Remarques vivement appréciées

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- Ph'nglui mglw'nafh Cthulhu R'lieh wgah'nagl fhtagn !
- Quoi ? Tu pourrais ne pas parler la bouche pleine ?
- Non je disais juste : Ph'nglui mglw'nafh Cthulhu R'lieh wgah'nagl fhtagn !.
- Ah ok. Autant pour moi.
Ton mj est du genre à préferer les horreurs tentaculaires aux proportions cyclopéènnes aux bons vieux gunfight dans les ruelles ?
Alors ces règles sont pour lui.
Traumatisme
Lors d'une expérience particulièrement éprouvante, le mj pourra demander un jet de Volonté contre une difficulté fonction de l'expérience en question et des circonstances, comme la surprise ou le nombre d'expériences similaires déjà vécues.
Situation traumatisante Difficulté
Voir un cadavre pour la première fois. 10
C'est un ami. 15
Son corps est explosé contre les murs de la maison d'une façon pas naturelle du tout. 20
Voir une créature surnaturelle horrible, oh mon dieu! 15
Subir la torture. 20
Le tortionnaire chante du britney spears pendant le travail. "Oups i did it again". 25
Voir l'une des 1000 formes de Nyarl Atotep, le clodo du bout de la rue. 35
En cas d'échec, la victime perd 1d6 points d'énergie + 1d6 par tranche de cinq points d'échec.
Comme pour les perte de points de vie, les blessures graves peuvent survenir sur une paire de 6 ou un simple 6 si la victime est déjà à 0 points d'énergie. Ce type de blessure grave est appelé Pétage de plombs.
Dans ce cas, les réactions peuvent être variées : fuite, attaque sauvage, catatonie, amnésie, rationalisation (meuh non ce n'est pas un monstre, c'est un déguisement. Allez enlève ta barbe, on t'a reconnu) sont possible. Cet état peut durer de quelques secondes à quelques minutes.
Il est plus interessant de choisir l'effet que de le tirer.
Il existe une table dans le dKSystem en page 68. Sinon tu peux utiliser celle-ci ou encore les disjonctions du chapitre sur la cybernétique.
d6 Réaction
1-2 Fuite
3 Catatonie
4 Amnésie temporaire
5 Rationalisation
6 Attaque s'il s'agit d'une menace, sinon comme 5
Félure
Un nouveau compteur entre en jeu : la félure. A chaque pétage de plomb non seulement ce compteur augmente d'un point mais ensuite il faut tirer un nombre de d6 égal à la félure. Si aucun 6 n'est tiré, tout va bien. Le choc est absorbé et rien ne se passe. Mais la félure est toujours là, qui augmente.
Si au moins un 6 est tiré alors ça devient le bordel et le personnage craque: c'est la folie. Le compteur de félure revient à 0 mais il faut tirer un jet sur la table des folies ou directement choisir une folie en fonction de la situation. La gravité de celle-ci est proportionnelle au nombre de 6 tirés et la folie dure jusqu'à ce que la victime se fasse soigner, si toutefois elle est consciente de son état.
Nombre de 6 Gravité
1 Légère. Elle se manifeste de temps en temps, lors des situations de stress. Si cette folie est incapacitante, elle provoque un malus de -2 à toutes les actions.
2 Moyenne. La folie se manifeste souvent ou est plus grave que la moyenne. Les malus sont de -4.
3 Grave. La folie se manifeste tous le temps ou est très grave. Les malus sont de -8.
Réduire la félure
Il est possible de réduire la félure en allant voir un thérapeute, en suivant des soins en institut ou tout simplement en se reposant.
Chaque période significative où le personnage fait en sorte de se soigner ou de se reposer lui permet de tenter un jet de Volonté contre une difficulté de 20. S'il est aidé, il peut ajouter des dK de circonstances comme indiqué dans le chapitre Coopération.
En cas de réussite, le patient peut réduire sa félure d'un point ou la gravité d'une folie d'un niveau.