Éditions John Doe

Le jeu de rôle est mort,
mais personne n'est venu réclamer le corps

Courrier des Légistes n°6

Derriere la porte du frigo

17 juillet 2014

Édito

Un sixième numé­ro en retard, mais tout de même pré­sent pour vous annon­cer quelques petites choses bien sympathiques :

  • Le livre de base de Bloo­dlust est sor­ti des presses et vogue vers notre dis­tri­bu­teur, et donc, votre bou­tique. Encore quelques jours d’attente.
  • Nous avons vali­dé les textes d’A­me­ri­ca­na, le burst excep­tion­nel d’Y­no. Dès qu’on a le go de l’au­teur, le jeu part en cor­rec­tion ortho­gra­phique puis en mise en page. On a vrai­ment hâte de par­ta­ger ce petit bijou avec vous.
  • Enfin, LG boucle ces jours-ci le com­pa­gnon d’Ol­trée. Du coup il vous détaille son conte­nu ci dessous.

Comme vous le voyez, les bou­quins se concré­tisent, pour une fin d’an­née qui sera donc très four­nie chez John Doe. Et nous avons encore de belles annonces que nous vous ferons par­ta­ger dès que les choses annon­cées depuis fort long­temps seront enfin là.

Pas­sez de bonnes vacances, pour ceux qui ont à la chance d’en prendre. Plein de cou­rage à ceux qui bossent. Et sur­tout, jouez, ça détend !

Réimpression de Bloodlust Metal

Nous venons de le rece­voir, tout beau, tout chaud, et incluant les cor­rec­tions du pre­mier tirage :

DSC_0421 Le compagnon d’Oltréé !

Les textes du Com­pa­gnon d’Oltréé ! tant atten­du (en tout cas par ses auteurs qui ont besoin de son conte­nu pour mener leurs cam­pagnes) sont enfin bou­clés. Il aura fal­lu quelques mois, pour de mul­tiples rai­sons com­pli­quées, mais c’est chose faite.

Ça sera un gros bou­quin, bour­ré raz-la-gueule de maté­riel et de pro­po­si­tions. Alors, on vous le dit tout net : fau­dra sans doute pas cher­cher à tout uti­li­ser à la fois. C’est vrai­ment un empi­le­ment d’idées et de défis qu’on s’est lan­cé – « Ah ouais ! Un truc avec des patrouilleurs qui par­courent les mers, ça serait chouette ! Et si on don­nait des règles pour que les patrouilleurs construisent leur for­tin ? Et je met­trai bien des poké­mons dans le bes­tiaire ! » (Euh, oubliez la der­nière proposition).

Le com­pa­gnon s’est donc construit par accré­tion. C’est par­ti de quelques idées éparses – deux ou trois nou­veaux métiers utiles, un bout de bes­tiaire sup­plé­men­taire pour ame­ner les démons et les aber­ra­tions et des notes pour faire jouer dans d’immenses cités. Et puis ça a déra­pé quand les copains ont com­men­cé à mettre leur grain de sel et quand de bonnes idées ont été évo­quées sur les forum. Et on a empi­lé les textes.

Alors concrè­te­ment, vous allez trou­ver quoi dans les huit cha­pitres du bouquin ?

Cha­pitre un : du patrouilleur

Le pre­mier cha­pitre est consa­cré aux per­son­nages. D’abord, vous aurez quelques erra­tas et pré­ci­sions. On n’a pas tout bien réus­si du pre­mier coup dans le livre de base. Le métier Patrouilleur, par exemple, était tout pour­ri. Là, ça va être bien mieux.

Ensuite, nous vous pro­po­sons plu­sieurs petites nou­veau­té : les rôles dans la patrouille par exemple, des petits bonus à se par­ta­ger entre per­son­nages pour obte­nir quelques avan­tages durant les aven­tures. Qui est le porte-éten­dard ? Qui est le cui­si­nier ? Qui fait l’éclaireur ? Qui s’occupe de la carte ? Il y a aus­si huit nou­veaux métiers (huit parce que c’est un joli chiffre) : l’aberrant qui béné­fi­cie de pro­di­gieux pou­voirs men­taux au ris­qué d’y lais­ser sa san­té ; l’augure, capable de voir dans le futur et de chan­ger les choses ; le che­va­lier, fier pro­prié­taire d’une mon­ture habi­tuée au dan­ger et au com­bat ; le cita­din, qui connaît plein de gens en ville ; l’exorciste, spé­cia­li­sé dans la chasse aux créa­tures magiques comme les démons, les morts-vivants ou les élé­men­taires ; le façon­nier, qui bri­cole, invente et fabrique plein de choses utiles ; le maître de guerre qui fait subir un entraî­ne­ment inten­sif à ses com­pa­gnons pour qu’ils réagissent au quart de tour à ses ordres ; et enfin, les mar­qués – une manière que trans­for­mer votre patrouilleur pour en faire quelque chose de sur­pre­nant et d’unique !

