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Pouvoirs exotiques
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Posté:
23 Aoû 2012, 09:29
par Erida
L’idée serait de poster ici les pouvoirs exotiques fait maison, histoire de pouvoir discuter de leur puissance et ajuster tout ca avant d’autoriser un joueur à l'avoir.
Re: Pouvoirs exotiques
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Posté:
23 Aoû 2012, 09:32
par Erida
Mes joueurs étant ce qu’ils sont, l’un d’entre eux a eu l’idée d’une arme aquatique… voici son idée :
"Cette arme serait obsédée par l'eau et par tout ce qu'elle peut cacher. Ouaip, t'as bien lu ! Alors que ses coreligionnaires essaient autant que possible de fuir l'élément aqueux de peur d'y rester pourrir pour une petite éternité, Celle-ci serait folle de l'eau. Elle posséderait bien sûr les pouvoirs appropriés : Composition pierre de lave, pseudopodes, Déplacement sur l'eau, lumière (pour éclairer les fonds marins) et un pouvoir exotique : respiration sub-aquatique, qui permettrait à son porteur de respirer de l'eau comme il respirerait à la surface. Ca offre l'avantage de pas être soumit à la pression. Du coup elle encouragerait ses porteurs à explorer les fonds marins pour y trouver des trucs : reliques, civilisations disparues et autre... Qu'elle revendrait aussi, pour bien faire. Elle posséderait également l'aspect nage, dont elle pourrait faire profiter son porteur. On pourrait ajouter un truc débile du genre qu'elle est persuadée que l'avenir des armes est l'adaptabilité. Et que donc il faut vaincre, pour survivre, la plus grande peur des armes."
Voila ce que je viens de pondre pour lui :
Biomécanique – Branchie
Supérieur – Maintenu (5 minutes) – Non ciblé – Rare
2 fois par jour
L’Arme possède une des branchies qui permettent à son porteur de respirer de l'eau comme il respirerait à la surface pendant 5 minutes.
Ca offre l'avantage de pas être soumit à la pression entre 0 et 10 m.
Augmentations
• Malus de nage diminués de (-1) (2 qualités – 2 fois)
• + 5 minutes (1 qualité)
• + 10 m de profondeur (1 qualité)
Re: Pouvoirs exotiques
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Posté:
23 Aoû 2012, 09:42
par Fragle
Une arme dans le bouquin possede un pouvoir equivalent, il faut regarder la société secret Les Vagabonts des Flots.
Juste la compo pierre de lave permet elle de plonger ? vu que tu flottes et ne s'enfonce pas dans l'eau.....
Ca fait un peu effet bouet donc je suis pas sur que ce soit une bonne idée..
Re: Pouvoirs exotiques
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Posté:
23 Aoû 2012, 09:45
par Razheem
Excellent concept, plein de possibilité sans toutefois être "too much"!
Maintenant coté technique, les pouvoirs biomécaniques sont plutôt des pouvoirs permanents modifiant la structure de l'arme et lui conférant des possibilités propres (voir, parler, mordre, se déplacer, etc...). Pour prodiguer une capacité à son porteur, ce serait plutôt un pouvoir de type classique, à toi de voir si tu le met en durée limitée (comme les réflexes) ou en permanent (comme la régénération). Si tu tiens vraiment à le mettre en supérieur, j'aurais tendance à le considérer comme permanent et à ce moment c'est vraiment des branchies, et si tu le met en temporaire, ca relève plus de la réserve d'air.
Par contre, je ne sais pas quel sera le format de l'arme, mais si c'est une arme lourde/encombrante, ça ne va pas du tout être pratique de faire de la "plongée" avec 2 ou 3 kg de pierre ponce au bout du bras...
Re: Pouvoirs exotiques
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Posté:
23 Aoû 2012, 09:53
par Decarcassor
Sinon pour les armes plongeuses ils y a le pouvoir de base de Résistance (Asphyxie) qui permet de retenir son souffle pendant (score * 10 minutes).
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Re: Pouvoirs exotiques
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Posté:
23 Aoû 2012, 09:56
par Erida
Re: Pouvoirs exotiques
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Posté:
23 Aoû 2012, 09:57
par Erida
Re: Pouvoirs exotiques
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Posté:
23 Aoû 2012, 10:04
par Erida
Re: Pouvoirs exotiques
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Posté:
23 Aoû 2012, 10:13
par Invalys
le truc c'est que l'Arme du livre permet au porteur de respirer sous l'eau et il est précisé que c'est un pouvoir unique, jamais encore observé jusqu'à présent si je ne me trompe pas.
Edit: les idées des joueurs, je vous jure
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il ne te manque plus qu'un qui veut un pouvoir de vol, un autre un pouvoir pour creuser sous terre et tu fonde les thunderbirds version bloodlust
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Re: Pouvoirs exotiques
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Posté:
23 Aoû 2012, 10:16
par Fragle
Effectivement, c'est un pouvoir unique et à a mon avis ultra puissant. Surtout pour son application au sein de la communauté des armes. Limite la campagne doit tourén autour de ce pouvoir, il ne doit pas etre pris à la legere.
