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Éditions John Doe • Afficher le sujet - Inverser la génération des DKrâsses


Inverser la génération des DKrâsses

De quoi faire craquer votre dK sous la dent.

Re: Inverser la génération des DKrâsses

Bah sinon dans le doute on se contente de lancer des dK non ? :| Je sors => [ ]
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Messagepar Sedna » 13 Oct 2008, 16:41

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Re: Inverser la génération des DKrâsses



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Messagepar Islayre d'Argolh » 13 Oct 2008, 16:42

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Re: Inverser la génération des DKrâsses



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Messagepar Islayre d'Argolh » 13 Oct 2008, 16:44

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Re: Inverser la génération des DKrâsses

-Hé, les gars. Si on se faisait une joaillerie ?
-Oh, toi tu penses qu'à bouffer.
Artefya, discours entre le golem à vapeur et son compagnon rabougri.

Le FuturdK c'est
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Messagepar orlanth » 13 Oct 2008, 16:53

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Re: Inverser la génération des DKrâsses

Moi je vote pour Sedna :twisted:
-Hé, les gars. Si on se faisait une joaillerie ?
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Messagepar orlanth » 13 Oct 2008, 16:54

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Re: Inverser la génération des DKrâsses

Alors je donne vite fait mon avis.

Je prend celui sur mon expérience du jeu Marvel Super Heroes (celui avec le système de cartes).

En gros on a un jeu avec 5 couleurs, Dr Strange (violette=sagesse), Red Richard (bleue=intelligence), Spider Man (rouge=agilité), Hulk (verte=force) et Dr Doom (grise=special). Avec des valeurs genre poker.

Sauf qu'à chaque fois que le joueur utilise les cartes Dr Doom, il les rend au MJ qui peut décider de les utiliser contre les joueurs au fur et à mesure de la partie ou sur un énorme coup. En gros cela rajoute des difficultés pour les PJs. Le système était sympa mais stressant car du coup on devait bien choisir nos cartes histoire de pas se prendre un retour de baton cosmique dans la trogne. Finalement ça revient un peu au grand Destin et à la chance. Dans ce système comme dans le dK je pense que les deux sont équitables mais dans Marvel, le joueur sait ce qu'il fait alors qu'avec le dK le MJ reste au contrôle de la distribution des krâsses finalement.
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Messagepar Vindel Mauser » 13 Oct 2008, 16:56

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Re: Inverser la génération des DKrâsses

claude
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Messagepar claude » 13 Oct 2008, 18:08

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Re: Inverser la génération des DKrâsses

Il y a aussi un système un peu équivalent dabs Nightprowler 2 : les joueurs peuvent prendre des points de crasse (et oui) pour bénéficier d'une coïncidence, rencontrer un contact ou aggraver un coup en douce. Plus un personnage a de points de crasse, plus il parait louche, pas fiable, et plus les autres se méfient de lui. quand il atteind je-ne-sais-plus-combien (j'ai la flemme d'ouvrir le bouquin, lauis c'était 3 ou 5), il se prend un retour de bâton méchant dans la figure (genre une bande de la milice qui lui refait le portrait parce qu'ils aiment pas son regard).

L'inconvénient de ce système pour le dK, c'est que les PJ vont avoir tendance à préserver leurs dK pour la fin du scénario, et que le risque existe que le MJ n'ai pas des masses de chances de s'en servir contre eux hormis pour le boss de fin, justement. Cela dit, l'idée me semble bien adapté pour tous les univers avec une idée de karma, où il faut faire gaffe aux conséquence des ses actes.

Sinon pour les dK de circonstances, l'idée que j'en avais était que le vent ne va pas forcément d'emmerder pour tirer ta flêche. Après tout, tu ne sais pas comment il souffle. Tu n'a pas dit au joueur si la lune est visible ou pas. Etc... Du coup, plutôt que de trancher "le vent est de travers mais pas trop, -1" ou "la lune est visible mais vaguement cachée, -1", tu dis : "j'en sais rien, je lance le dK". C'est une générakisation de ce que mal de MJ faisaient déjà à mon avis pour les cas où ils ne savent pas trop. "Comment ça, est-ce que le gardien a un chien ? Bon bah, 1 à 3 il en a pas, 4 à 5 il a un chien, et 6 il a un dragon".
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Messagepar Boojum » 13 Oct 2008, 18:36

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Re: Inverser la génération des DKrâsses

Pour info, le systeme que décrit Boojum c'est celui d'hellywood. Les pjs décident lorsqu'ils prennent une relance mais en faisant ça gagnent des fucking bastard point dont le mj se sert pour leur pourrir la tronche.
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Messagepar orlanth » 13 Oct 2008, 18:50

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Re: Inverser la génération des DKrâsses

Bien vu Boojum, pour les conséquences possibles des "Dh".

