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Éditions John Doe • Afficher le sujet - Retours sur le jeu
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Retours sur le jeu

MessagePosté: 28 Jan 2011, 21:08
par Slam Bradley
Bon ben ça y est ! Je l'ai reçu en fin de semaine dernière (merci Ludikbazar !) et j'ai enfin pu le lire en entier !

Je ne vais pas tourner autour du pot, j'ai adoré ! Le format JD, d'autres l'ont dit avant moi et mieux, c'est un format vraiment pratique et agréable tout en étant un bel objet. La mise en page est dense mais on est loin d'étouffer et c'est un plaisir que de lire un livre de jdr aussi bien rempli (utilement quoi). Pour ce qui est des illus', félicitations à Akhad pour la sobriété et la légèreté de son trait, j'ai vraiment apprécié ! Elles donnent bien le ton je trouve.

Le fond maintenant. J'ai été comme beaucoup très attiré par la lettre d'intention initiale de Tenga, qui arrivait à mettre le doigt sur des envies de jeu que j'avais depuis longtemps, sans jamais vraiment en prendre conscience. D'une part par le cadre, le japon médiéval, mais aussi et surtout par sa thématique, très proche des gens, de leurs motivations propres et de leurs dilemmes personnels. Les films Harakiri et Goyokin ont été des claques quand je les ai vu il y a quelques années, mais je n'aurais jamais pensé pouvoir jouer ce genre d'ambiance en jdr. Et bien maintenant c'est possible !

Tout au long de la lecture, on sent que l'auteur est vraiment passionné par son sujet, et on devine la maîtrise qu'il a de celui-ci. Qu'il y a une vraie réflexion derrière. En général les systèmes de jeu ont tendance à me faire fuir. J'entends la lecture des systèmes de jeu. Et bien là, force est de constater que la lecture de celui-ci n'a pas été éprouvante pour moi, d'une part parce que le texte est vraiment émaillé de nombreux exemples permettant de mieux appréhender le système, et d'autre part car ces règles sont toujours expliquées dans la perspective de l'ambiance et de la saveur particulière du jeu. On sent à la lecture une totale adéquation entre le système et le sujet traité, ne serait-ce que par les nombreux conseils et mises en perspective qui émaillent la lecture. La création de groupe est d'une simplicité lumineuse et me semble être adaptable à nombre d'univers de jeu, tant elle est pleine de bon sens. Elle permettra à chaque table de trouver son plaisir de jeu, pourvu que les joueurs s'investissent un minimum.

La simplicité du système de résolution est aussi un plus à mes yeux. Tout en restant vraiment dans le ton réaliste et tragique (entretien, valeurs, effort…) , il permettra de ne pas s'embourber des heures dans des calculs infinis. J'avoue avoir lu les règles optionnelles de combat un peu en diagonale par rapport au reste, mais je suis presque sûr qu'elles combleront les joueurs qui ont envie d'un peu plus de tactique dans un combat.
Le chapitre Mener à Tenga est dans la veine du reste du système : clair, plein de conseils ludiques et de bon sens.

En ce qui concerne le cadre, je comprends mieux désormais ce qui a poussé l'auteur a placer le jeu à cette époque. L'île est vraiment à une époque où tout peut basculer et où la liberté des personnages n'aura pas de limites. J'avoue que c'est ce que j'ai toujours craint avec des jeux à prétention historique, le fait d'être enfermé dans un carcan (mais je suppose que c'est plus un blocage mental qu'une réalité). Là où à mon sens Tenga réussit son pari de jeu historique, c'est qu'il a un ton et des thèmes bien particulier et que ces derniers sont correctement mis en perspective dans le bouquin. Que la somme de connaissances (aussi bien la casse des clichés qu'un européen comme moi peut avoir du Japon que les infos pratiques sur la vie quotidienne par exemple) incluses dans le livre sont écrites de manière pratique, dans une optique de jeu, et pas dans une optique de livre d'Histoire. Je n'ai évidemment rien contre les livres d'Histoire, mais pas quand j'achète un jeu de rôles. Je me rappelle de mon acquisition de Sengoku il y a très longtemps, j'étais ravi d'avoir enfin un jeu historique sur le Japon, et je n'ai jamais réussi à en tirer quoi que ce soit. C'était encyclopédique (comprendre chiant), et à la fin de la lecture je ne savais absolument pas comment faire jouer, comment mettre en scène l'époque, quels personnages jouer. Il manquait entre autres des thématiques fortes et des partis-pris intéressants. Et c'est ce que j'ai trouvé dans Tenga ! Tout le texte est encore une fois au service de l'ambiance voulue par l'auteur : l'Histoire se contente de l'essentiel pour comprendre la situation de l'époque, les principales factions donnent une bonne idée des forces en présence et de comment pourrait basculer la suite des évènements, quant à la partie sur la vie quotidienne elle permettra je pense d'aborder le cadre du jeu sereinement (Donner vie au Tenga, le titre du chapitre ne ment pas :D)

