Re: une ch'tite série d'ICONS - Via des Scenarii Vigilance P
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Chapitre 4: A la découverte de la base
Les compagnons atteignent l'étage via l'escalier, ils arrivent la aussi dans une pièce circulaire, avec ici trois portes étanches munies de hublots. Deux donnes sur des pièces, une vaste cuisine qui permet aussi de stocker les vivres, c'est dernière possède un comptoir qui communique avec une vaste pièce servant de salle à manger, salle de repos, salle de jeu, et de cinéma, le tout desservi par la seconde porte. Cette dernière salle semble communiquer elle même avec deux autres lieux, pour l'instant il semble n'y avoir que peu de personnes présentes ainsi qu'en cuisine. La troisième porte donne sur un couloir, où nos amis s'engagent. Ici aussi des portes étanches à hublot, deux dans le couloir et une dernière au bout de ce dernier. Nos compères observent, constatent que la première est une infirmerie-salle d'opération où un médecin ausculte deux hommes requins...oups! Ils n'insistent pas et se rendent dans la dernière pièce, une armurerie-atelier, remplie d'équipements divers. Quand à la porte du fond, elle semble desservir un couloir circulaire qui suit toute la périphérie de la soucoupe. Très taquins, nos amis décident de bloquer les différentes portent étanches avec de lourdes clefs métalliques prélevés dans l'armurerie-atelier. Leur laissant seul l'accès à la zone centrale desservant les étages.
Ils prennent l'ascenseur (l'escalier ne monte pas au dernier étage) menant à la salle de contrôle-détention. Arrivé à l'étage ils attendent quelques minutes pour voir si personne ne vient regarder dans l'ascenseur, puis se penchent discrètement à leur droite, voient un vaste panneau de contrôle surmonté par trois gigantesques hublots circulaires qui permettent de distinguer vaguement l'extérieur mais qui servent surtout de radars. Notre ami Irwin identifie immédiatement une de ces nouvelles machines, un ordinateur géant couplé surement à un vaste système de surveillance par écho location. Incontestablement impressionnant mais encore peu fiable pour détecter de petits objets
. En face d'eux une pièce qui semble être une salle d'interrogatoire, Irwin connaissant ses ennemis germains, est certain que leur manie de la symétrie leur à fait concevoir une pièce de même taille située de l'autre côté du monte charge. Sur leur gauche, une porte étanche à hublot, incontestablement la zone de détention, d'où ils peuvent voir le dos d'une sentinelle ainsi que de nombreuses cellules et plus vaguement des espèces de grands tubes verticaux dégageant une lueur bleutée.
Cependant cet ascenseur qui reste ouvert fini par attirer un des 5 techniciens qui travaillent sur les cadrans de l'ordinateur. Heureusement nos héros ont pressentir ce mouvement, ils se sont réfugiés dans l'ascenseur, ils neutralisent le technicien trop curieux, mais ils font un peu trop de bruit ce qui attire la sentinelle de la zone de détention, ils n'ont que le temps de redescendre d'un étage.
Puis s'assurant que tout est calme, remontent, frappent nonchalamment à l'écoutille de la zone de détention, la sentinelle commençant à croire à une blague stupide des techniciens ouvre nerveusement et se fait accueillir d'un violent coup de club qui la propulse quatre mètres plus loin dans la prison. Le coup est doublé, le pauvre gars finit écrasé contre l'une des cuves au halo bleutée.
Nos deux compères pénètrent dans la prison et s'y enferment.
Les compagnons atteignent l'étage via l'escalier, ils arrivent la aussi dans une pièce circulaire, avec ici trois portes étanches munies de hublots. Deux donnes sur des pièces, une vaste cuisine qui permet aussi de stocker les vivres, c'est dernière possède un comptoir qui communique avec une vaste pièce servant de salle à manger, salle de repos, salle de jeu, et de cinéma, le tout desservi par la seconde porte. Cette dernière salle semble communiquer elle même avec deux autres lieux, pour l'instant il semble n'y avoir que peu de personnes présentes ainsi qu'en cuisine. La troisième porte donne sur un couloir, où nos amis s'engagent. Ici aussi des portes étanches à hublot, deux dans le couloir et une dernière au bout de ce dernier. Nos compères observent, constatent que la première est une infirmerie-salle d'opération où un médecin ausculte deux hommes requins...oups! Ils n'insistent pas et se rendent dans la dernière pièce, une armurerie-atelier, remplie d'équipements divers. Quand à la porte du fond, elle semble desservir un couloir circulaire qui suit toute la périphérie de la soucoupe. Très taquins, nos amis décident de bloquer les différentes portent étanches avec de lourdes clefs métalliques prélevés dans l'armurerie-atelier. Leur laissant seul l'accès à la zone centrale desservant les étages.
Ils prennent l'ascenseur (l'escalier ne monte pas au dernier étage) menant à la salle de contrôle-détention. Arrivé à l'étage ils attendent quelques minutes pour voir si personne ne vient regarder dans l'ascenseur, puis se penchent discrètement à leur droite, voient un vaste panneau de contrôle surmonté par trois gigantesques hublots circulaires qui permettent de distinguer vaguement l'extérieur mais qui servent surtout de radars. Notre ami Irwin identifie immédiatement une de ces nouvelles machines, un ordinateur géant couplé surement à un vaste système de surveillance par écho location. Incontestablement impressionnant mais encore peu fiable pour détecter de petits objets
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Cependant cet ascenseur qui reste ouvert fini par attirer un des 5 techniciens qui travaillent sur les cadrans de l'ordinateur. Heureusement nos héros ont pressentir ce mouvement, ils se sont réfugiés dans l'ascenseur, ils neutralisent le technicien trop curieux, mais ils font un peu trop de bruit ce qui attire la sentinelle de la zone de détention, ils n'ont que le temps de redescendre d'un étage.
Puis s'assurant que tout est calme, remontent, frappent nonchalamment à l'écoutille de la zone de détention, la sentinelle commençant à croire à une blague stupide des techniciens ouvre nerveusement et se fait accueillir d'un violent coup de club qui la propulse quatre mètres plus loin dans la prison. Le coup est doublé, le pauvre gars finit écrasé contre l'une des cuves au halo bleutée.
Nos deux compères pénètrent dans la prison et s'y enferment.