Voici donc l'état des lieux sur la construction de cités. Pour que cela soit clair, je vise un système qui répond aux attentes suivantes:
- Facile et rapide à utiliser ( L'âge et la famille avancent, j'ai moins de temps qu'avant – c'est d'ailleurs la raison d'être de ce système)
- Possibilité de faire des cités très différentes ( Le système doit permettre de booster l'imagination et donner de réelles différences de gameplay d'une cité à l'autre)
- Les cités construites permettent de jouer des sièges et des attaques de grosses armées ( Du moins, si c'est possible et si ça tient la route)
- Le système ne s'attache qu'à la cité d'un point de vue macro. Pour y faire des bâtiments spécifiques, ca passera par un système propre au bâtiments, et pour prendre en compte l'environnement de la cité, ca passera par un système de création de monde. Enfin, j'espère...
Dans l'état actuel, ce n'est pas du tout terminé. Il s'agit ici des bases et de la logique que j'ai mis en place. Le mécanisme étant là, je pense que c'est déjà criticable actuellement. L'équilibrage n'est pas fait, toutes les capacités ne sont pas là, mais le fond du système est bien présent.
Construire une cité
Le niveau - Le niveau correspond à la qualité des matériaux utilisés, à l'entretien de la ville et de ses infrastructures. C'est également une forme de mesure de la qualité de vie que l'on retrouve dans la cité.
Le FD - Le FD représente les différentes infrastructures communes à tous les habitants de la cité et la complexité de la cité à travers le nombre de quartiers que l'on y trouve.
Les Points de vie - Les points de vie correspondent au nombre d'habitants de la cité. Lorsque la ville n'a plus de PV, il n'y a plus personne qui y vit. Tout simplement. La base de points de vie correspond au FD * Niveau * 10.
Les Points d'énergie - Les points d'énergie de la cité correspondent au potentiel énergétique des habitants de la cité. Lorsque cette dernière n'a plus de PE, le population pète une case et c'est le chaos, l'anarchie. La base de points d'énergie correspond au FD * Niveau * 10.
Sauvegarde - lorsqu'un personnage doit faire un jet de sauvegarde contre un pouvoir de la
cité, lorsqu'elle en a, la difficulté est égale à 10 + FD + niveau.
Protection - Les infrastructures de la cité offrent 1d6 + Niveau points de protection lorsque la cité est attaquée par des tirs de l'extérieur ( catapultes, balistes, dragons...). Lorsque l'attaque se fait sous la forme d'une mêlée, la protection n'est pas prise en compte mais, il faut d'abord réussir à rentrer dans la cité pour toucher les PV de la cité.
Combats - Si la ville venait à devoir combattre, considérez que 1/10 des habitants ( soit 1/10 des PV) participent au conflit sous la forme de têtes à claques.
Capacités spéciales - le nombre de capacités spéciales d'une cité est égal à FD x 2. Attention, la première capacité spéciale d'une cité est toujours le peuple fondateur de la cité.
Capacités « peuple fondateur de la cité »
Toutes les cités du dK ne sont pas créées nécessairement par des humains, et n'ont donc pas la même architecture ou la même logique. Voici quelques-uns des peuples classiques du dK et les cités telles qu'ils les conçoivent.
Humain – Ce lieu a été créé à l'origine par des humains. Ce peuple a pour particularité de construire les habitations, mais aussi les monuments et tout autre construction, en fonction de l'environnement immédiat dans lequel il se trouve. Ainsi, une construction à proximité d'un bois utilisera ce dernier, une mine de granite fera le bonheur des établissements en dur, etc. On retrouve ainsi la capacité de ce peuple à toujours s'adapter et à trouver le meilleur moyen de s'implanter durablement dans un paysage. En prenant cette capacité, vous avez les avantages suivants :
Exploitation rationnelle: Les humains de ce lieu exploitent de manière particulièrement efficace les ressources naturelles ( choisissez une ressource naturelle non magique : bois, pierre, métaux, eaux, terres...) qui se trouvent aux alentours du lieu. Les personnes se trouvant dans ce lieu bénéficient d'un bonus de +4 dans la compétence métier lorsque le jet est lié à la ressource naturelle exploitée dans ce lieu.