Mention spéciale aussi au chapitre sur le surnaturel. J'aime beaucoup l'approche réaliste. Réaliste car profondément ancré dans la culture et la vision du monde que pourraient avoir des personnages de cette époque, pas réaliste pour dire "ça n'existe pas". Les idées de mises en scènes des yokais, de la manifestation des kamis ou les rites divers contribuent réellement à l'ambiance !

Le scénar ensuite m'a l'air plutôt sympathique et utile pour faire comprendre à vos joueurs dans quel univers leurs persos évolueront. La trame les implique direct dans l'histoire avec un grand H (qu'ils en soient acteur ou juste spectateur). Il ne conviendra sans doute pas à tous les groupes en fonction de leurs orientations de campagne, mais il aurait été difficile je pense de faire un scénar générique exploitable par tous. La liberté de création de groupes est telle qu'il serait difficile de contenter tout le monde.

Les annexes ensuite sont très pratiques, mention spéciale aux tableaux de noms et prénoms qui éviteront les noms de persos (pj comme pnj) à l'arrache. Peut-être qu'un petit lexique de termes japonais aurait été le bienvenu, mais moyennant quelques recherches ce n'est pas insurmontable. De même quelques infos sur l'architecture des bâtiments ou une idée du coût de la vie auraient été pratiques, mais je chipote là.

Bref, j'ai adoré Tenga, pour ses thèmes et son cadre, et pour la maestria avec laquelle ces thèmes et ce cadre sont explicités et définit. Le texte respire la passion et l'intelligence et la lecture donne au fil des pages de nombreuses images et idées au lecteur.

Je suis fan ! \O/
Merci à Brand et à tous ceux qui ont contribué à Tenga :D


Re: Retours sur le jeu

MessagePosté: 30 Jan 2011, 04:14
par Brand
Et bien, ça fait plaisir à lire :mrgreen:

Re: Retours sur le jeu

MessagePosté: 30 Jan 2011, 11:59
par Slam Bradley
;) J'espère surtout que y'en aura plein des retours !

Et j'ai hâte de voir la nature de tous les groupes qui vont se lancer à l'assaut du Tenga :D

Re: Retours sur le jeu

MessagePosté: 31 Jan 2011, 19:09
par Teomme

Re: Retours sur le jeu

MessagePosté: 31 Jan 2011, 19:18
par Brand

Re: Retours sur le jeu

MessagePosté: 05 Fév 2011, 15:13
par Soledango
. Ça y est je l'ai finit. Et j'ai aimé ce que j'ai lu, oh oui ! Peut être pas 100%, je n'ai pas accroché à certains détails sur lesquels je reviendrait, mais ils ne sont que des détails. Parce que la substantifique moelle de ce jeu est tout bonnement remarquable. On sent le résultat d'un long travail murement et bien réfléchit, tant sur le Japon à cette époque très particulière et sur le jeu de rôle. Je crois que la plus grande Réussite de Jérôme Larré / Brand est d'avoir réussit faire preuve d'autant d'intelligence que de clarté, compromis qu'il n'est jamais facile d'atteindre. On le retrouve à tout les niveaux du livres (sauf peut être les règles avancées de combat, la seule partie que je n'ai pas lue).




