Bataille !
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Dans la même veine que les idées émises pour la gestion d'un domaine/fortin, voici quelques propositions pas encore dégrossi pour les batailles.
une armée est définie par
sa force : équivalent des dés de vie
ses points de vie = 5 par force
CA = 10 + [rang] fortification
Moral = 8 pour des combattants et 10 pour des non combattants
ses métiers (en général 1 rang par DV)
occulte : capacité occulte venant d'alchimistes, druides, magiciens, prêtres...
archer : capacité spéciale
infiltreur : capacité spéciale ; + [rang] vigilance dans les sièges
guerrier : sa professionalisation. + [rang] dégats ; + [rang/2] CA
cavalerie : + [rang] vigilance ; +[rang] maitrise en poursuite. Capacité spéciale. Aucun bonus en montagne ou lors d'un siège (cavalerie terrestre). Aucun bonus en forêt (cavalerie volante)
éclaireurs : + [rang] vigilance
autres
fortifications : + [rang] vigilance (défense) ; + [rang] CA
Etape 1 : surprise
cas 1 : le défenseur est déjà établi ==> test de Soldat du général +[rang infiltreur]+[rang eclaireur] attaquant contre 10+ [rang fortification]+[rang eclaireur] défenseur. Si réussite, ne regarder que la prouesse. Le défenseur a l'initiative.
cas 2 : rencontre en rase campagne ==> test de soldat du général+[rang cavalerie]+[rang eclaireur]. Le meilleur obtient l'initiative
Prouesse (pour l'init et les tests de combat)
1 : imposer une condition CONTRAINT (passage étroit, prise de flanc...)
2 : +1D8 au prochain dé de maitrise de l'armée
3 : fortification de 2 ou annuler 2 de fortification
4 : +2 force au prochain jet
Etape 2 : intervention des PJs pour donner bonus de leur rang de soldat au dé de maitrise. (un seul bonus par jet) ==> challenge calibré pour un groupe de 4
Etape 3 : capacités spéciale (chaque camp peut en jouer 1 par round. 1 capacité ne peut être jouée qu'une fois. Le camp avec l'initiative détermine l'ordre de jeu
Archers : test de Force contre CA. Dégats : dé maitrise + [rang archer] + D8/[rang infiltreur utilisés]
Occulte : imposer condition AFFAIBLI ou annuler une condition
Infiltreurs : annuler une capacité spéciale ennemie ou annuler 2 de fortification
Cavalerie : imposer condition EN DANGER. Impossible en siège ou montagne.
Etape 4 : corps à corps sauvage et brutal. Le camp avec l'initiative commence.
Test de Force contre CA adverse.
Etape 5 : moral et sauvegarde. simultané
Test de moral si combat manifestement inégal OU chef tué OU points de vie = 0
3D8+[rang noble] du chef + [force] >= moral +2/test antérieur sinon déroute
jet de sauvegarde (Force + [rang occulte] contre diff. 16 + [rang occulte adv.] pour annuler condition imposée par Occulte
jet de sauvegarde (Force + [rang cavalerie] contre diff. 16 + [rang cavalerie adv.] pour annuler une condition imposée par Cavalerie
jet de sauvegarde (Force + [rang éclaireur] contre diff. 16 + [rang éclaireur adv.] pour annuler une condition imposée par la Surprise
Etapes 3, 4 et 5 ... répétées
Etape 6 : Déroute
Test de Force du vainqueur qui rajoute son [rang cavalerie] au dé de maitrise contre la CA adverse.
Dé de prouesse pour les blessures
1 : armée ennemie détruite. finie.
2-3 : armée ennemie en fuite et Meurtrie (AFFAIBLIE et EN DANGER). Faire l'étape de déroute.
4-7 : armée ennemie Meurtrie (AFFAIBLIE et EN DANGER) et armée ennemie devra faire un test de moral
8 : armée ennemie devra faire un test de moral
9+ : armée ennemie n'aura pas besoin de faire un test de moral à l'étape 4 pour cause de 0 PV
Encaisser une blessure c'est ce qui va traduire l'effondrement progressif des murailles
Ajouter son [rang de fortification] au dé de prouesse adverse mais perdre 1 rang de fortification.
Récupérer
Une armée récupère en 1 semaine ses points de vie et est opérationnelle en 1D8 semaine si elle a été Meurtrie.
