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Éditions John Doe • Afficher le sujet - les écoles


les écoles

De quoi faire craquer votre dK sous la dent.

les écoles



sinon je vous met le texte là, comme ça c'est aussi pratique :

Les Ecoles :

Entendons-nous bien. Il n'est nullement question ici de cours de récréation et de maîtresse acariâtre, pas plus qu'il n'est question de groupements de mages apprenant tous une voie de magie en échangeant des cartes à l'effigie des sorciers les plus célèbres.
Les écoles sont des apprentissages spécifiques dispensés par des maîtres ou des organisations. Et en termes de jeu ce sont des atouts, ou plus précisément, des séries d'atouts. Je m'explique :

Une école se constitue de trois atout nommés "Ecole" amateur, "Ecole" professionnel, et "Ecole" brutasse. Chaque atout apportant des capacités et avantages particuliers. Ces atouts sont liés à un enseignement spécifique dispensé par une organisation, ou un maître, c'est-à-dire un enseignant qui possède les atouts d'école qu'il souhaite enseigner.

Ex : Maître Fanjo est connu pour maîtriser les techniques secrètes de l'école des Mille Dragons du Nuage Eternel, et en effet, il possède les atouts Mille Dragon du Nuage Eternel amateur, professionnel, mais aussi brutasse (il est vraiment balaise !!). Si un élève se montre digne de recevoir son enseignement, alors Maître Fanjo pourra lui enseigner ces techniques secrètes, et ce jusqu'au niveau brutasse, car il le maîtrise lui-même.

Bien sûr, les techniques d'école restent des atouts, et l'on ne peut les acquérir qu'en gagnant un niveau.


Description des atouts :

Les atouts d'école fonctionnent tous peu ou proue sur le même principe.
- Ecole amateur donne un bonus dans deux compétences, de +4. Il nécessite d'être au moins niveau 2 pour l'acquérir. De plus, il faut être membre de l'organisation qui dispense cet enseignement pour en bénéficier.

- Ecole professionnel permet de générer des effets d'amateurs dans un domaine de sortilège. Généralement, le style utilisé aura comme compétence directrice l'une des compétences évoquées dans l'atout Ecole amateur. Le domaine, quant à lui, sera en rapport avec l'activité enseignée dans l'école.
Il est nécessaire d'être niveau 6 pour acquérir cet atout (ou d'avoir 6 degrés dans la compétence de style si on joue sans niveau), ainsi que de posséder l'atout école amateur, et d'avoir au moins 4 Degrés dans la compétence de connaissance de l'école (ex : Connaissance (Mille Dragon du Nuage Eternel)).

- Ecole brutasse permet généralement d'utiliser une compétence dans des situations qui ne relève habituellement pas d'elle (Ex : Mille Dragon du Nuage Eternel brutasse permet d'utiliser sa compétence de Concentration en lieu et place de son avantage d'Attaque). Cet atout accorde, de plus, un effet "spécial" sur certaines actions en lie avec cette compétence (Ex : Mille Dragon du Nuage Eternel brutasse permet, si l'on porte une seule attaque dans le tour, de doubler ses dégâts, ainsi que de projeter son adversaire). Il est nécessaire d'être niveau 10 pour acquérir cet atout (ou d'avoir 10 degrés de maîtrise dans la compétence), d'avoir acquis les atouts précédents de l'école, et d'avoir 8 degrés dans la Connaissance de l'école.

Le meneur peut ajouter d'autres contraintes en fonction de son univers de jeu (seuls les elfes, ou les femmes peuvent apprendre cette école, ou bien seuls les nobles, ou encore il faut avoir acquis certains atouts, ou encore il est nécessaire d'avoir au moins +3 dans une caractéristique particulière).


Exemple d'école :

Marchombre de la Guilde des Détrousseurs d'Aazinuür la Nacrée.

Marchombre amateur : Vous bénéficiez d'un bonus de +4 en discrétion et en acrobatie la nuit. Pré-requis : Membre de la Guilde des Détrousseurs d'Aazinuür la Nacrée, Niveau 2.