. Le livre en tant qu'objet reprend le format éprouvé des publications John Doe que je ne saluerait jamais assez. Sans faire une analyse d'image détaillée, la couverture annonce très bien la couleur. Une illustration qui ne se sen pas obligée d'occuper tout l'espace, qui donne le ton sobre et en même temps travaillé de l'ouvrage. Il suffit de quelques éléments pour donner l'ambiance : le titre du jeu, discrètement écrit avec une police "caligraphie asiatique", sa traduction en kanjis, un samouraï solitaire, une imitation de reliure en corde, un fond un peu jauni où apparaissent, à un endroit, des feuilles de bambous et une carte du japon en quatrième de couverture.

. Autre détail frappant par sa simplicité et son efficacité : le sommaire, marqué sur des rabats de la couverture qui serviront de marque page. Il n'est donc jamais loin et on aura pas besoin de perdre sa page ou de la maintenir avec un doigt pour aller trouver une autre dans le sommaire.

. A l'intérieure la mise en page est claire. Les pages sont légèrement grisées, atténuant le contraste avec les lettres sans riens enlever à la lisibilité, bien au contraire. Les illustrations, en niveau de gris, s'intègrent encore mieux au tout grâce à ce procédé. De tailles variables, de dessins de quelques centimètre à des œuvres plus grandes mais ne prenant jamais une plein page. Ils servent avant tout à accompagner la lecture, à mettre dans l'ambiance. La présence de dessin d'artistes japonnais classique comme Hokusaï est d'ailleurs particulièrement bienvenue. Je suis moins convaincus par les portraits des grands de ce monde. D'une part leur trait réaliste tranche un peu avec le reste de la charte graphique, plus stylisée. D'autre part je ne suis pas convaincus de leur utilité. S'ils sont importants aux histoires que vivront les PNJs de Tenga ce sera, à mon sens, plus comme ombre imposante du l'Histoire en marche plutôt que comme PNJs.



. En bon livre de jeu de rôle, Tenga propose une partie règle et une partie background. Il y rajoute un lien qu'on retrouve ailleurs mais qui est ici pensé comme une partie à part entière, même si intermédiaire : les personnages prétirés. Ces derniers y gagnent un intérêt et une qualité certaine : ils sont l'illustration du propos de l'auteur. En général quand je lit un livre de jeu de rôle, surtout le premier livre, je cherche avant tout le background. Les règles sont importantes, surtout si elles sont bien faites et pensées pour servir la narration, mais le cœur d'un jeu est son univers. Ce n'est pas le cas dans Tenga. De mon point de vue le cœur du livre, ce que j'en retiendrai avant tout et ce qui m'y intéresse le plus est justement l'ensemble des règles. Celles-ci sont au service d'une approche du jeu de rôle et le Japon du Tenga est un cadre dans lequel elles peuvent s'épanouir. Et pourtant pour avoir joué avec Brand, je peux vous assurer qu'il n'est pas un grand fan des règles, préférant et de loin la narration. En deux parties je n'ai eut qu'une seule fois une feuille de perso et n'ai jamais lancé de dés.

Les règles
. En fait il y a deux partie à ces règles. Le concours du Grog nous apprend que l'auteur décrit le système de Tenga comme "un diceless avec un d20" : il s'agît avant tout de proposer des bases pour la narration de l'histoire des personnages. Et de temps en temps il faut lancer un dé : la vie n'est pas un long fleuve tranquille et le hasard est un facteur incontournable.

Le d20
. Je vais passer rapidement sur le d20. En gros il permet au personnage de se dépasser. Cela à toujours un coût et tend à avoir des conséquences dramatique, au sens littéral : les actions ainsi sanctionnées doivent être cruciales pour que le jet ait un intérêt. Le résultat, positif ou négatif n'est donc jamais anodin. Les règles sont donc assez simples et encore je les trouve un peu trop importantes. De nombreux facteurs peuvent influencer ce jet de dé et si tous ont leur raison d'être, ils sont un peu nombreux. Les idées que ces facteurs représentent (blessure, valeurs morales du personnages, confiance dans les autres, ... ) sont toutes intéressantes, mais les règles perdent un peu en fluidité à vouloir toutes les utiliser sur le d20. Cela dit je dit ça à la seule lecture du livre. Toutes ces règles sont accompagnées d'exemples issues des aventure d'un personnage et de conseils pour les utiliser à bon escient.
. La règle d'or est que chaque jet doit compter, c'est-à-dire servir la narration. Ce principe est largement commentée dans la partie du MJ afin que le jet de dé entretienne la dynamique de la partie plutôt que de la casser. Le cœur du système est en effet un "sans dés". Tout est pensé pour servir l'histoire des personnages, pour la rendre passionnante et prenante pour tout le monde.