Expansion rapide : Les lieux humains ont comme caractéristiques de s'étendre rapidement au delà de leurs frontières d'origine. Le lieu bénéficie d'une taille en plus.
Commerces incontournables : Les lieux humains, de par la tolérance de ces derniers envers les autres peuples, sont toujours des lieux de commerce importants. Les personnes se trouvant dans ce lieu bénéficient d'un bonus de +4 dans leurs jets d'équipements.
Cosmopolite: Les lieux humains sont souvent composés d'une population hétérogène et les peuples qui y habitent sont mieux intégrés qu'ailleurs. Toutes les interactions sociales entre deux personnages issus de peuples différents bénéficient d'un bonus d'un dK de circonstance.
Elfe – Ce lieu a été créé à l'origine par des elfes. Ce peuple construit ses habitations dans les arbres et intègre celles-ci au mieux dans le paysage. D'un design tortueux, en somme comme les branches d'un arbre, il n'en est pas moins clair que les constructions elfes font preuves d'une grande beauté tout en étant fonctionnelles et discrètes.
Inflammable: Les elfes ne construisent que dans les bois et avec des bois. Ce lieu subit 4d6 point de dégâts par contact avec le feu (ou par tour dans le cas d’un contact prolongé comme un incendie). Par ailleurs, la simple présence d'un feu, y compris d'une torche, à proximité ou dans le lieu importune les habitants et inflige un malus de 4 dK à toutes les interactions sociales entre les porteurs de feu et les autochtones.
Mimétisme: Les constructions elfes sont particulièrement bien intégrée dans le paysage de la forêt. Tous les jets de perception pour repérer le lieu reçoivent un malus de -8.
Aura magique: Les cités elfes sont toujours baignées de magie. Celles-ci ont toujours la capacité « source d'énergie ». De plus, lorsque qu'un personnage ayant l'atout mystique désire lancer un sort, il bénéficie d'un PM supplémentaire.
Proximité boisée: Les elfes de ce lieu savent tirer le meilleur du bois pour construire tout ce dont ils ont besoin. Les personnes se trouvant dans ce lieu bénéficient d'un bonus de +4 dans la compétence métier lorsque le jet est lié à l'utilisation du bois et qu'ils bénéficient de l'aide d'un autochtone.
Ennemis, faites demi-tour! - Ce lieu est dôté d'une certaine aura contre les personnes et monstres qui lui sont hostiles ( à la discrétion du conteur). Ces derniers doivent réussir un jet de sauvegarde sous peine de perdre 2d6 points d'énergie lorsqu'ils entrent dans le lieu.
Sérénité féérique – Ce lieu enchante les yeux et semble offrir, aux personnes qui y dorment, des effets bénéfiques sur la santé mentale. Chaque nuit passée dans ce lieu pour se reposer permet au personnage de récupérer 1d6 points d'énergie supplémentaire.
Même principe pour tous les autres peuples que l'on désire...
Capacités de développement
Habitants – A chaque fois que vous prenez cette capacité, le multiplicateur de points de
vie de la cité est multiplié par 10 (par exemple x10 devient x100).
Energie – A chaque fois que vous prenez cette capacité, le multiplicateur de points d' énergie de la cité est multiplié par 10 (par exemple x10 devient x100).
Capacités de combat
Protection élaborée – A chaque fois que vous prenez cette capacité, vous pouvez ajouter le niveau de la cité à vos jets de protection lorsque la cité est attaquée par des tirs de l'extérieurs ( catapultes, balistes, dragons et autres joyeusetés). Vous construisez en dur, et ça se sait!
