Mise à jour : 12/01/07
Ce système est à tester ; je compte m'en servir dans mon Mega DK. C'est en attendant le FuturDK que je propose ceci ; à voir si cela peut vous interresser.
Les postulats de base sont les suivants :
=> Peu de jet de dés permettent des combats rapides : un jet face à une difficulté logique, des dégâts faciles à mesurer
=> Une rafale, ça fait mal.
Pour les armes blanches et le corps à corps, je garde le système DK.
Voir les règles du système DK
Portée
- Bout portant : NA/+10 (touché) (le malus implique que les adversaires soient en close combat. Sinon le touché est automatique sauf sur un 1 au jet.)
- Courte portée : +0 (mêlée)
- Moyenne portée : +5 (jet)
- Longue portée : +10 (tir)
- Trop longue portée : +15 (vue, seul les fusils de sniper permettent cela)
Situation de la cible
- Cible aux aguets, prudente (j'attaque ET me planque), en mouvement rapide ou attaquant déja repéré : + défense de la cible
- Cible sur ses gardes, marchant ou attaquant non repéré : +0
- Cible surprise, immobile, de dos, ne s'attendant pas à être attaquée, ou sans défense : -10
Couverture de la cible
- Couverture d'amateur : +5 (70% visible)
- Couverture de professionnel : +10 (50% visible)
- Couverture de brutasse : +15 (10% visible)
Autres modificateurs
- Cible en mouvement pour destabiliser : +5
- Attaquant en mouvement : +5 (marche rapide) à +10 (sprint)
- Tir par rebond : +10
- Ciblage approximatif suffisant (grenade par exemple) : -5
- Tir visé : -5 par round à viser
- Lunette de visée : réduit la portée de 1 ou 2 niveau suivant qualité de la lunette (vue devient tir ou jet par exemple)
Apres une phase de test :
- Degats explosifs suivant calibre ET niveau technologique
- Capacité de rafale suivant l'arme : les flingues ne font que des rafales d'amateur, les fusils et pm peuvent faire des rafales amateur et professionnelles, les mitrailleuses peuvent faire des rafales de brutasse.
- Gestion des dégats suivant le système classique, ca marche très bien.