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Éditions John Doe • Afficher le sujet - Service après vente - Service avant vente


Service après vente - Service avant vente

Le planning des sorties, les questions en général, etc.

Yes pas de soucis. Au moins, on précise et on avance. C'est tout ce que je veux et j'espère dans des discussions même avec des tétrapilosectomistes déchaînés.

Un tanglefoot bag, c'est une merde géniale mais qui coûte cher que tout voleur de D&D possède. En gros, c'est un gros sac de glue que tu balances sur l'adversaire pour le coller et l'empêcher d'agir. Tu peux toujours trancher dedans, tu te feras arroser.
J'aime ton truc sur la défense intelligente. Pour attaque en finesse, ben déjà, tu peux pas utiliser d'armes lourdes, donc tu limites les dégâts.

Pour la défense à deux armes, je dis bien que ça enlève la deuxième attaque... Pas le reste... mais qu'est-ce tu dis de te retrouver à +10 (+6 et +4) de défense si tu n'attaques pas en brutasse ??? mmm ???

Je vais revoir les brutasses amateur et brutasse...

LG
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Messagepar legrumph » 30 Mai 2007, 17:10

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Pour attaque en finesse cette limitation d'arme ne me parait pas suffisante (parade en force ne permet pas d'utiliser d'armes d'amateurs, c'est une limitation équivalente) il faudrait trouver un cadre d'attaque qui interdise l'attaque en finesse...

hum... les attaques dévastatrices déja... en état de Rage destructice... peut être faut voir...

pour le reste j'ai envie de te dire banco.

BANCO.


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Messagepar Islayre d'Argolh » 30 Mai 2007, 17:22

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Messagepar legrumph » 30 Mai 2007, 17:50

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Messagepar Kesharq » 30 Mai 2007, 20:46

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Brutasse amateur - Lorsque vous maniez une arme de brutasse, vous pouvez frapper plusieurs adversaires avec un seul coup et diviser vos dégâts entre eux. Les adversaires font un seul jet de défense en utilisant les règles de Coopération. Si vous combattez des têtes à claques, vous diminuez la valeur de chacune d'entre elles de 2 points. Condition : Armes et armures de brutasse.

Brutasse professionnel - si vous obtenez une suite, un triple ou un 421 sur votre jet de dégâts avec une arme de brutasse, vous infligez automatiquement une blessure. Condition : Brutasse amateur, Spécialisation.

Brutasse de brutasse - En abattant lourdement votre arme sur le sol, vous pouvez provoquer des ondes de choc. Une fois par combat, vous pouvez ainsi tenter de faire tomber les personnes qui vous entourent (qu'elles soient amies ou ennemies), sur un rayon de Force/Puissance mètres, en faisant un jet de dégâts +10 contre un jet de sauvegarde/Equilibre. Les personnes qui ratent se retrouvent au sol et sont contraintes de perdre leurs actions pour se relever ou de dépenser des dK. Condition : 10 degrés dans la compétence de combat, Sur-spécialisation, Brutasse professionnel.
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Messagepar legrumph » 30 Mai 2007, 21:42

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Pour l'attaque en finesse je vois ou tu veux en venir mais comme je l'ai, si brillament*, démontré plus haut le véritable otpimisateur mettra de toute façon 0 en force et compensera ce manque de dégats avec des poisons de lames (metier: alchimiste se calcule apres tout avec DEX + INT).

perso la comme ça, dans un élan de créativité débridée, j'orienterais définitivement les choses comme ça:

Attaque en finesse : Quand vous combattez avec votre arme (amateur ou professionnel) de prédilection vous avez l'occasion de remplacer votre force par votre dextérité dans votre score d'attaque. Une attaque "dévastatrice" ne peut, évidemment, jamais être effectuée "en finesse".
Condition: Spécialisation, Niveau 3.

* La modestie a toujours été ma principale qualité.


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Messagepar Islayre d'Argolh » 30 Mai 2007, 22:10

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Je vois que monsieur Islayre d'Argolh est un chieur en plus d'être infiniment modeste ! :D :D

Arf...

LG, qui corrigera ça demain
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Messagepar legrumph » 30 Mai 2007, 22:22

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Chic alors :-)

Pour les atouts de brutasse je n'ai plus rien a ajouter.