Le diceless
. La première partie "sans dés" concerne directement les joueurs puisqu'il s'agit de la création des personnage et du groupe. La première étape d'une campagne commence par la création de ce dernier. Tout les joueurs y ont une part égale, le tout chapeauté par le MJ. Cette partie répond à une de mes attentes depuis quelques temps. Finit les rencontre dans l'auberge / le bar / la cantine / les cachots / ..! Et surtout ça permet de se mettre d'abord dès le début sur ce à quoi veulent jouer toutes les personnes présentes à la table et ainsi éviter de futures déceptions. L'idée n'est peut être pas nouvelle. Mais les règles proposées ici la servent à merveille. Un groupe se définit par son concept (ce que les joueurs veulent jouer), son ambition (ce que les personnages veulent faire) et son karma (ce que les joueurs aimeraient qu'il arrive à leur groupe). Et s'il faut se mettre d'accord sur une dynamique de groupe, cela ne veut pas dire que tout les personnages ont la même approche : faire partie d'un groupe ne détruit pas l'individu (du moins dans les histoires intéressantes à vivre). Ensuite les joueurs définissent ensemble les ressources du groupe, qui les gère, quelles sont leur importance et leurs limites et à qui ils seront opposé. A l'issu de cette création de groupe il est fort probable que le travail du MJ soit déjà en grande partie avancée : les forces en présences, les antagonismes et les intrigues sont déjà en grande partie créé à ce moment. C'est d'ailleurs un point qui me chiffonne un peu, mais qui est facilement remédiable : personnellement en tant que MJ j'ai toujours une idée d'histoire avant de créer le groupe de personnages. Par conséquent quand j'utiliserai ce système je poserai par avance quelques cadres sur ce que j'ai envie de raconter.

. Ensuite on créé les personnages eux-même. Leurs propres concept, ambition et karma auront déjà été largement élaborés dans la partie précédente. Ils sont affinés et complétés ici. En outre on retrouve les classiques caractéristiques, compétences, avantages et défauts. On peut aussi choisir l'âge et donc l'expérience : jeune, adulte, entre deux âge ou ancien. Les personnages ne sont donc pas forcément "du même niveau", mais les mécanismes font en sortes qu'ils aient tous leur rôle et surtout leur intérêt.

. Finalement le livre s'adresse directement au MJ. Il explique comment utiliser le diceless pour résoudre la plupart des actions selon le principe suivant, synthétisé dans un tableau : à tel niveau de compétence le personnage peut s'attendre à tel degré de réussite ou d'échec s'il veut réussir une action de tel niveau de difficulté. Il y a ensuite moyen de faire appel à différents bonus, notamment en ayant de bonnes idées pour utiliser son environnement. C'est aussi ici qu'est expliqué comment interpréter les différents résultats, comment les rendre plus vivant etc. et surtout comment faire en sorte qu'ils servent le plaisir du jeu, la dynamique de l'histoire. C'est aussi ici qu'est traité la progression des personnages.
. Cette partie se finie par une partie de quatre page "Tisser la toile du destin" qui sont juste géniales. Un petit manuel de comment développer et intégrer les toiles personnelles des PJs à la campagne pour que chacun aie l'impression de jouer autant on aventure que celle du groupe. Un pur bijou.

