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Éditions John Doe • Afficher le sujet - Du système de coups spéciaux
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Du système de coups spéciaux

MessagePosté: 14 Déc 2012, 15:40
par orlanth
Bonjour à tous,

J'aime beaucoup l'idée des coups spéciaux en général dans les jeux. C'est intéressant et cela ajoute de la dynamique au combat.
Par contre, le système proposé de base dans Bloodlust ne me convainc pas car il s'agit à chaque fois de méthodes de résolution différentes alors qu'il est si élégant par ailleurs.
Je me suis donc attelé à changer cela.
L'idée de base est que le jet de combat initial de change pas, quelque soit l'action entreprise. Enfin si, les aspects ne seront pas forcément les mêmes si on tente de désarmer ou si on veut pousser son adversaire dans le vide, mais la résolution elle-même est toujours identique.
Une fois que l'attaquant a réussi son attaque, il peut au choix dépenser ses qualités pour blesser son adversaire, donc lui faire perdre des points d'effort/fatigue/dépassement mais aussi utiliser les choix suivants :

Désarmement
Coût : Ferrailleur de l’adversaire +X
Défenseur doit faire un jet avec une difficulté de X ou perdre son arme.

Bousculer/Projeter/Repousser
Coût : 2X
Défenseur recule de X mètres et perd X points d’efforts

Distraction
Coût : X
Défenseur perd X dés sur sa prochaine action mais pas de points d’efforts

Handicap
Coût : 3X
Défenseur gagne une faille psychologique (distrait, énervé etc) ou physique (étourdi, ralenti, douleur) de 1 pendant X tours.

Entrave
Coût : 2X
Défenseur perd X points d’initiative au prochain tour

Affaiblissement
Coût : 5
Défenseur perd un point de rupture jusqu’à la fin du combat

Les couts indiqués sont un ordre d'idée sans doute à tweaker un peu avec l'expérience en jeu.
Je ne mets pas le Martelage qui n'est qu'un cas particulier de l'affaiblissement ou du handicap.
Je trouve (moi je personnellement) que c'est plus simple et plus direct.
Qu'en pensez-vous ?

François, un avis ?

Re: Du système de coups spéciaux

MessagePosté: 14 Déc 2012, 16:30
par scorpinou
Pour toi, le cout c'est :
1. L'effort que doit dépenser l'attaquant pour activer le coup spécial
2. Le nombre de qualité qui doivent être destiner à l'activation de ce coup spécial

Si j'ai bien compris, c'est le cas 2. Mais je veux être certain qu'il n'y ai pas d’ambiguïté et surtout je te propose de changer le nom ;)

Désarmer, il y a une "double peine déguisée". Le jet de défense sera effectué certainement avec Ferrailleur, donc il va pris en compte deux fois, autant appliqué un malus égal à (X - 2 score Ferrailleur). C'est plus simple.

Bousculer, pourquoi une perte de point d'effort ? le fait de faire reculer est suffisant. Par contre, il faut équilibrer par rapport au pouvoir d'arme, celui-ci devant rester plus puissant ;)

Distraction et Handicap , pourquoi faire une règle spécial lorsque toutes les règles de conflit sociaux existent déjà :?:

Entrave, rien a redire

Affaiblissement, redondant avec ce qui existe déjà

Re: Du système de coups spéciaux

MessagePosté: 14 Déc 2012, 17:35
par legrumph
A tester, mais ça me paraît effectivement plus intéressant que notre méthode que personne n'utilise jamais.
LG

Re: Du système de coups spéciaux

MessagePosté: 16 Déc 2012, 08:27
par Bushinone
Euh... Bah moi je le trouve super simple et cohérent le système de coups spéciaux...
Et plus simple que celui présenté ici...


Je suis vraiment le seul ?

Re: Du système de coups spéciaux

MessagePosté: 16 Déc 2012, 13:14
par orlanth
Je ne sais pas si tu es le seul mais moi je ne l'utilise pas en tout cas.
Contrairement à l'ensemble des règles, le reste en tout cas, le système n'est pas inner-cohérent. Tu as des résolutions et des mécaniques différentes pour chaque coups.
C'est pas mauvais, mais c'est dommage, d'où ma proposition.
Et le système ici est identique pour tout. Tu fais un jet normal, comme pour n'importe quel autre jet.
De plus, dans les autres jets hors-combat tu peux utiliser tes qualités pour autre chose que l'action principale.
Un jet de crochetage peut avoir des qualités de rapidité pour le faire plus vite par exemple.
Ici c'est pareil, jet de combat normal, distribution des qualités dans d'autres effets :)

Ah oui, et je précise que ce que j'ai mis en haut, cela annule et remplace les règles du bouquin sur ce sujet.