En effet, cela peut être tentant d'en garder pour le combat final. Cependant, des combats final, il n'y en a pas beaucoup par séance ! Cela est même plutôt exceptionnel... en fin de scénar ou de campagne, par exemple. :mrgreen:

A l'opposé, si cela peut permettre aux PJ de se tirer d'un mauvais pas dans le cours de la séance, nul doute qu'ils n'hésiteront pas : par exemple pour ne pas se prendre une blessure grave, ou pour réussir une action critique qui pourra être déterminante dans la suite de l'intrigue.

Aux joueurs de voir s'il veulent spéculer sur leurs propres ressources ou forcer le destin ! Ce sont eux qui décident, ils demeurent maîtres de leur destin, là où dans les règles actuelles ils subissent le destin du maître ( humour, humour ).

Pour ce que tu dis à propos des Dk de circonstances, je suis d'accord et je vais tout simplement adopter la règle suivante :
- Si le MJ connaît les conditions d'une action, par exemple s'il est marqué dans le scénar que le toit est glissant, je prendrai une difficulté fixe et définie. Ou en d'autres termes, le Dk à 1. Pour chaque difficulté rencontrée, la difficulté augmentera d'un point. Par exemple, de nuit et par brouillard, le contexte est clairement défini : +1 en difficulté pour la nuit et +1 pour le brouillard.
Quand je tire de nuit et par brouillard, je ne lance pas des dés pour savoir si cela va me gêner ! Cela va me gêner.
- Si en revanche le MJ doit répondre à une question non prévue de la part des joueurs, je prendrai le système des Dk.
Exemple : la lune est pleine ou pas ? -> Dk. Du vent ou pas ? -> Dk.
Tu prends du café ? Oui mais un -> Dk sinon je dors pas. :mrgreen:

Ce consensus me paraît pas mal.

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Messagepar Alexis Flamand » 13 Oct 2008, 19:13

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Re: Inverser la génération des DKrâsses

Un post qui pousse aussi vite et auquel je n'ai pas apporté une remarque est un peu une aberration (si, si...). Dès lors, je vous offre cette opinion (enfin deux parce que le sujet aborde deux points).

L'idée du dKrunch, j'aime bien. Une seule réserve, c'est que les joueurs n'usent pas de leurs dK ( ou dH, comme tu veux...) et n'alimentent donc pas la pompe. Dès lors, ça tue un peu l'intérêt du métajeu dont je suis très très content. Mon expérience en partie est que tant que je ne pioche pas allègrement dans les dKs, mes joueurs préfèrent garder les leurs sous le coude pour la fois où cela sera vraiment utile.... A savoir jamais. Ils ne rentrent dans le système que lorsqu'ils en ont pas mal sous la main et qu'ils en ont surtout marre que je m'amuse à leur mettre des batons dans les roues avec les krâsses. Bref, j'ai pu remarquer qu'à ma table, il faut que certaines conditions soient remplies pour que cette mécanique se mette en place. En fait, je rejoins la remarque de Boojum...

Pour les dK de circonstances, je pense qu'un post abordait déjà cette question. De mémoire, c'est d'ailleurs suite à cette discussion que la place des dK de circonstance a été plus claire pour moi. Aujourd'hui, comme d'autres ici visiblement, j'utilise le système suivant:

- Un seuil de difficulté fixe qui correspond à la difficulté "objective" d'une tâche.
- Des dK de circonstances pour intégrer les éléments extérieurs à la tâche. Finalement, ce qui ne dépend pas de la capacité du personnage à réussir une action, ce qui est plutôt lié au contexte dans lequel a lieu la tâche.

Les dK de circonstances sont l'occasion pour moi d'ajouter un côté héroique et improvisé que je ne pourrais pas obtenir avec un système de seuil fixe. Bref, comme les joueurs sont dépendant du résultat des dés, je suis également, au niveau de la narration, dépendant du résultat.