. Et puis pour ceux qui en redemandent il y a les règles optionnelles. Elles sont toutes propres à l'univers de Tenga pus qu'à ce système de jeu et je soupçonne que c'est pour ça qu'elles sont à part. Les aficionados des duels de samouraïs trouveront leur bonheur ici, à condition de chercher une approche durement réaliste exprimée par un encadré décrivant une "philosophie martiale" bien loin des clichés et des films d'action. Puis on trouvera les "règles" ou plutôt les principes du "surnaturel". Car pour les habitants il ne s'agit en rien de surnaturel : les forces mystiques sont celles de la nature. Il s'agit donc de les intégrer, si on le souhaite, au quotidien, en laissant toujours le doute : mystique ou juste tour de l'esprit ?

. Je finirait cette partie sur les règles en saluant les nombreux encadrés qui les émailles. Il éclaircissent quelques point de manières limpides et surtout rappellent toujours quel est le but des règles.



. Je suis actuellement étudiant en histoire et géographie, doublé d'un caractère parfois tatillon. Autant dire que quand je joue à un jeu de rôle ayant un cadre ou une inspiration historique, je suis assez difficile. Il n'y a pas eut de période ou de région simple dans la grande aventure de l'humanité. et surtout rien n'est jamais figé. Peu de chose me rebutent autant qu'une approche prétendument savante et finalement réductrice. A titre d'exemple on parle encore en occident du "Moyen Age" comme d'une période unie et vaguement obscurantiste. Mais il s'agit d'une période de 1000 ans, sur de vastes territoires très différents peuplés de gens qui le sont encore plus. Et les gens n'y étaient pas plus stupide qu'avant ou après, mais bel et bien différents. Par rapport au sujet qui nous concerne, on parle d'un japon "médiéval" car il présente certaines similarités, mais s'arrêter là serait réducteur. Et prétendre traiter dans un petit chapitre d'un livre de jeu de rôle d'un sujet aussi vaste entraine forcément des simplifications.

. La grande réussite de l'auteur en ce domaine est d'avoir conscience de toute ça. Réduire son propos à un intervalle de temps bien spécifique et court à l'échelle historique, mais largement suffisant pour une campagne de jeu de rôle, est une excellente idée. Elle permet de limiter de nombreux écueils. Ensuite il met bien en garde : il a du faire des choix, trancher entre des sources contradictoires. Il suggère aussi régulièrement aux lecteurs de faire leurs propres recherches complémentaires. Enfin il insiste sur la variété des situations : il décrit des éléments parfois contradictoires, des situations qui ne sont pas les mêmes d'un bout à l'autre de l'archipel et des codes qui ne sont pas plus absolus alors qu'aujourd'hui. Ce n'est pas parce qu'un groupe prétend suivre telle morale qu'il la suit effectivement. Cela reviendrait à dire que les gens font ce qu'ils disent qu'ils font quand ils cherchent à être biens vus...

. On commence donc avec un résumé évènementiel et une présentations des différentes forces en présence. La période décrite se caractérise en effet par une forte instabilité géopolitique qui rend ces éléments indispensables à la contextualisation. Et il s'agit d'autant d'amorces de scénarios. Ensuite il nous décrit la géographie, la démographie, la culture, l'économie et la religion du Japon à cette période. L'accent est mit sur les dynamiques en œuvre autant que sur les structures plus stables. Le tout est accompagné de ces fameux encadrés donnant des conseils pour utiliser ces éléments à bon escient dans une partie.

. L'idée est qu'il ne s'agit pas de reconstituer oralement et authentiquement le japon entre 1582 et 1600. C'est le long et parfois fastidieux travail des historiens. Il s'agit de fournir un cadre intéressant et inspirant pour y raconter des histoires passionnantes, selon des thèmes plus universels et à même de nous toucher. C'est un habillage pour la campagne, et de très bonne facture ! On sent le passionné averti qui s'est retenu, à chercher à nous transmettre l'essentiel de ce décors en le débarrassant des détails tout en nous fournissant assez de piste pour les créer.