Enrôlement massif – A chaque fois que vous prenez cette capacité, vous pouvez ajouter 1/10 des habitants ( des PV de la cité) au nombre des têtes à claques participants au conflit.
Catapultes – A chaque fois que vous prenez cette capacité, la cité bénéficie d'un nombre de catapultes équivalent à son FD.
Balistes - A chaque fois que vous prenez cette capacité, la cité bénéficie d'un nombre de balistes équivalent à son FD.
Gardien – Votre cité a son propre gardien. Créez une ou plusieurs créatures dont la somme des FD et des Niveaux ne peut être supérieure aux valeurs équivalentes de la cité.
Douves – Votre cité est entourée de douves et empêche, ou limite, l'accès à votre cité par d'autres moyens que les entrées prévues à cet effet ( qui ne sont accessibles que par un Pont-Levis). La prise de cette capacité nécessite d'avoir accès à un lac, une rivière ou toute autre source d'eau dans les environs de la cité.
Fossé sec– Votre cité est entourée de tranchées, ou de fossé, et empêche, ou limite, l'accès à votre cité.
Tour de guet – Votre cité bénéficie d'une tour de guet. Celle-ci permet à la cité d'avoir un bonus de +2 aux jets de perception pour voir ce qui se trouve aux alentours de la cité et d'un bonus de +2 à l'attaque pour les balistes et les catapultes. Chaque fois que vous reprenez cette capacité, vous ajoutez une tour de guet et additionnez les bonus obtenus.
Murailles - A chaque fois que vous prenez cette capacité, vous pouvez ajouter 1d6 à vos jets de protection lorsque la cité est attaquée par des tirs de l'extérieurs ( catapultes, balistes, dragons et autres joyeusetés). Une bonne barrière, voila ce que vous voulez!
Sorties secrètes – A chaque fois que vous prenez cette capacité, la cité bénéficie d'une sortie secrète qui lui permet de passer au-delà des lignes de sièges usuelles.
Pièges mécaniques – La cité possède un système de pièges qui sont mis en action pendant les temps de couvre-feu. Ceux-ci infligent 1d6 + Niveau de la cité dégâts. A chaque fois que vous reprenez cette capacité, vous pouvez ajoutez 1d6 points de dégâts supplémentaires.
Capacités génériques
Portes majestueuses – L’entrée du lieu est particulièrement impressionnante. Les personnages doivent faire un jet de sauvegarde ou avoir un malus de - 4 à toutes leurs compétences sociales pendant leur présence sur place. Ce malus disparaît avec une fréquentation régulière de la cité.
Brume – Il flotte perpétuellement une brume dans la cité et aux alentours. Celle-ci inflige un malus de -2 aux jets de perception mais offre un bonus de +4 aux jets de discrétions au personnages qui se déplacent dans ces lieux. Vous pouvez reprendre plusieurs fois cette capacité, 3 fois maximum, vous additionnez alors les bonus et les malus aux jets concernés.
Ambiance pesante - Les personnages se sentent en danger dans ces lieux. Une fois dans cette cité, les personnages n'arrivent pas à récupérer de PE. Ce malus disparaît avec une fréquentation égulière de la cité.
Sombre aura – Les personnages se sentent mal dans ces lieux. Ils ne récupèrent qu'un seul point de vie par heure, sans appliquer les niveaux.
Confort – Les personnages dorment très bien dans cette cité. Ils récupèrent le niveau de la cité de points de vie supplémentaire par nuit de repos.
Pénombre – Cette cité est perpétuellement sombre, même quand on allume des lampes. Les personnages qui ne possèdent pas Vision nocturne ont un malus de -4 à tous leurs jets de perception visuelle.
Réverbération – Le moindre son se répercute dans la cité. Les personnages ont un malus de -4 à tous leurs jets de perception auditive.
