Epsilon (SF)

Bonjour,
Je jette des idées en vrac pour un jeu de SF à ma sauce, teinté des valeurs du cyberpunk ; un univers froid, dont le pouvoir est surtout entre les mains de grands groupes privés, dont la technologie et l'ambiance globale s'approche plus de celle d'Alien, et s'éloigne résolument de celle de Star Wars (et sa ménagerie improbable). Que des humains, des synthétiques, un "corps psy", et éventuellement 2/3 races intelligentes non-jouables que les joueurs seraient amenés à découvrir (contact pacifique, ou "cooonnnttaaact" tout court). Une technologie évoluée et plausible, proche de ce qu'on trouverait dans des films comme Minority Report, I robot, la série "Alien", the Island, la série TV Firefly, par exemple.
Je fais dans la concision pour un présentation rapide. Certaines de mes idées sont déjà écrites et rédigées, notamment celle concernant "le consortium" et son fonctionnement bureaucratique. Le consortium est dans ce monde une sorte d'entité créée à la fin de la guerre universelle, LA guerre corporatiste globale, un désastre financier et humain dont l'apogée fut le génocide de toute la population d'une planète par un bombardement expérimental. L'information a filtré, fut largement diffusé, et les voix du peuple se sont alors élevés, de nombreuses planètes entrant alors dans un état anarchique d'émeutes et de guerres civiles. L'instabilité globale n'était bonne pour personne (sauf peut-être aux organisations criminelles), et les corporations cessèrent alors tout combat à l'issu d'une réunion secrète des plus grosses entités, signant un traité de paix et fondant les bases de ce qu'allait être le consortium, une entité indépendante, sorte d'ONU galactique.
Bref, les megacorp réinventèrent l'état, et jurèrent à chaudes larmes "plus jamais ça".
Bien. Je compte utiliser le DK2 largement tweaké à ma sauce, et je pense que c'est le meilleur endroit pour demander moult conseils et questions utiles. Alors je me lance.
Les avantages
Exit attaque, défense, sauvegarde. A la place :
- Défense cinétique (projectiles, railgun, impact)
- Défense énergétique (blaster, plasma, souffle)
- Défense psychique (pouvoirs psy, stress, peur)
L'attaque est splitté en compétences, plus adaptés à ma vision des choses, surtout avec des armes technologiques avancées.
Les compétences
Acrobatie (permettra également de gérer le déplacement en 0G)
Adaptation (survie, orientation)
Armes de tir (du mousquet au fusil plasma)
Armes lourdes (de la mitrailleuse au double vibro-pulsator de la mort)
Athlétisme (course, escalade, nage)
Biotech (médecine, chirurgie)
Close combat (mains nues, armes blanches)
Démolition (sabotage)
Infiltration (intrusion, discrétion, camouflage)
Instinct (réaction, réflexes, initiative)
Manipulation (bluff, intimidation, subterfuge)
Négociation (diplomatie, persuasion, rhétorique)
Perception (vigilance, fouille, recherche)
Pilotage (à spécialiser : véhicules spatiaux, terrestres, marins, aériens)
Renseignement (influence, interrogation)
Réparation (maintenance, hitech, mécanique)
Savoir : droit et bureaucratie
Savoir : empathie et psychologie
Savoir : ingénierie et construction
Savoir : mystères et anomalies (qu'y a-t-il, Mr Sulu ?)
Savoir : nature et climat
Savoir : peuples et cultures
Savoir : sciences et technologies
Savoir : stratégie et tactique
Savoir : systèmes et planètes
Self-control (concentration, sang-froid, pouvoirs psy)
Systèmes experts (interfaces, informatique, transmissions, robots)
Systèmes véhiculaires (senseurs, diagnostique, astrogation, armes asservies)
Domaines psy
- Contrôle corporel (corps)
- Contrôle énergétique (feu, froid, électricité)
- Contrôle mental (télépathie, influence)
- Contrôle physique (télékinésie)
- Contrôle sensoriel (illusion, discrétion)
- Contrôle temporel (pas sûr, à voir)
1- Que pensez-vous de cette organisation ?
Les carrières
Je compte également créer les personnage avec un concept de "carrières", donnant des points dans des compétences primaires et secondaires, ainsi qu'un atout en relation avec son domaine d'activité (un pt fort), une éventuelle position sociale, et quelques contacts PNJ liés. Un peu comme dans "Mutant Chronicles" ou "Twilight 2000", voire la création par "packs" de Fading Suns ou de Empire galactique.
Exemples de carrières (pour vous donner une idée plus précise) : mercenaire, militaire, pirate, criminel, contrebandier, marchand, diplomate, politicien, forces de l'ordre, avocat, pilote, ingénieur, psy(chic!), bureaucrate, agent de sécurité, psychologue, colon, chercheur (xénobiologie, chimie, physique quantique, etc.), spécialiste (informaticien, technicien, mécanicien, etc.), sanitaire (pharmacien, médecin, chirurgien, etc.), voyageur (explorateur, charognard, nomade, etc).