Ainsi, crocheter une serrure a une difficulté de 15. Mais c'est de nuit et il faut le faire en silence (soit 2 dK de circonstance parce que je suis un grand gentil). Si aucune krâsse ne sort, je peux expliquer que la lune est pleine et que les rayons frappent la serrure, ce qui permet au personnage d'être plus précis et plus discret. Si une ou deux krâsses sortent, c'est le poil dans la soupe, le slip à bâteau dans le fond du tiroir, c'est les ennuies qui commencent. Tout est plus difficile, pas de lumière, un parquet qui fait du bruit sous les pieds et qui déconcentre. Sans doute un garde qui va débarquer avant la fin de la tâche (à cause du bruit), etc.

Là où un seuil fixe fait que je décide avant de la trame narrative du déroulement de l'action, les dK de circonstance me lancent un défi d'improvisation... Et j'aime ça.
Muad'Dib
 

Messagepar Muad'Dib » 13 Oct 2008, 20:03

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Re: Inverser la génération des DKrâsses

Je comprends. :)
Ainsi, les Dk ne sont plus considérés comme des crasses à faire aux joueurs, mais comme le doigt du destin, qui peut se montrer magnanime ou pas.

Alexis
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Messagepar Alexis Flamand » 13 Oct 2008, 20:34

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Re: Inverser la génération des DKrâsses

Muad'Dib
 

Messagepar Muad'Dib » 13 Oct 2008, 21:26

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Re: Inverser la génération des DKrâsses

Ouf, ça y est je peux en placer une...
La longueur du post avant même de pouvoir poster...

Pour le coup des dK de circonstance, j'ai mis trèèèèèèès longtemps à m'en servir, on joue une fois par semaine, et ça a dû me prendre deux mois et demi je crois...
Bref, c'est un coup à prendre, mais lorsque ça vient c'est clairement un plus au jeu. Les joueurs vont avoir (à ma table) une action à résoudre, action dont en général je met le score à 10. De là j'ajoute selon le temps et les autres conditions, des dK de circonstance (qui ne sont quasiment jamais validés ni par un 3 ni par un 6), ça donne des situations qui vont varier encore plus si le joueur rate ou réussi son dé.
Surtout que je joue avec l'idée que dès l'instant où un joueur se prend plusieurs 6 d'un coup en blessures, c'est aggravé. Alors imaginez la chute poisseuse... Où le tir vraiment foiré... Bref... Mes dK de circonstances les font flipper....

En revanche, je joue à Plagues et les dK c'est clairement un déséquilibre par moments et l'idée que tu proposes me plaît. Les joueurs ayant charisme+niveau dK de départ, je pense m'en prendre la moyenne (j'crois qu'ils ont une quizaine de DK en tout, c'qui m'en donnerait 5 pour débuter). ça limiterait pas mal de trucs négatifs je pense...
En tout cas, je testerais lors de la prochaine partie (jeudi) et j'vous dirais...
Bon, j'suis pas sûr qu'on verra la différence puisqu'on joue à Plagues et que les dK tournent peu^^
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Messagepar Lesendar » 13 Oct 2008, 21:36

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Re: Inverser la génération des DKrâsses

Muad'Dib > Tes explications sont très intéressantes, et tu exprimes fort bien ce que je voulais dire lorsque je disais considérer les Dk comme n'ayant pas de justification en terme de jeu. C'est en effet du méta-jeu. Ce qui n'est pas un défaut, bien sûr !
Mais c'est pour cela que j'ai proposé l'inverse, car ce côté méta-jeu me gênait un tantinet, un peu comme les routines de DD4 qui font un jeu dans le jeu. Inverser me paraît aussi fun à jouer tout en bénéficiant - peut-être - d'une justification en terme de jeu... sans compter la limitation des abus. :)

Lesendar > Si tu peux tester pour voir si ça tient la route, ce sera génial !
J'ai proposé un nombre égal à une somme plutôt que basé sur une seule carac comme dans le Dk, pour compenser le fait qu'on perd la manne, le côté potentiellement illimité en Dk que représente le MJ avec les règles du Dk.
En outre, il y a tellement de moments où on peut les employer qu'il me semblait qu'un nombre assez important s'imposait.
Enfin, je crois que proposer un nombre relativement élevé n'est pas forcément un pb dans la mesure où les joueurs vont, de toute manière, faire gaffe à leur réserve et ne pas trop dépenser pour garder une certaine maîtrise des évènements.
Ton test confirmera : J'ai hâte d'avoir ton retour. :D

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Messagepar Alexis Flamand » 13 Oct 2008, 22:06

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