Hop
Un truc qui m'a été soufflée par un pote qui maîtrise une campagne D&D sous d20 depuis très longtemps (et qui va la passer sous dK prochainement). Elle concerne la place et la gestion des aventuriers et des non-aventuriers dans les mondes à la donj' mais ça peut être étendu pas mal. Voilà :
Dans son univers, il y a les aventuriers et les non-aventuriers. Ils sont créés et traîtés identiquement, selon les mêmes règles. On peut donc avoir un artisan 15éme niveau qui possède ses 60 atouts et 150 points de vie...
Qu'est-ce qui va les différencier ? simplement, leur habitude du danger, de l'aventure et du combat.
Voici Robert, Milicien 12éme (100 PV), Marcel, Artisan 7éme (40 PV) et Grukkk, aventurier orque 3éme (51 PV). Robert et Marcel ne sont pas des aventuriers.
Quand Robert et Marcel se foutent sur la gueule, ils ont 100 et 40 PV et se combattent normalement. Là où ça se gâte pour Robert, simple milicien qui roule des mécaniques, c'est quand il se retrouve face à Grukk, aventurier. Car il devient une tête à claque - il n'a plus que 12 (niveau) + 4 (protection) = 16 PV. Un non-aventurier est toujours très mal face à aventurier.
On peut aller plus loin.
Voici José, assassin urbain non-aventurier. Le truc, c'est que quand il est en position d'assassiner les gens pour de vrai, il est toujours considéré comme aventurier et pas les autres. Marcel a un contrat sur la gueule et il suffit à José de faire 7 Points de dégâts pour s'enrichir et parfaire sa réputation. Même Grukk peut éventuellement avoir très mal.
Sauf que Grukk a l'oreille fine et se retourne face à José... et José, pas fou, lève les mains. Car il n'est pas un aventurier le José !
C'est super con comme truc mais je trouve que ça me simplifie la vie quand je dois définir "tête à claque ou non" de manière un peu rapide et cohérente. Et en plus, ça conserve le côté marrant de voir des non-aventuriers de mesurer à l'épée en se mettant 50 coups pour se buter...
LG