Re: Du système de coups spéciaux

MessagePosté: 16 Déc 2012, 15:27
par enameril
Je trouve l'idée bonne, même si j'ai l'impression que c'est trop puissant et que si j'applique la règle en l'état mes combattants bourrins vont s'en donner à coeur joie : par exemple : le premier qui frappe donne pleins de malus à l'adversaire et les autres l'achèvent (vu qu'il aura une ou plusieurs failles, une initiative diminuée, etc) et ce en plus des pouvoirs (paralysie, folie, douleur etc.).
Donc je pense qu'avec de telle règles, l'initiative devient primordiale, encore plus qu'avant. Trop peut être...

Sinon, comment se ferait la défense par rapport à ces coups spéciaux ?
-> si je réussis une défense contre le coup dont des qualités ont été utilisées pour faire des coups spéciaux, je prends quoi comme référence : les qualités totales ou les qualités - celles attribuées aux coups spéciaux ?
-> si je réussi une défense, que deviennent les effets spéciaux ? Annulés ? Conservés ?

-> idem pour les ripostes, on fait comment ?

Re: Du système de coups spéciaux

MessagePosté: 16 Déc 2012, 17:01
par orlanth
Merci de ta réponse.

C'est étrange ce que tu me demandes. J'ai l'impression qu'on ne parle pas du même système.

Bon un exemple rapide alors :

Joe le Pj attaque Jack le pnj avec son marteau à deux mains pour le passage d'un pont. Après quelques passes d'armes, Joe s'aperçoit que Jack possède une très haute valeur de dépassement. Il tente de le déstabiliser et de le repousser un peu vers le bord du pont situé à 3 mètres de là.

Joe fait son attaque avec Ferrailleur 3 + Costaud 3 + Attaque Brutale 3 = 9 dés, il fait 7 qualités +2 pour l'arme = 9
Jack est un ancien soldat avec une spécialité Tenir une position à 8 : il réussit avec 6 qualités +1 pour son bouclier = 7

9-7, Joe passe de deux qualités.
Il peut soit
- les faire en dommages normaux et faire perdre 2 points d'efforts à son adversaire
- Utiliser l'effet Repousser (Un coup de marteau lui fait perdre l'équilibre) et dépenser ses deux qualités pour le repousser d'un mètre et lui faire perdre un point d'effort.
- Utiliser l'effet Entraver (la pluie de coup le bloque et l'empêche d'agir au bon moment) et dépenser ses deux qualités pour lui faire perdre un point d'initiative au prochain round.
- Utiliser l'effet Distraction (Un coup de marteau passe la garde et frappe le genou) et dépenser ses deux qualités pour lui faire perdre 2 dès lors de sa prochaine action.

Sinon pour l'effet : mes joueurs vont chacun faire une attaque spéciale et le dernier le buter. Si un jour ils font ça, pense à les féliciter, c'est exactement ce qui est attendu avec ce genre de règle de coups spéciaux : faire en sorte que les actions des joueurs ne soient pas juste des attaques basiques et ajouter du dynamisme et de la variété au combat.

@Scorpinou : oui le coût est le nombre de qualité à dépenser pour activer l'attaque
Pour tes remarques :
Désarmer : La défense sur un jet d'attaque est de toute façons toujours (ou presque) liée à Ferrailleur. Sur ce point je ne change rien. Par contre, le désarmement étant très souvent une action décisive dans un combat, j'ai augmenté le cout pour d'une part, éviter que cela ne se produise trop souvent, d'autre part intégrer le fait qu'on désarme moins facilement un mec qui sait se battre qu'un simple paysan avec une épée.
Bousculer : Je ne me souviens pas du pouvoir, j'ai fait ça un peu de tête. Il faut sans doute ajuster en effet.

J'ai pas compris ta remarque sur les conflits sociaux.