Vous aurez compris, que malgré quelques réserves je suis conquis par ce livre. Tenga est sans aucun doute une réussite dont Jérôme peut être fier. Il est tout entier dédié à la création d'une aventure rôlistique de qualité. Tout y converge, rien n'y est gratuit et peu y est laissé au hasard. Les règles sont là pour donner corps à notre imagination, le cadre pour la vêtir. Ici le jeu de rôle est avant tout l'art de raconter et de faire vivre ensemble une histoire qui nous touche. Ce n'est évidemment pas une découverte et nous sommes nombreux à ne pas avoir attendu Tenga pour le concevoir comme ça. Mais je l'ai rarement, sinon jamais vu pensé, travaillé et exposé avec autant de brio, mais aussi de clarté et de synthèse.
Ne possédant pas cette dernière qualité, j'espère que ce long pavé ne vous rebuteras pas de sa lecture et surtout pas de la lecture de Tenga. ;)

Re: Retours sur le jeu

MessagePosté: 05 Fév 2011, 22:19
par Brand
Merci pour ce retour et pour l'avoir fait en moins de 15 pages :mrgreen:

Re: Retours sur le jeu

MessagePosté: 06 Fév 2011, 00:26
par Soledango
En vrai j'avais pas du tout prévu de le faire aussi... conséquent, mais bon, c'est sorti comme ça.

Re: Retours sur le jeu

MessagePosté: 09 Fév 2011, 22:08
par Brand
Tenga vient d'être élu Jeu du mois sur le , avec un édito qui fait bien plaisir. :oops:

Re: Retours sur le jeu

MessagePosté: 10 Fév 2011, 02:03
par legrumph
Félicitation, maître.
ça fait bien plaisir tous ces retours !
(et c'est pas l'éditeur qui parle ici !) :D
LG, super content de l'accueil

Re: Retours sur le jeu

MessagePosté: 14 Fév 2011, 20:43
par Soledango
Félicitation pour cette reconnaissance par le Grog, amplement méritée à mon avis tout à fait objectif ;).

Re: Retours sur le jeu

MessagePosté: 16 Fév 2011, 11:32
par Sam
Je ne vais pas m'étendre autant que mes petits camarades (d'autant que je n'ai pas encore fini ma lecture) :) .

Je tire mon chapeau bien haut à Brand pour cet ouvrage, car il a su me séduire malgré le fait que je sois très "nipponophobe" en matière de jdr. En effet, suite à de nombreuses prises de tête avec des rôlistes-intérgistes-fans-de-katana-qui-coupent-tout, j'ai développé une quasi aversion envers les jeux qui touchent de près ou de loin au Japon (fût-il historique ou fantasmé).

C'est un ami qui m'a offert Tenga "pour rire", en me demandant de maîtriser une partie. Poussé par la curiosité, la beauté de la couverture et les retours bien positifs du GROG, je me suis plongé dans la lecture et...

- Le format John Doe est toujours aussi pratique.
- Tenga est beau (sans doute le plus beau que John Doe ait sorti à ce jour) : illustration simples, mais belles et immersives, maquette claire et lisibles.
- Tenga est remarquablement écrit. C'est un plaisir de lire ce livre, on sent que l'auteur a bien macéré sa rédaction.
- Tenga, ça donne envie de jouer. En effet, au fil de ma lecture, que ce soit le système de jeu, les archétypes proposés ou le traitement de la partie historique, tout, absolument tout suscite des images mentales. A aucun moment, je ne me suis senti bridé par l'Histoire. J'ai même trouvé qu'il y avait plus de liberté dans Tenga que dans L5R (ceci n'a pas vocation à créer un débat trollesque, c'est juste l'expression de mon ressenti). On a vraiment envie de se plonger dans le destin tourmenté du Tenga à travers l'approche proposée par l'auteur.
- Tenga a des règles intéressantes. Bien que je n'aie pas encore tout lu, je dois dire que le système de jeu proposé m'a particulièrement plu car il se rapproche de ce que j'aime en jdr en tant que MJ. La création de groupe m'a tout particulièrement enthousiasmé. Mais je sens que je vais devoir le lire plusieurs fois, pour en saisir toutes les nuances, parce que tout ne saute pas immédiatement aux yeux.
- Enfin le scénario du LdB m'a paru bien solide, même si un peu gros-bill pour du scénar d'intro. Mais il a le mérite de plonger les PJ dans l'élément déclencheur de la période bien bordélique qui va suivre.