Le cha­pitre s’achève avec quelques règles sup­plé­men­taires pour gérer la grogne au sein de la patrouille, quand les choses né vont pas si bien que ça, et l’usage des drogues et autres pro­duits dopants. Ah, vous croyiez que les patrouilleurs étaient tous des anges ?

Cha­pitre deux : du fortin

Le for­tin devient membre de la patrouille à part entière. C’est le lieu duquel partent les mis­sions des patrouilleurs, l’endroit où ils reviennent haras­sés et le sym­bole de leur pré­sence dans la région. Il était temps qu’on s’occupe un peu de lui.

Mais pas ques­tion de faire de la ges­tion ! Oulah non ! Le for­tin est défi­ni par seize bâti­ments – ate­lier, auberge, avant-postes, biblio­thèque, caserne, comp­toir, don­jon, écu­rie, forge, for­ti­fi­ca­tions, grand hall, jar­dins, labo­ra­toire, laza­ret, relais, temples et obser­va­toires – qui pos­sèdent un rang de 1 à 8 comme les métiers des patrouilleurs. Chaque bâti­ment apporte un avan­tage par­ti­cu­lier qui dépend de son score. Par exemple, les jar­dins rap­portent 1d8 points de res­sources par rang et par semaine, tan­dis que le Grand Hall amé­liore les rela­tions avec une com­mu­nau­té par rang.

Et pour gagner des rangs ? Facile. Il suf­fit de par­tir en mis­sion et d’accomplir des objec­tifs. Au lieu de gagner un nou­veau dé de vie, les patrouilleurs offrent un rang dans un bâti­ment en rap­port avec l’objectif. Besoin d’augmenter le rang de Forge ? par­tez en aven­ture afin de convaincre un élé­men­taire de feu de venir s’installer à la mai­son… Le for­tin devient ain­si un nou­veau moteur d’histoires et d’aventures.

Le cha­pitre contient aus­si quelques conseils et idées pour déve­lop­per les ori­gines du for­tin ou les domaines qui l’entourent.

Cha­pitre trois : des puissances

Ce troi­sième cha­pitre est à réser­ver à ceux qui en veulent vrai­ment. Là, on com­mence à par­ler poli­tique, intrigues, com­pro­mis­sions, diplo­ma­tie, coups dans le dos, tra­hi­sons, alliances et autres pus­tre­ries. La patrouille devient un acteur poli­tique cen­tral de la région et se col­tine avec les autres puis­sances en place à coup d’ordonnances, de lois, de décrets et de luttes pour le pou­voir. Et né croyez pas que les autres puis­sances res­te­ront sans rien faire.

Le cha­pitre pré­sente cinq exemples de puis­sances locales – la mai­son haute du Satrape, l’Octogone des magi­ciens, la Guilde Géné­rale pour le com­merce et l’industrie, la Légion impé­riale et la Klephte des cri­mi­nels orga­ni­sés – et la manière dont elles réagissent face aux patrouilleurs, ain­si que leurs moyens d’action.

Ici encore, pas de ges­tion, de carac­té­ris­tiques et autres chiffres. Juste un jeu sub­til de pres­sion et de chan­tage, d’actes et de consé­quences, de choix et de repré­sailles, avec plein de conseils et d’outils. Mal­gré tout, ça reste un cha­pitre touf­fu et com­pli­qué à mettre en œuvre si vous n’avez pas un peu de bou­teille et sur­tout si ça n’intéresse pas vos joueurs qui pré­fèrent l’aventure à la politique.

Par contre, si les intrigues et les mani­pu­la­tions sont leur tasse de thé, vous devriez vrai­ment vous amuser !

Cha­pitre quatre : des cités

Jusqu’à pré­sent, la patrouille était char­gée de visi­ter d’immenses ter­ri­toires sau­vages. Les trois cha­pitres qui suivent vous pro­posent de nou­veaux ter­ri­toires à explo­rer. Vous pou­vez les ajou­ter sim­ple­ment à ce que les joueurs connaissent déjà ou en tirer des cam­pagnes dédiées.