Affaiblissement : Redondant avec quoi exactement ? Pour moi il s'agit juste de reproduire l'effet existant dans les règles mais déclenché de manière plus directe et cohérente avec le reste. A moins que j'ai raté quelque chose ? :)

Re: Du système de coups spéciaux

MessagePosté: 16 Déc 2012, 18:18
par enameril

Re: Du système de coups spéciaux

MessagePosté: 16 Déc 2012, 19:08
par Bushinone

Re: Du système de coups spéciaux

MessagePosté: 16 Déc 2012, 19:37
par francois_6po

Re: Du système de coups spéciaux

MessagePosté: 16 Déc 2012, 20:16
par orlanth

Re: Du système de coups spéciaux

MessagePosté: 17 Déc 2012, 02:28
par legrumph
Je pense que la question c'est :
Est-ce que l'attaquant doit annoncer le coup spécial avant de lancer les dés - et donc espérer avoir assez de qualités restantes après la défense - ou annoncer le coup après le résultat de la défense, en fonction de ce qu'il reste.
La tactique ne sera pas tout à fait la même. De même, la défense non plus.

Exemple :
A. Guntar attaque Kuntchuk. G fait son jet contre la défense de K et obtient 6 qualités de plus. Il en met 5 pour baisser le seuil de rupture de K de 1 et passe 1 effort en plus (dégâts normaux).

B. Guntar annonce une attaque contre le SR de K. K peut défendre normalement et espérer que K n'obtienne pas les 5 qualités mini. Dans ce cas, est-ce que l'attaque est ratée ou est-ce qu'elle inflige quand même les dégâts de base (mettons 4 efforts dans ce cas).

C. G. annonce une attaque contre le SR de K. K défend mais doit répartir ses qualités entre les qualités du coup spécial et les qualités de dégâts en choisissant ce qu'il amorti le plus...

Par ailleurs, est-ce qu'une seule qualité de défense suffit à annuler un coup spécial ou est-ce qu'il faut tout mettre. Par exemple, si K annonce à la fois une attaque contre le SR et mettons un désarmement, il suffit de 2 qualités pour annuler les deux coups spéciaux qui n'atteignent ainsi pas les qualités mini.

Donc en gros : est-ce qu'on annonce le coup spécial avant ou après le jet ? Les deux solutions se valent mais n'apportent pas la même chose.
Avant : le joueur doit prendre des risques, mais c'est plus logique.
Après : le joueur se laisse porter par le combat et se réfère simplement à un résumé des coups spéciaux pour étendre ses actions...

Je ne sais pas encore ce que je préfère, même si, en écrivant ce message et en comparant à d'autres expériences dans d'autres systèmes (les prouesses de Oltréé par exemple), je pense que l'annonce après le jet est plus dynamique et ludique. Dans l'autre cas, c'est plus des riszues et prouesses à la CT...

LG

Re: Du système de coups spéciaux

MessagePosté: 17 Déc 2012, 08:01
par orlanth
Moi j'aurais tendance à décrire l'action spéciale pour appliquer les aspects qui vont bien en attaque et en défense.
Par exemple le coups du renversement qui autorise le défenseur à mettre Tenir la position.
Ensuite, on réparti les qualités un peu comme on veut du moment que ça colle à peu près à la description.

Re: Du système de coups spéciaux

MessagePosté: 17 Déc 2012, 11:52
par enameril
Donc en résumé.

L'attaquant décrit son action. Fait son lancé, calcule ses qualités.
Le défenseur fait sa défense, calcule ses qualités et atténue ou contre complètement l'attaque.
S'il reste des qualités, l'attaquant peut les répartir comme il le souhaite entre dommages et un type d'effet spécial dans ceux permis par la description initiale.

Moi, ça me va.
Y a plus qu'à tester voir à ré-équilibrer si besoin.

Re: Du système de coups spéciaux

MessagePosté: 28 Jan 2013, 19:11
par sharkut3
Des idées très intéressantes ! j'ai commencé la lecture des règles hier et donc je suis encore en période tâtonnante mais je suis d'ors et déjà séduit par le "génie" de ces règles !
J'attend avec impatiences vos retours simulatoires sur ces additions de règles !

Et merci bien sûr

:mrgreen: