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Éditions John Doe • Afficher le sujet - [Donjonverse] Vastemonde
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[Donjonverse] Vastemonde

MessagePosté: 18 Aoû 2012, 14:03
par legrumph
Je vais placer ici mes docs sur mon donjonverse sous Metal : le Vastemonde, où on retrouve aussi bien Titan & Fils que Merkhos.
Le doc de base est incomplet - j'ai commencé à remplir les cases pour un OCB spécifique, mais c'est clairement du travail de longue haleine et je ne sais pas si je le complèterai (seul en tout cas). Mais vous êtes les bienvenus pour proposer de remplir des bouts. Néanmoins, il vous fournira la grille de base pour commencer à jouer vite - le monde, les persos, la magie, quelques règles spécifiques...

http://legrumph.org/SP/Vastemonde/Vaste ... nnages.rtf (le doc principal)

http://legrumph.org/SP/Vastemonde/Gazet ... Libres.pdf
http://legrumph.org/SP/Vastemonde/Gazet ... erkhos.pdf (la version Vastemonde)
http://legrumph.org/SP/Vastemonde/Metal ... Pactes.pdf (la feuille de perso)

Re: [Donjonverse] Vastemonde

MessagePosté: 19 Aoû 2012, 12:41
par StephLong
Sacré boulot déjà abattu LG ! Bravo !

Re: [Donjonverse] Vastemonde

MessagePosté: 19 Aoû 2012, 12:56
par legrumph
Ben, je joue dans cet univers depuis un bon bout de temps, ce qui m'a permit de raffiner les concepts généraux. Et j'ai déjà pas mal maîtrisé du Vastemonde Metal. Ce qui est assez récent, c'est la refonte complète de la magie avec l'apparition des charmes (qui simplifient plein de choses) et la volonté de mettre en place un vrai OCB (jusqu'à présent, je ne fonctionne qu'avec la méthode One-Shot et je me débrouille des demandes des joueurs).
En tout cas, j'espère que le monde et les règles vous plaisent. Je vais essayer de rédiger les scénarios que je fais jouer.
LG

Re: [Donjonverse] Vastemonde

MessagePosté: 05 Sep 2012, 15:40
par Nonolimitus
Alors LG, et cette partie de VasteMonde hier soir ?

Re: [Donjonverse] Vastemonde

MessagePosté: 05 Sep 2012, 17:01
par legrumph
Yop. hier soir, création de domaine et de personnages.
On a commencé par voir quelle genre de campagne mes joueurs voulaient (au choix entre mercenaires, convoyeurs de T&F, gestion de domaine ou character centered). Ils ont choisi Gestion de domaine, en partant sur une association en marge de la loi, pas franchement criminelle mais franchement en bordure - ils sont propriétaires de plusieurs établissements "de prestige" dans divers ports.
Ensuite, on a brossé la région dans laquelle ils voulaient jouer - le climat général, l'ambiance et une liste de rumeurs sur le coin. On est dans une ambiance Caraïbes, avec des pirates et deux domaines étrangers qui s'y font la course (le Royaume d'Aguarilla et les Sept Provinces). Je vais détailler et préciser tout ça à partir des éléments qu'ils m'ont fourni.
Puis ils ont détaillé leur organisation/domaine, en prenant pour base un dérivé de mon outil pour Vampire qui marche très bien.
Enfin, ils ont créé leurs personnages à 300 XP (ils sont deux et je les voulais un peu couillus).

Semaine prochaine, premier scénario.

LG

Re: [Donjonverse] Vastemonde

MessagePosté: 06 Sep 2012, 07:14
par Go@t
Pour Merkhos à la sauce dK², il y a

(en scrollant un peu vers le bas)

Et encore . En plus on peut même discuter univers. :mrgreen:

Go@t, qu'une adaptation métal des GdS intéresserait bien d'ailleurs. :twisted:

Re: [Donjonverse] Vastemonde

MessagePosté: 06 Sep 2012, 07:43
par legrumph
Yop
J'avais fait de très légères modifications sur Merkhos pour le placer dans mon Vastemonde - ajout des maisons des guildes, organisation des mercenaires auprès de la guilde de l'acier (avec le principe des Lames)... Dans les règles Metal spécifiques, j'ai ajouté l'usage spécifique des dragounets à la place des Pactes pour l'utilisation des Charmes...
Avec le principe des différents domaines du Vastemonde, c'est très facile d'implémenter les différents quadrans d'action des mercenaires et même d'en rajouter d'autres...
Un de ces jours, faudra que je vous cause de Basile-du-bout-du-monde... En attendant, ça serait pas mal que je lise les GdS en détail pour ajouter des éléments...
LG

Re: [Donjonverse] Vastemonde

MessagePosté: 26 Nov 2012, 00:48
par Grimthot
bonjour tout ça à l'air passionnant mais je crois que j'ai un petit souci avec le fichier, je l'ouvre et tout va bien jusqu’à la page 7 et là patatra tout est en colonne texte étiré verticalement, donc comme je suis une grosse quiche je me demande si il n'y a pas une manip particulière à faire ?

Re: [Donjonverse] Vastemonde

MessagePosté: 26 Nov 2012, 01:39
par legrumph
Je n'ai pas de soucis de mon côté en téléchargeant le doc. Tu l'ouvres avec quoi ?
Est-ce que d'autres ont le souci ?
LG

Re: [Donjonverse] Vastemonde

MessagePosté: 26 Nov 2012, 02:23
par Grimthot
libre office, mais je vais essayer de chopper open office pour voir si ça passe mieux je tiens au jus

EDIT c'est bon aucun souci avec open office merci !!

