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Éditions John Doe • Afficher le sujet - Retenir ses coups
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Retenir ses coups

MessagePosté: 08 Oct 2012, 16:35
par Bushinone
Bonjour tout le monde,
en lisant les règles, je me suis posé une question toute simple :
Comment faire avec le système pour assomer un PJ/PNJ sans le tuer ?
La réponse me semble être simple : lui infliger des dégâts sans jamais faire de gros dépassements ("Mais t'es vraiment un couillon : maintenant qu'il a des bouts de cervelle qui sortent par les oreilles, on va le vendre 'achement moins cher").

Mais comment faire pour éviter ces dépassements ? J'avais pensé à une règle maison comme quoi on peut ignorer sciemment un dépassement, mais du coup, cela donne un contrôle trop fort (c'est pas parce que tu veux pas tuer, que tu vas pas aller trop loin...).

Et puis il me semble que cela va prendre beaucoup de temps, et que le bon vieux coups de massue sur la caboche pour assomer d'un coup, c'est foutu...

Et comment gérer ça avec le système de gestion des PNJs ?

Qu'en pensez-vous ?

Je précise que si j'ai dévoré le livre de la première à la dernière page, je n'ai malheureusement pas encore eu l'occasion de jouer. Et si le cas est déjà expliqué dans le livre, j'ai pas trouvé...

Re: Retenir ses coups

MessagePosté: 08 Oct 2012, 16:50
par legrumph
Pour assommer net quelqu'un, il suffit d'obtenir un dépassement de 4.
Un dépassement ne signifie pas la mort. Même à 8.
Si le joueur a bien spécifié qu'il retenait son coup, pas de raison de tuer son adversaire. En plus, s'il obtient plus de 4 points de dépassement, les qualités excédentaires peuvent être utilisées pour amoindrir le coup, faire moins de bruit, s'assurer que le mec sera en état de parler, allonger le temps d'inconscience, etc..
LG

Re: Retenir ses coups

MessagePosté: 08 Oct 2012, 17:56
par Bushinone
Ah bah oui, tout simplement :lol: ...

Il suffit alors d'ajouter de la difficulté au jet pour rendre compte de la retenue du personnage.

Pour simuler la probabilité que le PJ tape trop fort, il suffirait alors de prendre en compte combien de qualités le joueur investit dans les dommages, et s'il en met trop, paf ! Cela semble cohérent ?

Merci pour la réponse (et désolé pour la question bête, le système Metal m'était complétement inconnu, mais plus ça va, et plus je le trouve top).

Re: Retenir ses coups

MessagePosté: 08 Oct 2012, 19:25
par legrumph
Perso, je ne m'emmerde pas. Je pars du principe que si le joueur veut assommer il assomme. S'il veut tuer il tue. En gros, il décide des conséquences d'un dépassement. C'est s'il fait un fumble qu'il peut tuer le mec qu'il voulait juste assommer ^^
LG

Re: Retenir ses coups

MessagePosté: 08 Oct 2012, 20:26
par Lanfear
Sauf si le gros malin tente "d'assommer" sa victime avec une masse garnie de pointes ou avec une flèche ou encore un carreau d'arbalète ... Ne riez pas, j'en ai croisé des comme ça et je suis sur que vous aussi :wink: .

Bref, si l'arme n'est vraiment pas appropriée, on va finir avec un coma et une bonne hémorragie au lieu d'une simple inconscience.

Re: Retenir ses coups

MessagePosté: 29 Oct 2012, 19:08
par Suruichibi
Ca me rappelle la première fois que j'ai tenté joué à l'apprenti esclavagiste.

"J'lui cole un coup de batte sur la caboche pour le stopper."
Roulement de dé... amputation/lésions fatales.
"Ah merde ! Y va pas être content le patron... Ils sont pas costauds ces esclaves aussi. M'étonne pas qu'ils en soient là"