Oui oui
moi aussi j'aime le côté simple et sans chichi du dK. Mais ce qui est intéressant, c'est de pouvoir éventuellement le rajouter quand on a envie de s'amuser à déplacer des jolies figurines.
Mais bon, de toute façon 90% des options tactiques suivantes peuvent se jouer sans le plateau.
Qu'en pensez-vous ? A équilibrer ou c'est bon ?
Je teste ce soir normalement.
Les combats peuvent rapidement ressembler à du 421 lorsqu'on n'y prête pas assez attention. Il devient intéressant, au bout d'un moment, d'y ajouter quelques options tactiques proposant des choix d'action aux joueurs et aux personnages (ainsi qu'au conteur). Ainsi, petit à petit, on peut compliquer les données tactiques, jouer sur les positions, sortir les figurines et ajouter, enfin, un peu de wargame dans ce dK sans saveur !
Cartes
Les cartes sont quadrillées. Cela est bon. Bien entendu, il est impossible de passer les murs ou de se déplacer en diagonale. Il faut rester logique et réaliste.
Mouvements
* Un individu normal peut se déplacer de 4 cases par tour et faire une action (comme lancer un sort ou effectuer une attaque (ou une double-attaque à -2/-2)). Un petit ne peut parcourir que 2 cases et un grand peut en parcourir 6.
* Si vous avez l'atout Rapide, vous pouvez ajouter 2 cases à votre déplacement.
* Vous pouvez dépenser 1dK pour avancer d'une case supplémentaire. Vous pouvez dépenser autant de dK que votre mouvement de base.
* Si vous voulez faire plusieurs actions (comme porter plusieurs attaques), vous ne pouvez vous déplacer que de la moitié de votre mouvement.
* Si vous ne faites rien d'autres dans le tour, vous pouvez doubler votre mouvement.
* Si, en plus, vous réussissez un jet d'Acrobatie contre 15, vous pouvez tripler votre mouvement. Si vous ratez, vous ne parcourez qu'une fois votre mouvement sans pouvoir faire d'autre action.
* Si vous voulez charger, vous devez parcourir au moins votre mouvement normal. Vous ajoutez alors 1d6 à vos dégâts sur votre première attaque. L'atout Charge furieuse vous donne quelques avantages supplémentaires.
* Si vous voulez renverser ou percuter un adversaire, vous devez pouvoir parcourir au moins une case libre.
* Il n'y a pas spécialement de zone de contrôle ou d'attaques d'opportunité - sauf si vous possédez l'atout Opportuniste.
* Par contre, les lignes de visée doivent être prises en compte pour les tirs. C'est normal. Vous pouvez ignorer un allié sur la ligne de visée d'un adversaire en dépensant 1dK. Le deuxième allié coûte 2dK supplémentaires et ainsi de suite. Comme ça, plus d'excuses pour ne pas tirer dans le tas.
Atouts liés : Rapide, Opportuniste, Charge furieuse
L'initiative est une nouvelle compétence donc les caractéristiques directrices sont la dextérité et la Sagesse. Tirez une initiative au début de chaque nouveau tour.
Assommer
Pour assommer un adversaire, celui-ci ne doit pas être conscient de votre présence ou être dans l’incapacité de se défendre (empêtré dans un filet par exemple). Vous devez réussir un jet d’attaque avec un malus de -4. En cas de réussite, l'adversaire doit faire un jet de sauvegarde avec une difficulté égale à 10 + dégâts reçus (en ignorant l’armure). En cas d’échec, la victime s’écroule inconsciente pour un nombre de minutes égal aux dégâts. Dans tous les cas, elle ne perd aucun point de vie.
Atouts liés : Uppercut, Coup assommant, Crâne épais.
Lutte
Un personnage qui souhaite agripper un adversaire doit réussir un jet d’attaque suivi d’un jet de Force en opposition. En cas de réussite, l’adversaire est immobilisé. Le personnage peut lui appliquer automatiquement un nombre de points de dégâts égal à 1d6 + Force à chaque tour. La victime ne peut que tenter de se libérer en réussissant un jet de Force en opposition. Toutes les autres actions subissent un malus de -4 ou sont interdites (au choix du conteur).