Seulement, je ne vois pas trop la manière de mettre tout ça en forme.
2- Comment gèreriez-vous ce type de création au DK2 ?
Les atouts manquants (+ style à revoir)
Il me manque au moins 3 atouts à court terme, et je ne vois pas comment les mettre en forme, je ne maîtrise pas assez bien les mécanismes du DK2 pour voir comment arriver à mes fins. Toute aide est la bienvenue.
3- De quelle manière vous y prendriez-vous pour les besoins suivants ?
A- un atout "réparation de fortune", permettant au PJ d'avoir un petit plus lorsqu'il n'a que peu d'outils pour travailler, ou qu'il soit nécessaire de bosser dans l'urgence, sous pression, alors que 3 fuites se déclarent et qu'il n'a qu'un rouleau de scotch, un vieux tube rouillé et 5 colsons (à la russe, ou à la mc gyver). Le genre de boulot qui permettra de tenir le navire à flot, le temps de se trouver un endroit plus serein pour des réparations plus abouties.
B- un atout "synthétique" (origine, peuple), pour simuler une race de "robots" biotechnologiques pourvus d'une IA, capable de penser, réfléchir et éprouver des sentiments (ils ne se sont que récemment affranchi de leurs créateurs humains, et dans "dark matter", ils sont source de tension et de conflit, une certaine frange de la population les traitant comme des citoyens de 2nde zone). Vous aurez bien entendu reconnu l'inspiration directe : Bishop et Call dans la série Alien. Je les verrais déjà immunisé aux maladies et toxines, plus résistants (aux pouvoirs psy ? aux blessures ?), avec spécialisation, puisqu'à l'origine, ils avaient été conçus dans un but précis (ex pour call : communiquer avec les interfaces machines).
C- le style "psi" P.47 ne me convient pas. L'ordre psy risque d'être un brin élitiste, manipulateur et obsédé par le contrôle. Il ne supporterait pas forcément les "libres affiliés" (que seraient les PJ), les sans-attache. Je souhaiterais également gérer un mécanisme de "backlash" (un atout ?), un retour de force s'ils surpassent ou surestiment leur capacité (ou en cas de fumble), où l'épuisement ne serait plus seulement mental. Ils se mettraient à pisser le sang du nez sous la charge, par exemple, et plutôt que de perdre des pt d'énergie, ça taperait sur les PV.
Je vous remercie pour toutes les idées, arguments, contributions que vous pourriez m'apporter.
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Je jette des idées en vrac pour un jeu de SF à ma sauce, teinté des valeurs du cyberpunk ; un univers froid, dont le pouvoir est surtout entre les mains de grands groupes privés, dont la technologie et l'ambiance globale s'approche plus de celle d'Alien, et s'éloigne résolument de celle de Star Wars (et sa ménagerie improbable). Que des humains, des synthétiques, un "corps psy", et éventuellement 2/3 races intelligentes non-jouables que les joueurs seraient amenés à découvrir (contact pacifique, ou "cooonnnttaaact" tout court). Une technologie évoluée et plausible, proche de ce qu'on trouverait dans des films comme Minority Report, I robot, la série "Alien", the Island, la série TV Firefly, par exemple.
Je fais dans la concision pour un présentation rapide. Certaines de mes idées sont déjà écrites et rédigées, notamment celle concernant "le consortium" et son fonctionnement bureaucratique. Le consortium est dans ce monde une sorte d'entité créée à la fin de la guerre universelle, LA guerre corporatiste globale, un désastre financier et humain dont l'apogée fut le génocide de toute la population d'une planète par un bombardement expérimental. L'information a filtré, fut largement diffusé, et les voix du peuple se sont alors élevés, de nombreuses planètes entrant alors dans un état anarchique d'émeutes et de guerres civiles. L'instabilité globale n'était bonne pour personne (sauf peut-être aux organisations criminelles), et les corporations cessèrent alors tout combat à l'issu d'une réunion secrète des plus grosses entités, signant un traité de paix et fondant les bases de ce qu'allait être le consortium, une entité indépendante, sorte d'ONU galactique.
Bref, les megacorp réinventèrent l'état, et jurèrent à chaudes larmes "plus jamais ça".
Bien. Je compte utiliser le DK2 largement tweaké à ma sauce, et je pense que c'est le meilleur endroit pour demander moult conseils et questions utiles. Alors je me lance.
Les avantages
Exit attaque, défense, sauvegarde. A la place :
- Défense cinétique (projectiles, railgun, impact)
- Défense énergétique (blaster, plasma, souffle)
- Défense psychique (pouvoirs psy, stress, peur)
L'attaque est splitté en compétences, plus adaptés à ma vision des choses, surtout avec des armes technologiques avancées.