Re: Pouvoirs exotiques
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Posté:
23 Aoû 2012, 10:38
par Suruichibi
Moi je verrais bien "résistance : asphyxie" (p.329). Le Porteur retient sont souffle (score)x10 minutes. Et ce n'est qu'un pouvoir majeur. Quitte à rajouter des branchie pour faire plus classe.
Et tu rajoutes un second pouvoir de résistance : pression mais pas évident à jauger.
Pour info je viens de me renseigner rapidement (donc sans vérification approfondie). En gros à partir d'une quarantaine de mètre à moins d'être un apnéiste bien entraîné il y a des risques à la fois à la descente mais aussi bien sur à la remontée.
Bref même si mes infos ne sont pas top 10m de descente "gratuit" ça fait un peu radin pour le coup à moins de les rajouter aux 40m de base.
Je verrais qqc genre (score)x40+40m ce qui fait du 240m max. Voir même pourquoi pas (score)x100m. Ca peut sembler beaucoup mais pour info le record du monde actuel est à plus de 200m.
Après j'avoue que s'il y a de vrais plongeurs dans le secteur on en saurait plus.
Juste un détail: comme qqun l'a déjà dit la pierre de lave risque d'être une bouée, et donc un handicap pour la plongée. Il a intérêt à être bien lesté quand il descend le Porteur.
Re: Pouvoirs exotiques
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Posté:
23 Aoû 2012, 11:10
par Caracol
Re: Pouvoirs exotiques
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Posté:
23 Aoû 2012, 11:21
par Erida
Merci, les gars, je vais proposer 2 options au joueur, soit 2 pouvoirs : résistance : asphyxie + résistance : pression. Soit 1 seul pouvoir : les branchies.
Draft pour :
Résistance a la pression
Majeur – Permanent
le Porteur peut aller jusqu'a (score x 2) bar. 4 bars = 30m, 6 bars = 50m de profondeur
Ce pouvoir annule aussi score points de chocs
Oui je reconnais que 10m gratuits c’est radin. L’idée vient du fait que je veux que le joueur dépense de la qualité pour aller profond. Et qu’il y de fortes chances qu’il ne fasse que de la plongée côtière (0-30m au pifomètre). Pour les 40m et les risques je veux bien le lien. Il y a bien la narcose à l'azote qui intervient vers 40m mais qui est liée a l’azote sous pression donc a la plongée en bouteille.
Re: Pouvoirs exotiques
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Posté:
23 Aoû 2012, 12:13
par Suruichibi
J'ai trouvé des info sur . Regarde en particulier le paragraphe sur le Bloodshift.
Après il y en a sur le forum de en particulier la réponse de invité576543 qui est assez complète et compréhensible pour le profane.
D'un point de vue technique tu peux considérer que les branchies peuvent permettre de respirer en fonction du (score) mais que la profondeur possible dépende elle d'un jet de dé.
J'aime beaucoup ta version de résistance à la pression et son extension sur les points de chocs.
L'autre avantage d'avoir 2 pouvoirs distincts à mon sens c'est que ca coûte plus cher. Pour un pouvoir aussi important, qui permet d'aller rechercher des armes noyées, le fait de raquer un max me semble être un minimum. Et 2 pouvoir majeurs coutent 1.5 fois plus d'XP qu'un pouvoir supérieur.
Moi je verrais les choses comme suit :
1 aspect : branchie donnée par l'arme
2 pouvoir : résistante : asphyxie et résistance : pression
Avec bien sur l'aspect de branchie qui compte pour aider sur résistance pression (vu qu'asphyxie est automatique)
PS: d'ailleurs tu viens de me faire mieux comprendre en quoi peuvent consister les Aspect d'un pouvoir ^^
Re: Pouvoirs exotiques
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Posté:
23 Aoû 2012, 13:11
par bambyVador
Étant moi même plongeur en bouteille voici mon point de vue.
-Si le pouvoir agit comme une réserve d'air et que le porteur ne respire pas de l'air issue du milieu marin le seul problème est la gestion de la pression. Gaffe au tympan si le porteur ne veut pas devenir sourd. Si le porteur ne connais pas les technique d’équilibrage de la pression pour l'oreille... il est bon pour une greffe de tympan par le charcudoc du coin.
-Si le pouvoir donne des branchies, le porteur respire de l'air a pression ambiante donc il est soumis a la saturation de l'organisme pas l'azote et a la pression partielle de l’oxygène dans le sang.
Pour faire simple et sans être chiant.
Vers la zone des 30-40m apparition de la narcose ( ivresse des profondeurs peut être mortelle si le sujet déraille complétement)
Vers 70m c'est l’oxygène qui devient toxique pour le corps avec des risques de syncope, contractions musculaire, blocage de la glotte etc...
Donc pour éviter de se faire chier avec les paliers de décompression voila une petite info avec les profondeurs et le temps de plonger sans qu'il soit nécessaire de faire des paliers.
9.25m sans limite de tps
10m----5h30
12m----2h15
15m----1h15
20m----40min
25m----20min
30 et 35m----10min
40m----5min