Atouts liés : Lutteur en finesse, Lutteur efficace
Les postures sont des positions offensives ou défensives que les personnages peuvent adopter au cours d'un tour de combat. Il faut choisir sa posture au moment de l'initiative et elle est valable pour tout le tour. Il est possible de choisir une posture défensive et une posture offensive à chaque tour.
Les postures sont divisées en trois puissances : postures d'amateur, postures de professionnel et postures de brutasse. Les postures offensives donnent un malus de -2, -4 ou -6 à l'Attaque en échange d'avantages divers. Les postures défensives donnent un malus de -2, -4 ou -6 en Defense.
Atouts liés : Posture offensive, Posture défensive, Attaque dévastatrice.
Postures offensives (malus à l'attaque)
Postures d'amateurs -2
Dégâts augmentés - Vous faites 2 points de dégâts supplémentaires.
Attaque défensive - Vous avez un bonus de +2 en Défense
Mouvement supplémentaire - Vous pouvez parcourir une case supplémentaire.
Gêne - En crochant les pieds de votre adversaire, vous pouvez lui faire perdre une case de mouvement.
Postures de professionnel -4
Dégâts augmentés - Vous faites 4 points de dégâts supplémentaires.
Forcer le mouvement - Votre adversaire doit bouger d'une case dans la direction que vous voulez. Vous devez occuper la case qu'il abandonne. L'atout Opportuniste ne fonctionne pas.
Attaque défensive - Vous avez un bonus de +4 en Défense
Attaque impromptue - Vous gagnez une attaque gratuite et complètement nulle. Lancez le d20, sans ajouter aucun bonus, pour savoir si vous toucher. Vous pouvez utiliser des krâsses.
Mouvement supplémentaire - Vous pouvez parcourir deux cases supplémentaires.
Postures de brutasse -6
Forcer le mouvement - Votre adversaire doit bouger de deux cases dans la direction de votre choix. Vous devez avancer au moins à sa place initiale.
Attaque souple - Comme attaque impromptue mais vous pouvez ajouter votre bonus de Force ou d'Intelligence au jet.
Dégâts augmentés - Vous faites 6 points de dégâts supplémentaires.
Posture défensives (malus à la défense)Postures d'amateurs -2
Coup sans retenue - Vous avez un bonus de +2 aux dégâts ou en Attaque pour le tour.
Amorti - Vous encaissez les coups. Vous avez un bonus de +2 points de protection.
Concentration - Vous avez un bonus de +2 sur une action non-combattante et non-magique effectuée pendant le tour (Acrobatie, Métier, etc.)
Mouvement supplémentaire - Vous pouvez parcourir une case supplémentaire.
Postures de professionnel -4
Coup sans retenue - Vous avez un bonus de +4 aux dégâts ou en Attaque pour le tour.
Amorti - Vous avez un bonus de +4 points de protection.
Mouvement supplémentaire - Vous pouvez parcourir deux cases supplémentaires.
Concentration - Vous avez un bonus de +4 sur une action non-combattante et non-magique effectuée pendant le tour (Acrobatie, Métier, etc.)
Action supplémentaire - Vous pouvez faire une action supplémentaire non-magique et non-combattante (comme soigner quelqu'un par exemple ou faire un jet de Préparation pour sortir un objet enfoui dans votre sac) sans craindre des attaques d'opportunités éventuelles.
Postures de brutasse -6
Amorti - Vous avez un bonus de +6 points de protection.
Une cascade consiste à utiliser une compétence en combat pour donner un avantage tactique. Vous devez préciser la cascade choisie avant d'agir puis faire un jet pour savoir si vous parvevez à la passer ou non.
Acrobatie - Vous pouvez faire un jet d'Acrobatie contre 15 pour obtenir l'un des avantages suivants : +2 aux dégâts, +1 en Attaque, +1 en Défense, +1 case de mouvement. Vous pouvez prendre un malus de -2, -4 ou -6 pour augmenter ces valeurs d'autant ou pour avoir un bonus sur plusieurs éléments. Si vous échouez votre jet, vous n'avez pas de bonus à vos jets. Si vous faites 1, vous ne pouvez pas attaquer ce tour, vos défenses ont un malus de -2 ou vous ne pouvez pas vous déplacer (selon ce que vous avez demandé).