Bref, même si je ne vais pas le maîtriser tout de suite, j'y reviendrai (un cross over en bi-table avec Te Deum me brancherait bien) parce que ce jeu a su me convaincre malgré mes grosses appréhensions. Et ça, c'était pas gagné d'avance. Merci, monsieur Brand et courage pour la suite qu’on souhaite aussi bonne.

[Edit] PS: d'ailleurs, dans la lointaine Helvétie d'où je suis originaire, je suis sûr que les organisateurs de conventions seraient heureux de voir passer le sieur Brand. En tout cas, moi oui :mrgreen: !

Re: Retours sur le jeu

MessagePosté: 16 Fév 2011, 12:12
par Brand
Merci msieur.
Et pas uniquement d'avoir fait plus court que Soledango :D

Pour les conventions suisses, je ne connais qu'Orcidée et je suis malheureusement déjà sur une convention à ce moment là.

Re: Retours sur le jeu

MessagePosté: 05 Mar 2011, 14:07
par Teomme
Bon maintenant que j'ai lu deux fois le bouquin d'un bout à l'autre, que je me suis mis en tête de masteuriser, et que je fais tester le jeu d'ici une à deux semaines, je fais mon second retour sur le jeu.

Le format est indéniablement pratique.

les règles sont plus complexes qu'on ne l'imagine au premier abord, pas mal de tableau et d'options diverses (risque, se déchirer, valeurs etc...)ce qui demande tout de même de se familiariser un peu avec la mécanique avant de se lancer (d'un autre coté c'est souvent plus évident "en jeu" que seul devant son bouquin)

Finalement il y a tout ce qu'il faut du point de vue background, même si on a toujours envie de plus...(particulièrement pour les jeux historiques) et les conseils pour mener sont extrêmement intéressants. Je pense vraiment que ça va changer la façon de masteuriser. (notamment du fait que le rôle des PJs déborde un peu sur celui du MJ). Moi qui depuis longtemps me contentais de scénarii tout faits, ça m'a donné très envie d'en inventer (ou plutôt d'en adapter).

Les petites critiques que j'avais fait lors de mon premier retour restent (et elles sont vraiment de l'ordre du détail)
Par contre, en lisant, non plus pour la découverte, mais dans l'optique de se préparer à masteuriser, j'ai constaté le gros point noir du jeu :

l'absence d'index...

Certains termes nippons sont utilisés et parfois on ne sait plus trop ce à quoi ils correspondent (Ryu Kyu, Yamabushi...)
Mais surtout, et c'est là que ça m'a particulièrement irrité, lorsque vous lisez par exemple le chapitre "valeur" (même chose avec entretien) On a une référence de page dans le rabat de la couverture, mais lorsque vous allez lire ce chapitre, on vous explique bien ce que sont les valeurs, comment les calculer mais...rien sur la façon de les utiliser techniquement !!! et il faut chercher dans le livre un autre chapitre "valeur"(non référencé dans le sommaire) pour enfin trouver comment on les utilise... Et ce défaut est revenu deux trois fois sur divers points de règles.
Il suffirait de mettre un report de page et le problème est résolu mais ça m'a vraiment gêné dans ma lecture.

Voilà !! J'ai hâte de faire ma première partie, je suis en immersion totale dans le XVI° siècle japonais !! :D

Re: Retours sur le jeu

MessagePosté: 07 Mar 2011, 13:21
par Brand
Pour le sommaire, c'est simplement une question de niveaux de titre. Mais je comprends que cela soit désagréable.

Pour les termes japonais, j'ai commencé un lexique mais je n'ai pas encore de date prévue pour la mise en ligne. Pour être tout à fait honnête, cela prend énormément de temps et est pas très passionnant à réaliser, là où privilégier le matériel supplémentaire me semble plus agréable pour tout le monde. Mais je t'ai entendu et je vais voir ce que je peux faire (même si je te promets rien pour l'instant).

Si tu es intimidé par les règles, je t'encourage à les intégrer petit à petit. Tu as un encadré - je pense au début du chapitre "animer une partie" -, qui conseille justement quoi mettre ou pas. J'imagine que tu te feras ta propre sauce, mais je m'étais justement posé la question de quoi privilégier ou pas.

En espérant que cela puisse t'aider.