Chaque fois qu’elle est meurtrie, une armée perd 1DV (et donc 1 en Force et 1 métier)
une armée est définie par
sa force : équivalent des dés de vie
ses points de vie = 5 par force
CA = 10 + [rang] fortification
Moral = 8 pour des combattants et 10 pour des non combattants
ses métiers (en général 1 rang par DV)
occulte : capacité occulte venant d'alchimistes, druides, magiciens, prêtres...
archer : capacité spéciale
infiltreur : capacité spéciale ; + [rang] vigilance dans les sièges
guerrier : sa professionalisation. + [rang] dégats ; + [rang/2] CA
cavalerie : + [rang] vigilance ; +[rang] maitrise en poursuite. Capacité spéciale. Aucun bonus en montagne ou lors d'un siège (cavalerie terrestre). Aucun bonus en forêt (cavalerie volante)
éclaireurs : + [rang] vigilance
autres
fortifications : + [rang] vigilance (défense) ; + [rang] CA
Etape 1 : surprise
cas 1 : le défenseur est déjà établi ==> test de Soldat du général +[rang infiltreur]+[rang eclaireur] attaquant contre 10+ [rang fortification]+[rang eclaireur] défenseur. Si réussite, ne regarder que la prouesse. Le défenseur a l'initiative.
cas 2 : rencontre en rase campagne ==> test de soldat du général+[rang cavalerie]+[rang eclaireur]. Le meilleur obtient l'initiative
Prouesse (pour l'init et les tests de combat)
1 : imposer une condition CONTRAINT (passage étroit, prise de flanc...)
2 : +1D8 au prochain dé de maitrise de l'armée
3 : fortification de 2 ou annuler 2 de fortification
4 : +2 force au prochain jet
Etape 2 : intervention des PJs pour donner bonus de leur rang de soldat au dé de maitrise. (un seul bonus par jet) ==> challenge calibré pour un groupe de 4
Etape 3 : capacités spéciale (chaque camp peut en jouer 1 par round. 1 capacité ne peut être jouée qu'une fois. Le camp avec l'initiative détermine l'ordre de jeu
Archers : test de Force contre CA. Dégats : dé maitrise + [rang archer] + D8/[rang infiltreur utilisés]
Occulte : imposer condition AFFAIBLI ou annuler une condition
Infiltreurs : annuler une capacité spéciale ennemie ou annuler 2 de fortification
Cavalerie : imposer condition EN DANGER. Impossible en siège ou montagne.
Etape 4 : corps à corps sauvage et brutal. Le camp avec l'initiative commence.
Test de Force contre CA adverse.
Etape 5 : moral et sauvegarde. simultané
Test de moral si combat manifestement inégal OU chef tué OU points de vie = 0
3D8+[rang noble] du chef + [force] >= moral +2/test antérieur sinon déroute
jet de sauvegarde (Force + [rang occulte] contre diff. 16 + [rang occulte adv.] pour annuler condition imposée par Occulte
jet de sauvegarde (Force + [rang cavalerie] contre diff. 16 + [rang cavalerie adv.] pour annuler une condition imposée par Cavalerie
jet de sauvegarde (Force + [rang éclaireur] contre diff. 16 + [rang éclaireur adv.] pour annuler une condition imposée par la Surprise
Etapes 3, 4 et 5 ... répétées
Etape 6 : Déroute
Test de Force du vainqueur qui rajoute son [rang cavalerie] au dé de maitrise contre la CA adverse.
Dé de prouesse pour les blessures
1 : armée ennemie détruite. finie.
2-3 : armée ennemie en fuite et Meurtrie (AFFAIBLIE et EN DANGER). Faire l'étape de déroute.
4-7 : armée ennemie Meurtrie (AFFAIBLIE et EN DANGER) et armée ennemie devra faire un test de moral
8 : armée ennemie devra faire un test de moral
9+ : armée ennemie n'aura pas besoin de faire un test de moral à l'étape 4 pour cause de 0 PV
Encaisser une blessure c'est ce qui va traduire l'effondrement progressif des murailles
Ajouter son [rang de fortification] au dé de prouesse adverse mais perdre 1 rang de fortification.
Récupérer
Une armée récupère en 1 semaine ses points de vie et est opérationnelle en 1D8 semaine si elle a été Meurtrie.
Chaque fois qu’elle est meurtrie, une armée perd 1DV (et donc 1 en Force et 1 métier)