Marchombre professionnel : Vous pouvez générer des effets d'Amateur du Domaine Lune (obscurité, sommeil, silence, ombre). Vous utilisez le style Monte-en-l'air (Discrétion), qui permet de jeter ses sorts discrètement (jet de perception difficulté 15 pour vous démasquer), mais qui vous interdit de parler pendant la durée du sortilège. Pré-requis : Niveau 6, Marchombre amateur, 4 degrés dans la Connaissance (Marchombre), Lieutenant de la Guilde des Détrousseurs d'Aazinuür la Nacrée.

Marchombre brutasse : A force de vous faufiler partout sans être remarqué, vous avez entendu plein de chose que vous ne devriez pas savoir. Vous pouvez effectuer un jet de Discrétion en lieu et place d'un jet de Renseignement, et en plus ça ne vous coûte rien ! De plus, sur un jet de discrétion réussi, vous devenez invisible, y compris aux VNC (visions non conventionnelles, comme les visions thermiques), et ce jusqu'à la fin de la scène, ou que vous souhaitiez redevenir visible. Pré-requis : Niveau 10, Marchombre professionnel, 8 degrés dans la Connaissance (Marchombre), Kapo de la Guilde des Détrousseurs d'Aazinuür la Nacrée.
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Messagepar paradoks » 16 Oct 2007, 17:00

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là, j'avoue mon coeur balance.

J'adore l'idée, je trouve que c'est bien réalisé, ton exemple est super évocateur.

Mais en même je trouve que le dk a déja largement assez d'atouts comme ça (sans même compter le dk 1,5 !)

dilemme cornelien...

En tout cas, boulot interressant, moi j'aime.

la suite !


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Messagepar Islayre d'Argolh » 23 Oct 2007, 21:57

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[i:24whcg29]Per inania regna[/i:24whcg29]
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Messagepar pollux » 24 Oct 2007, 00:53

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Que n'ai-je un pinceau
Qui puisse peindre les fleurs du prunier
Avec leur parfum !

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Messagepar Etienne C » 24 Oct 2007, 07:57

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Messagepar paradoks » 24 Oct 2007, 09:09

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Que n'ai-je un pinceau
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Messagepar Etienne C » 04 Fév 2008, 15:15

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Messagepar Renz » 04 Fév 2008, 15:44

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Messagepar Islayre d'Argolh » 04 Fév 2008, 17:03

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Je réfléchis a l'heure actuelle sur un atout "école" unique, qui donnerai accès au des sorts de niveau pro, mais uniquement avec un domaine et un style prédestiné.
par exemple :

Guerrier jedi : vous pouvez lancer des sorts de pro avec le style "lame", et sur le domaine force.


et hop.

D'une manière générale, je trouve qu'on manque d'atouts relatifs à la magie par rapport aux autres.
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Messagepar paradoks » 04 Fév 2008, 23:48

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Perso je trouve ça interessant. Ca me rappelle la progression de certaines classes ou classes de prestige DD3 (stop on ne me jette pas de cailloux, merci).
Sans aller jusqu'à parler de magie, on peut parler de capacités surnaturelles développées par des spécialistes, voire de rituels conférants certains pouvoirs limités à des membres "d'organisations" particulières (l'effet de surprise dans un combat me semble aussi interessant devant un pékin moyen qui soudain fait un truc extraordinaire et qui n'est visiblement pas magicien ... même si cette différence mage/non-mage est moins tranchée dans le dK).
Autre champ d'application qui me plait beaucoup, les arts-martiaux. Même si je suis pas hyper fan de Tigre & Dragon (me suis endormi et j'ai même pas honte, d'abord !) rôlistiquement parlant, ça en jette.

Donc pour tout ça, merci paradoks, je vais me laisser pousser la carapace et faire ma tortue ninja.

Tom

PS: je risque de m'en servir dans une adaptation de Deadlands pour des pouvoirs asiatiques.
Que peut espérer la moisson sinon les attentions du Faucheur.
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Messagepar thomrey » 05 Fév 2008, 08:35

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Messagepar Minéralis » 08 Fév 2008, 10:46

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