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Limitation à 3 Aspects Maximum & équipement

MessagePosté: 23 Sep 2012, 17:37
par tenebrax
Bonjour,

Appréciant le système Métal de Bloodlust, je réfléchis à une possibilité d'adaptation pour d'autres jeux (dont Shadowrun), mais ma question est plus générale: j'aimerais avoir des informations sur le raisonnement ayant amené à limiter les Aspects activés à 3 maximum lors d'un jet. C'est simplement un choix subjectif ou c'est calqué sur un problème de déséquilibre qui s'est révélé au cours de playtest?

Je pose la question car j'envisage la possibilité de recourir à des Aspects liés aux augmentations cybernétiques qui ne seraient pas limités par les 3 Aspects du personnage.
J'aurais en effet du mal à expliquer à mes joueurs qu'à nombre et niveau d'Aspects équivalents, un personnage normal a autant de chances de réussir son coup qu'un autre personnage cybernétiquement amélioré. La limitation à 3 Aspects activables dans ce cas impose un cap maximum d'efficacité qui profite aux personnages faiblement évolués et non pas aux vétérans.

Dans le cas d'un jeu futuriste, la cybernétique pourrait être activable séparément en pompant sur une jauge distincte ou sur la jauge Tension par exemple.

Dans une certaine mesure j'ai le même souci avec l'utilisation des Aspects d'objet - une Arme (en dehors des valeurs Menaces/Couverture) ne profitera que très peu à un personnage déjà bien orienté combat puisque ses Aspects activables de base seront vraisemblablement plus élevés que ceux de l'arme. La même chose pourrait s'appliquer pour un système de magie augmentant les capacités d'un individu.

Y a-t-il eu des variantes sur la règle des 3 Aspects et qu'est ce qui a donné naissance à cette limitation absolue?

Merci d'avance,

Re: Limitation à 3 Aspects Maximum & équipement

MessagePosté: 23 Sep 2012, 18:56
par scorpinou
Bonnes questions que j'avais oublié de poser :)

Re: Limitation à 3 Aspects Maximum & équipement

MessagePosté: 23 Sep 2012, 19:56
par legrumph
Alors, réellement, je ne sais plus pourquoi on avait limité. Pour des pb de surpuissance à la con sans doute - pour éviter le mec qui active 50 aspects d'un coup... Mais franchement, je ne sais plus...

Pour du cyberpunk - mais je l'ai déjà dit - l'approche que je favoriserai pour le matériel (y compris la cybertech), c'est celle de TechNoir : chaque équipement, y compris la cyber, possède des aspects non chiffrés. Chaque aspect applicable donne +1dé sans limite. Un mec très bien équipé peut faire peur si son équipement est bien orienté.

Un solo avec des bras cyber (connecté, amortisseurs, prise palmaire), une IA assistant (logiciel d'acquisition de cible, Analyse temps réel, Réflexes câblés) et un bon flingue (Berreta Falcon 7, connecté, précis, ammos uranium-titane, entretenu avec amour) a un bonus de +11 dés pour sulfater un type, en plus de ses propres aspects...
Pour du cyberpunk, ça donne un max d'importance à la thune, au matériel et à ses listes personnelles.

LG

Re: Limitation à 3 Aspects Maximum & équipement

MessagePosté: 24 Sep 2012, 00:14
par tenebrax
Ah oui, maintenant que tu le mentionnes je me souviens de cette discussion, mais je croyais que tu suggérais de les gérer à l'instar de l'équipement en Bloodlust Métal (genre avec un Aspect Equipement regroupant les bonus de chaque pièce prise séparément, mais comptant dans les 3 Aspects déclenchables).
J'avais pas encore fini le bouquin à l'époque donc tout n'était pas très clair pour moi.

Ta suggestion me plaît bien, mais du coup il y aurait une certaine lourdeur à comptabiliser les bonus (dans ton exemple, il faut un peu de temps pour trouver le +11 en comptabilisant les bonus dans son équipement). Ceci dit n'ayant jamais joué à TechNoir, c'est une remarque très théorique qui ne se ressent peut être pas en jeu, à tester.

Après, j'imagine qu'il est aisé de mettre en place un seuil de tolérance physique au-delà duquel le bonus commence à poser problème au corps qui l'utilise (après tout, le corps humain est il assez robuste pour bénéficier d'un bonus de +11 sans conséquences?). Ça pourrait remplacer les règles d'Essence qui m'ont toujours déplu dans les Jeux de cyber, en limitant leur l'intérêt par un cap "sans risque" et gérer les autres inconvénients d'un excès de Cyber par des Failles.

Il me reste peut être encore à réfléchir à la distinction entre le matériel qui s'y prête et le reste: un flingue à +5 ou un équipement cyber donnant +6 n'est pas forcément à gérer de la même manière pour un équilibre optimal.

Tu n'utiliserais pas les Aspects du flingue pour jouer sur les valeurs de Menace/Couverture plutôt? Je sais que ça donne in fine un avantage relativement similaire mais ça fait tout de même différence au niveau de l'esquive, ou peut être de la résistance des barrières (à ce que je me souviens à Shadowrun on devait pas mal gérer les barrières: ce qui transperce l'obstacle et combien ça fait au tas de viande derrière).