion et l'intelligence et la lecture donne au fil des pages de nombreuses images et idées au lecteur.
Je suis fan ! \O/
Merci à Brand et à tous ceux qui ont contribué à Tenga
Je ne vais pas tourner autour du pot, j'ai adoré ! Le format JD, d'autres l'ont dit avant moi et mieux, c'est un format vraiment pratique et agréable tout en étant un bel objet. La mise en page est dense mais on est loin d'étouffer et c'est un plaisir que de lire un livre de jdr aussi bien rempli (utilement quoi). Pour ce qui est des illus', félicitations à Akhad pour la sobriété et la légèreté de son trait, j'ai vraiment apprécié ! Elles donnent bien le ton je trouve.
Le fond maintenant. J'ai été comme beaucoup très attiré par la lettre d'intention initiale de Tenga, qui arrivait à mettre le doigt sur des envies de jeu que j'avais depuis longtemps, sans jamais vraiment en prendre conscience. D'une part par le cadre, le japon médiéval, mais aussi et surtout par sa thématique, très proche des gens, de leurs motivations propres et de leurs dilemmes personnels. Les films Harakiri et Goyokin ont été des claques quand je les ai vu il y a quelques années, mais je n'aurais jamais pensé pouvoir jouer ce genre d'ambiance en jdr. Et bien maintenant c'est possible !
Tout au long de la lecture, on sent que l'auteur est vraiment passionné par son sujet, et on devine la maîtrise qu'il a de celui-ci. Qu'il y a une vraie réflexion derrière. En général les systèmes de jeu ont tendance à me faire fuir. J'entends la lecture des systèmes de jeu. Et bien là, force est de constater que la lecture de celui-ci n'a pas été éprouvante pour moi, d'une part parce que le texte est vraiment émaillé de nombreux exemples permettant de mieux appréhender le système, et d'autre part car ces règles sont toujours expliquées dans la perspective de l'ambiance et de la saveur particulière du jeu. On sent à la lecture une totale adéquation entre le système et le sujet traité, ne serait-ce que par les nombreux conseils et mises en perspective qui émaillent la lecture. La création de groupe est d'une simplicité lumineuse et me semble être adaptable à nombre d'univers de jeu, tant elle est pleine de bon sens. Elle permettra à chaque table de trouver son plaisir de jeu, pourvu que les joueurs s'investissent un minimum.
La simplicité du système de résolution est aussi un plus à mes yeux. Tout en restant vraiment dans le ton réaliste et tragique (entretien, valeurs, effort…) , il permettra de ne pas s'embourber des heures dans des calculs infinis. J'avoue avoir lu les règles optionnelles de combat un peu en diagonale par rapport au reste, mais je suis presque sûr qu'elles combleront les joueurs qui ont envie d'un peu plus de tactique dans un combat.
Le chapitre Mener à Tenga est dans la veine du reste du système : clair, plein de conseils ludiques et de bon sens.
En ce qui concerne le cadre, je comprends mieux désormais ce qui a poussé l'auteur a placer le jeu à cette époque. L'île est vraiment à une époque où tout peut basculer et où la liberté des personnages n'aura pas de limites. J'avoue que c'est ce que j'ai toujours craint avec des jeux à prétention historique, le fait d'être enfermé dans un carcan (mais je suppose que c'est plus un blocage mental qu'une réalité). Là où à mon sens Tenga réussit son pari de jeu historique, c'est qu'il a un ton et des thèmes bien particulier et que ces derniers sont correctement mis en perspective dans le bouquin. Que la somme de connaissances (aussi bien la casse des clichés qu'un européen comme moi peut avoir du Japon que les infos pratiques sur la vie quotidienne par exemple) incluses dans le livre sont écrites de manière pratique, dans une optique de jeu, et pas dans une optique de livre d'Histoire. Je n'ai évidemment rien contre les livres d'Histoire, mais pas quand j'achète un jeu de rôles. Je me rappelle de mon acquisition de Sengoku il y a très longtemps, j'étais ravi d'avoir enfin un jeu historique sur le Japon, et je n'ai jamais réussi à en tirer quoi que ce soit. C'était encyclopédique (comprendre chiant), et à la fin de la lecture je ne savais absolument pas comment faire jouer, comment mettre en scène l'époque, quels personnages jouer. Il manquait entre autres des thématiques fortes et des partis-pris intéressants. Et c'est ce que j'ai trouvé dans Tenga ! Tout le texte est encore une fois au service de l'ambiance voulue par l'auteur : l'Histoire se contente de l'essentiel pour comprendre la situation de l'époque, les principales factions donnent une bonne idée des forces en présence et de comment pourrait basculer la suite des évènements, quant à la partie sur la vie quotidienne elle permettra je pense d'aborder le cadre du jeu sereinement (Donner vie au Tenga, le titre du chapitre ne ment pas

Mention spéciale aussi au chapitre sur le surnaturel. J'aime beaucoup l'approche réaliste. Réaliste car profondément ancré dans la culture et la vision du monde que pourraient avoir des personnages de cette époque, pas réaliste pour dire "ça n'existe pas". Les idées de mises en scènes des yokais, de la manifestation des kamis ou les rites divers contribuent réellement à l'ambiance !
Le scénar ensuite m'a l'air plutôt sympathique et utile pour faire comprendre à vos joueurs dans quel univers leurs persos évolueront. La trame les implique direct dans l'histoire avec un grand H (qu'ils en soient acteur ou juste spectateur). Il ne conviendra sans doute pas à tous les groupes en fonction de leurs orientations de campagne, mais il aurait été difficile je pense de faire un scénar générique exploitable par tous. La liberté de création de groupes est telle qu'il serait difficile de contenter tout le monde.
Les annexes ensuite sont très pratiques, mention spéciale aux tableaux de noms et prénoms qui éviteront les noms de persos (pj comme pnj) à l'arrache. Peut-être qu'un petit lexique de termes japonais aurait été le bienvenu, mais moyennant quelques recherches ce n'est pas insurmontable. De même quelques infos sur l'architecture des bâtiments ou une idée du coût de la vie auraient été pratiques, mais je chipote là.
Bref, j'ai adoré Tenga, pour ses thèmes et son cadre, et pour la maestria avec laquelle ces thèmes et ce cadre sont explicités et définit. Le texte respire la passion et l'intelligence et la lecture donne au fil des pages de nombreuses images et idées au lecteur.
Je suis fan ! \O/
Merci à Brand et à tous ceux qui ont contribué à Tenga