Re: [Donjonverse] Vastemonde

MessagePosté: 26 Nov 2012, 09:53
par legrumph
Bonne lecture.
Si tu as des questions, n'hésites pas. En ce moment, c'est ce à quoi on joue par chez moi - du coup, c'est pas mal testé dans tous les sens.
LG

Re: [Donjonverse] Vastemonde

MessagePosté: 13 Mar 2013, 22:56
par Lume
Bonjour Maître Le Grümph, je suis en train de lire ton système de magie pour Vastemonde et une première question me vient à l'esprit au sujet des sortilèges.
Un magicien va donc par exemple payer en xp pour monter l'aspect "magie de la vie", puis "voie de la prévenance", puis pour l'aspect "Gueule d'amour". Au lancement du sortilège il utilise sa compétence Magicien, puis son premier aspect gratuit "Magie de la vie", il paye maintenant 3 points d'effort pour son deuxième aspect "Voie de la prévenance", puis 3 points supplémentaires pour son aspect "Gueule d'amour" et enfin les 3 points de surcoût du sort.

Euh quel intérêt par rapport à un quidam non mage qui aurait les aspects "Gueule d'amour", "Sourire du barde Barlon Mando" et "Port de tête à faire veiller les nones" qui ne devra payer que pour ses deuxième et troisième aspect ?

Les deux peuvent faire une préparation avec leur aspect pour un coût moindre si l'on est pas magicien... Je sens bien que quelque chose m'échappe... mais quoi ? Ok "annulation de la magie" ou "apaiser les morts" ne sont pas des aspects que j'aurais autorisé au quidam moyen mais pour le reste (vigilance, allumer un feu, préparer des défenses, etc.) ? La possibilité de le lancer sur un compagnon ? Le vrai rôle du mage qui utilise des sortilèges serait donc de buffer ses compagnons ?

Re: [Donjonverse] Vastemonde

MessagePosté: 14 Mar 2013, 09:14
par legrumph
Effectivement, on peut buffer ses compagnons plus facilement. Surtout, pour moi, la différence essentielle, c'est qu'on n'a pas besoin de justifier la magie. C'est de la magie, pas de la logique. Donc, on peut toujours lancer un sort quelles que soient les circonstances.
Ensuite, c'est plus polyvalent. Le mec doit développer trois aspects spécialisés en drague quand le mage n'en développe qu'un. Les deux autres forment des branches qui ouvrent sur d'autres capacités ou domaines. La magie de la vie, par exemple, sert autant pour soigner que pour gagner en puissance physique.
LG

Re: [Donjonverse] Vastemonde

MessagePosté: 30 Avr 2013, 09:52
par Koshon
Bonjour,

la magie des Pactes me fait de l'oeil, mais a moins d'avoir loupé un document quelque-part je ne comprend pas vraiment comment on peux l'utiliser et surtout ce qu'elle apporte. Je n'ai encore pas fait de partie (et pour cause, j'ai besoin de magie avant de jouer).

Mon mage veux créer une armure du mage, ça le protège comme une armure? De quel montant?

Il veux jeter une boule de feu, ça fait quel dégâts? Il y a un jet de sauvegarde?

En tant que jet de Préparation, ça fonctionne mais dès lors que des effets chiffrés sont nécessaire il manque une table comme elle existait dans le Dk2 j'ai l'impression.

Comme Mr Lume, j'ai l'impression de passer a côté de quelque chose. C'est comme si ton fichier partait d'une règle de base que l'on n'aurait pas. J'ai l'impression qu'il me manque le tableau/la règle qui va lier tout ça.

Merci en tout cas pour ce boulot de dingue.

Re: [Donjonverse] Vastemonde

MessagePosté: 01 Mai 2013, 23:38
par legrumph
Dans mon vastemonde à moi, j'ai grosso modo trois magies :
+ un truc social à base d'Intrigant : on invoque un démon, on discute, on paye et il fait le boulot. 99% de roleplay et de doigt mouillé. faut juste que les démons ne soient pas dans la tradition européenne (gros méchants bad bad evil, mais simplement entités de pure magie qui font des affaires et qui discutent à mort pour arranger leurs bidons sans forcément demander forcément des vierges et du sang) ;
+ un truc logistique : en gros, la magie des voies sert uniquement à faire des préparations y compris limite impossibles, mais qui fonctionnent quand même ;
+ un truc bizarre : les pactes. Un pacte est une manière de rendre magique l'utilisation d'une compétence normale pour effectuer une action sinon impossible ou irréelle. Par exemple, un pacte de Soleil permet d'utiliser Bougeard pour entrer dans une auberge et attirer tous les regards à soi pour charmer l'assemblée. C'est un jet de Bougeard avec les aspects qui vont bien, y compris en opposition éventuellement. Simplement, Etrangeté indique que tu attires l'attention et ubiquité te donne le nombre de cibles. Si tu veux que l'effet dure longtemps, tu ajoutes du rythmes. Si tu veux que même les gens dans les chambres soient conscients de ton arrivée, tu ajoutes de l'emprise. Bon, je fais une erreur : quand je dis "tu ajoutes", en fait tu n'ajoutes rien au jet. Simplement, il faut que tu aies des points dans ces éléments du pacte du soleil pour pouvoir déclencher l'effet en question, mais tu ne fais qu'un seul jet.

Et donc aucune magie ne va réellement pouvoir te permettre de lancer une boule de feu ou une armure de mage (sauf les voies de bataille, je crois, pour l'armure). C'est une magie assez "discrète", tout en douceur et en invention au fil des aventures. C'est très subtil et il faut maîtriser au doigté, à la coule. Il y a plein de MJ qui préfère les listes claires et nettes, moi j'aime bien avoir de la latitude et en donner aux joueurs.
LG