Les compétences
Acrobatie (permettra également de gérer le déplacement en 0G)
Adaptation (survie, orientation)
Armes de tir (du mousquet au fusil plasma)
Armes lourdes (de la mitrailleuse au double vibro-pulsator de la mort)
Athlétisme (course, escalade, nage)
Biotech (médecine, chirurgie)
Close combat (mains nues, armes blanches)
Démolition (sabotage)
Infiltration (intrusion, discrétion, camouflage)
Instinct (réaction, réflexes, initiative)
Manipulation (bluff, intimidation, subterfuge)
Négociation (diplomatie, persuasion, rhétorique)
Perception (vigilance, fouille, recherche)
Pilotage (à spécialiser : véhicules spatiaux, terrestres, marins, aériens)
Renseignement (influence, interrogation)
Réparation (maintenance, hitech, mécanique)
Savoir : droit et bureaucratie
Savoir : empathie et psychologie
Savoir : ingénierie et construction
Savoir : mystères et anomalies (qu'y a-t-il, Mr Sulu ?)
Savoir : nature et climat
Savoir : peuples et cultures
Savoir : sciences et technologies
Savoir : stratégie et tactique
Savoir : systèmes et planètes
Self-control (concentration, sang-froid, pouvoirs psy)
Systèmes experts (interfaces, informatique, transmissions, robots)
Systèmes véhiculaires (senseurs, diagnostique, astrogation, armes asservies)
Domaines psy
- Contrôle corporel (corps)
- Contrôle énergétique (feu, froid, électricité)
- Contrôle mental (télépathie, influence)
- Contrôle physique (télékinésie)
- Contrôle sensoriel (illusion, discrétion)
- Contrôle temporel (pas sûr, à voir)
1- Que pensez-vous de cette organisation ?
Les carrières
Je compte également créer les personnage avec un concept de "carrières", donnant des points dans des compétences primaires et secondaires, ainsi qu'un atout en relation avec son domaine d'activité (un pt fort), une éventuelle position sociale, et quelques contacts PNJ liés. Un peu comme dans "Mutant Chronicles" ou "Twilight 2000", voire la création par "packs" de Fading Suns ou de Empire galactique.
Exemples de carrières (pour vous donner une idée plus précise) : mercenaire, militaire, pirate, criminel, contrebandier, marchand, diplomate, politicien, forces de l'ordre, avocat, pilote, ingénieur, psy(chic!), bureaucrate, agent de sécurité, psychologue, colon, chercheur (xénobiologie, chimie, physique quantique, etc.), spécialiste (informaticien, technicien, mécanicien, etc.), sanitaire (pharmacien, médecin, chirurgien, etc.), voyageur (explorateur, charognard, nomade, etc).
Seulement, je ne vois pas trop la manière de mettre tout ça en forme.
2- Comment gèreriez-vous ce type de création au DK2 ?
Les atouts manquants (+ style à revoir)
Il me manque au moins 3 atouts à court terme, et je ne vois pas comment les mettre en forme, je ne maîtrise pas assez bien les mécanismes du DK2 pour voir comment arriver à mes fins. Toute aide est la bienvenue.
3- De quelle manière vous y prendriez-vous pour les besoins suivants ?
A- un atout "réparation de fortune", permettant au PJ d'avoir un petit plus lorsqu'il n'a que peu d'outils pour travailler, ou qu'il soit nécessaire de bosser dans l'urgence, sous pression, alors que 3 fuites se déclarent et qu'il n'a qu'un rouleau de scotch, un vieux tube rouillé et 5 colsons (à la russe, ou à la mc gyver). Le genre de boulot qui permettra de tenir le navire à flot, le temps de se trouver un endroit plus serein pour des réparations plus abouties.
B- un atout "synthétique" (origine, peuple), pour simuler une race de "robots" biotechnologiques pourvus d'une IA, capable de penser, réfléchir et éprouver des sentiments (ils ne se sont que récemment affranchi de leurs créateurs humains, et dans "dark matter", ils sont source de tension et de conflit, une certaine frange de la population les traitant comme des citoyens de 2nde zone). Vous aurez bien entendu reconnu l'inspiration directe : Bishop et Call dans la série Alien. Je les verrais déjà immunisé aux maladies et toxines, plus résistants (aux pouvoirs psy ? aux blessures ?), avec spécialisation, puisqu'à l'origine, ils avaient été conçus dans un but précis (ex pour call : communiquer avec les interfaces machines).
C- le style "psi" P.47 ne me convient pas. L'ordre psy risque d'être un brin élitiste, manipulateur et obsédé par le contrôle. Il ne supporterait pas forcément les "libres affiliés" (que seraient les PJ), les sans-attache. Je souhaiterais également gérer un mécanisme de "backlash" (un atout ?), un retour de force s'ils surpassent ou surestiment leur capacité (ou en cas de fumble), où l'épuisement ne serait plus seulement mental. Ils se mettraient à pisser le sang du nez sous la charge, par exemple, et plutôt que de perdre des pt d'énergie, ça taperait sur les PV.
Je vous remercie pour toutes les idées, arguments, contributions que vous pourriez m'apporter.