Le pre­mier envi­ron­ne­ment, c’est la cité. On parle bien de cités immenses, de plu­sieurs cen­taines de mil­liers d’habitants. Les patrouilleurs auront sans doute très peu d’occasions de sor­tir de leurs limites tant il y a à faire. Vous aurez donc, dans un pre­mier temps, plein de tables et d’outils pour décrire la cité – de quoi en tra­cer un plan rapide, nom­mer des quar­tiers, pla­cer des repères majeurs, lui don­ner des thématiques.

Ensuite, place aux fac­tions. Qui sont-elles et que veulent-elles ? cette sec­tion com­plète les règles du gran’livre. On vous pré­sente notam­ment la Tour – cette orga­ni­sa­tion cen­trale qui a des doigts dans tous les pots de confi­ture de la région et vers qui mènent toutes les aven­tures, à un moment ou à un autre.

Et puis viennent tous les outils pour aider le meneur de jeu à diri­ger une cam­pagne urbaine : gérer le rythme de jeu, la pro­gres­sion, les aven­tures, mettre en place des mis­sions et des raids, don­ner des rela­tions aux patrouilleurs, etc. Bref, tout ce qu’il faut pour conser­ver le bac à sable et le gar­der inté­res­sant et prenant…

Cha­pitre cinq : des abysses

Les abysses sont une sorte de dimen­sion paral­lèle dans les pro­fon­deurs du monde, une sorte de terre creuse non-eucli­dienne peu­plée de créa­tures affreuses et de dan­gers infer­naux. For­cé­ment, c’est là que les patrouilleurs finissent par arriver.

Vous pou­vez uti­li­ser les abysses pour dépay­ser des patrouilleurs aguer­ris et leur don­ner de nou­veaux défis ou les ins­tal­ler dans une cam­pagne à l’orientation dun­geon­craw­ling un peu plus affir­mée. Pres­sés par les puis­sances abys­sales qui menacent leur com­mu­nau­té, les patrouilleurs doivent effec­tuer des mis­sions dans les ténèbres, explo­rer des lieux, voya­ger dans des boyaux étroits et reve­nir vivants. Le mode de jeu pro­po­sé essaie de marier explo­ra­tion sou­ter­raine et bac à sable, lieux fer­més et his­toires ouvertes, avec une petite dimen­sion ges­tion de domaine (encore une fois orien­tée histoire).

Pour tout ça, plein de tables et de pro­po­si­tions d’histoires et une longue liste de synop­sis et d’accroches d’aventures pour tous les lieux visités.

Cha­pitre six : des mers et océans

Ce petit cha­pitre vous sort des ténèbres pour vous mettre sur le pont d’un navire-for­tin, sous le soleil et dans le vent du large. À vous de voir si vous pré­fé­rez les coco­tiers et les plages de sable blanc ou l’air vivi­fiant des mers froides cou­vertes d’icebergs – dans tous les cas, vous aurez des dizaines et des dizaines d’îles à visi­ter, à explo­rer, à pacifier.

Le cha­pitre vous explique com­ment construire votre for­tin sur le navire, com­ment recru­ter au mieux votre équi­page et vous donne aus­si un outil com­plet pour gérer les batailles navales.

Cha­pitre sept : des créatures

L’avant-dernier cha­pitre est un long bes­tiaire qui vous pro­pose plein de nou­velles créa­tures. Les démons d’abord, ces mys­té­rieux cin­quièmes élé­men­taires (moul­ti­passe), puis les aber­ra­tions, des monstres affreux vivant dans les abysses. Ensuite viennent les abys­saux eux-mêmes – ils étaient les esclaves des aber­ra­tions avant qu’ils né par­viennent à se révol­ter et à s’affranchir. Depuis, ils peuplent les ténèbres et com­battent leurs anciens maîtres, mais viennent aus­si à la sur­face pour piller ses richesses. Amis ou enne­mis, ça sera aux patrouilleurs d’en déci­der. Le cha­pitre s’achève par la pré­sen­ta­tion de plu­sieurs créa­tures marines puis par quelques objets magiques.

Cha­pitre huit : Port-épice

Le der­nier cha­pitre, écrit par Manuel « Para­doks » Bedouet, pré­sente une cité prêt à jouer, avec ses lieux et ses fac­tions, ses intrigues et ses mys­tères. Plus d’excuses pour né pas jouer vite !

Voi­là donc le conte­nu de ce com­pa­gnon – ça et 18 nou­velles cartes de per­sé­cu­tion et 18 nou­velles cartes de patrouille, le tout conçu spé­ci­fi­que­ment pour jouer en cité.

Les textes sont en relec­ture et cor­rec­tion, il reste des illus­tra­tions et la maquette. Et puis il sera dans vos bou­tiques. Comme d’habitude, pas de date annon­cée, mais ça fait plai­sir d’en voir le bout !