Krâsses et coups localisés
Vous voudrez parfois obtenir des effets particuliers en combat, comme désarmer un adversaire, l'aveugler ou l'humilier en gravant une initiale sur son front. Nous vous proposons de régler ça en vous servant des krâsses. Si vous obtenez un 6 sur un dK, vous pouvez refuser le bonus à l'Attaque qu'il vous confère normalement. Si vous touchez quand même votre adversaire, il ne subit pas non plus les dégâts supplémentaires. En revanche, vous pouvez décrire la conséquence de la krâsse comme un désarmement ou une humiliation. Si le conteur le permet, ces effets peuvent donner des malus à votre adversaire.
Certains effets sont plus difficiles à obtenir que d'autres. Il est bien évident que vous n'allez pas réduire un grand méchant à l'impuissance avec une seule krâsse ! Le conteur peut exiger plusieurs krâsses pour les effets les plus puissants. Voici quelques exemples dont il peut s'inspirer :
1 krâsse – Désarmer, malus de -2 à la prochaine action.
2 krâsses – Désarmer (arme de brutasse), faire tomber au sol, malus de -4 à la prochaine action ou -2 pendant 3 tours.
3 krâsses – Aveugler, humilier complètement, malus de -8 à la prochaine action ou -2 pendant le reste du combat.
Mise a Terre
Une mise a terre se joue sur n'importe quelle attaque réussie, pour peu que l'arme le permette (bâton, fouet, chaine, hallebarde, maneuvre de lutte, rame de bateau ...) Vous devez dépenser deux dK avant l'attaque. Si les dégâts depassent le score d'Acrobatie de l'adversaire, celui-ci perd toutes ses actions du tour et se retrouve a terre, en position vulnerable. Tant qu'il ne s'est pas relevé (au début du tour suivant, donc), les attaques contre lui ont un bonus de + 4.
Se relever
Se relever prend un tour complet ou la dépense de 3dK. Dépenser 1dK permet d'effectuer une autre action (attaque, magie, etc.) avec un malus de -5.
Destruction
Cette maneuvre vise à détruire une des possessions de l'adversaire en dirigeant les dégâts de l'attaque non pas sur l'adversaire lui-même mais sur l'une de ses possessions.
Pour determiner si le coup brise ou non l'objet, il faut déterminer la solidité de l'objet :
Solidité d'un objet = niveau de l'adversaire + Constitution de l'objet + protection de l'objet
La constitution de l'objet est determinee par son type :
* arme d'amateur ou petit objet [léger, fragile, cassant ...] : +0
* arme de professionel ou objet moyen : +3
* arme de brutasse ou gros objet [solide, résistant, massif] : +6
* les boucliers sont classés en amateurs / professionels / brutasse mais ont un bonus de +3 a leur constitution.
L'armure d'un objet est determine par la matiere qui le compose majoritairement. Ainsi, la plupart des lances seront considerees en bois (on ne vise pas la pointe ...)
* bois, os, terre cuite : +0
* pierre, obsidienne, verre renforcé : + 2
* métaux mous [bronze, cuivre], matieres plastiques : + 4
* métaux durs [fer, acier, titane], ceramiques : + 6
* Les objets magiques ont une resistance accrue de +2
Si les dégâts d'une attaque sont égaux ou supérieurs à la solidité, l'objet est brisé et donc inutilisable. Il pourra éventuellement être réparé.
Il est possible d'éviter le bris d'un équipement en dépensant 1dK.
Bousculade, Renversements et autres placages
Cette action, comparable en certains points a une charge ou a une lutte, permet de se frayer un chemin "a travers" un ou plusieurs adversaires, en utilisant la force. Vous devez parcourir au moins la moitié de votre distance de base pour bousculer un adversaire.
Si l'adversaire a l'initiative, il peut choisir de vous bloquer ou de vous laisser passer.
L'adversaire doit faire un jet d'Acrobatie contre 10+Dégâts obtenus. En cas d'échec, vous pouvez choisir si l'adversaire est renversé ou bousculé.
S'il est bousculé, l'ennemi est repoussé de [Force du personnage] cases.
S'il est renversé, l'ennemi tombe au sol sur place. Si vous réussissez un jet de Force en opposition, l'adversaire est repoussé ET tombe a terre.
LG