Meringue – La cité est extraordinairement décorée. Les personnages ont un bonus de +4 pour l'Eloquence quand ils utilisent le décor pour appuyer leurs dires.
Capitale – Choisissez entre ces différentes thématiques – commerciale, politique, magique, religieuse ou militaire. La cité devient la capitale dans la région pour la thématique choisie. En reprenant cette capacité, vous pouvez ajouter une nouvelle thématique.
Capacité de quartiers
Bidonville – Le quartier des pauvres d’entre les pauvres. Souvent réduit en cendres par de terribles incendies, le bidonville est un foyer pour les maladies et la criminalité (que faire d’autre pour survivre que voler ceux qui ne veulent pas partager ou leur fournir ce que leurs obscurs désirs réclament). Chaque fois que vous prenez cette capacité, la cité perd 2d6 PE de manière permanente. En échange, vous pouvez prendre deux capacités supplémentaires, en plus du nombre déterminé par le FD de la cité.
Entrepôts et halles – Là où sont entreposés les biens et les marchandises, les réserves de la cité, la nourriture qui inonde les marchés tous les matins. Bien gardés, par des milices privées, les entrepôts sont pourtant souvent visités. Sans cette capacité, une cité est capable de rester en état de siège pendant 1d6 jours + Niveau de la cité. Chaque fois que vous prenez cette capacité, vous pouvez ajouter 1d6 jours supplémentaires.
Cours des miracles – Il faut bien que les voleurs, mendiants, pauvres et autres rebus se retrouvent ou se réfugient. C’est là, quelque part dans une arrière-cour, entre une dizaine de ruelles bien surveillées. Les personnages ont un bonus de + 4 aux jets de renseignements dans ces lieux pour peu que quelqu'un accepte de leur parler et qu'ils cherchent à se mettre au courant de rumeurs.
Port et Docks – La cité a un port et des docks. Ils sont le centre les activités maritimes, des pêcheries, des conserveries. Ils sont aussi des lieux d’entrée et sortie de la cité par voie marine. Ils sont bruyants et nauséabonds. Les jets d'équipements dans ces lieux bénéficient d'un bonus de +4. Pour prendre cette capacité, il est nécessaire d'avoir la mer ou un fleuve qui longe la cité.
Administration – La cité bénéficie d'un système administratif évolué. On y trouve les services fiscaux, les forces de police, les salles du conseil, les lieux de justice, etc... Les personnages ont un bonus de + 4 à leurs jets dans ces lieux lorsqu'ils veulent utiliser la compétence renseignement face à une bureaucratie.
Caravansérail – Si la cité est sur une route marchande ou habituée à recevoir de nombreux visiteurs, il y a certainement une zone dédiée à leur accueil et à leur hébergement, comprenant moult auberges et tavernes, ainsi que des établissements de bain, des blanchisseries, des ateliers de réparation et de reprisage… Les jets d'équipements dans ces lieux bénéficient d'un bonus de +2 et les jets de renseignements, pour glaner des informations, bénéficient d'un bonus de +2.
ETC...
Capacités magiques
Sort – Cette capacité vous permet d'utiliser l'énergie des habitants de la cité pour lancer des sorts au nom de la cité. Choisissez un domaine et calculez le sort comme si vous étiez un lanceur de sort ayant le même FD et le même Niv que la cité. A chaque fois que vous reprenez cette capacité vous pouvez choisir un nouveau domaine magique.
Nœud de pouvoir – Le lieu est construit sur un nœud de pouvoir. Les personnages doublent leur récupération de points d’énergie (deux fois le niveau par heure).
Voila, c'est vers ca que je compte aller mais je ne suis pas encore tout à fait satisfait. D'abord parce que le nombre de capacité rique d'être élevé, puis parce que les quartiers me posent questions...
Enfin, voila, si vous avez des propositions, je suis toujours preneur.
Au fait, rendons à César, Les quartiers et d'autres choses viennent directement du travail de LG sur GVM.