Soulagé hein ?

Profites-en ça ne durera pas, dés demain je te fait une critique sans concession de la suite des atouts de ta liste.

Gniark gniark

Je suis le mal.

Islayre "Capillotracteur" d'Argolh.


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Messagepar Islayre d'Argolh » 30 Mai 2007, 23:16

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I'm Back.

Encore tout boulversé par la mort de Jean-Claude Brialy je mobilise tout de même mes dernières forces pour quelques remarques perfides sur la liste d'atout du Grumph.

Ami dans la haute – C’est une version plus spécialisée et plus sûre de Relations. Est-ce que ça se justifie vraiment ?.

Maîtrise – Une remarque rapide, que j’applique déjà avec le Talentueux du jeu de base : à mon humble avis il faudrait exclure les compétences magiques du lot des compétences à prendre couplées avec cet atout. Le fait de pouvoir les sélectionner rend « Puissance Magique » complètement obsolète.

Tacticien –« Les compagnons qui écoutent vos indications peuvent aussi bénéficier des dK obtenus par cet atout. » C'est-à-dire qu’on peut partager les DK avec eux ou qu’ils reçoivent la même somme de DK ?

Pas passé loin – Je préférais l’ancienne version. Celle-ci me parait un peu faiblarde

Adrénaline d'amateur – Adrénaline de professionnel – Adrénaline de brutasse – Je trouve ça beaucoup, beaucoup, trop fort. Très honnêtement je ne vois plus trop l’intérêt pour un guerrier de prendre une Attaque Supplémentaire dans ces conditions, je ne parle même pas d’un Guerrier Mage ou d’un pur Magot qui peuvent panacher attaques et sortilèges.

Rage destructrice – La nouvelle version rend cet atout trop fort, l’ancienne était assez équilibrée a mon sens.

Renforcement vital – Je me suis déjà exprimé là-dessus en long en large et en travers..

Sixième sens – Le bonus de +4 ne devrait pas s’appliquer à l’ensemble des jets de Perception mais uniquement a ceux alliés a la détection du danger ou du surnaturel. Sinon cet atout rend Talentueux (Perception) obsolète.

Touche à tout – Malgré la réduction de la puissance de cet atout je maintiendrais une condition restrictive en terme d’expérience. Histoire que cet atout soit réservé aux persos avec de l’expérience.

J'attaque ensuite sur le plat de résistance, a savoir le fichier "créatures".
Dans l'aprem si j'ai le temps (mais ça va chier ! :twisted: )

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Messagepar Islayre d'Argolh » 31 Mai 2007, 13:28

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Messagepar Linsen » 31 Mai 2007, 15:18

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Certes oh ! Phénix des esprits ! mais je l'avoue deux choses m'embètent dans cette histoire de sixième sens.

Atout pour atout il vaut mieux prendre sixième sens que talentueux (perception) puisque le premier fait STRICTEMENT la même chose avec en plus un effet annexe non négligeable.

ensuite, dans mon esprit, un atout intitulé "sixième sens" ne devrait jouer que dans le domaine de l'intuition, du sens du danger ou a la rigueur de la psychologie mais je ne vois pas en quoi ça devrait aider le pj a lire sur les lèvres d'un comploteur dans l'immeuble d'en face ou a reconnaitre l'odeur de la Marquise du Flonflon sur la lettre anonyme empoisonnée...

Non ?


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Messagepar Islayre d'Argolh » 31 Mai 2007, 15:27

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Je répond que sur Pas passé loin pour l'instant. La nouvelle version est absolument équilibrée. Elle est née d'une frustration de MJ et d'une grosse utilisation intensive de l'atout par mes joueurs sur table et en convention.
MJ attaque avec des dK. Joueur s'en prend plein la gueule. Joueur s'en fout que le MJ ait eu +21 points de dégâts avec 5 krâsses réussies et que le dragon souffle 5d6 supplémentaires. Joueur dépense trois dK et dit "à mon tour".
Maintenant, le joueur, il doit décider avant les dégâts si ça passe loin ou pas. Et là il doit dépenser 10 dK. Le joueur ne s'en fout plus mais il peut encore s'en tirer.
Non franchement. Cet atout a été testé et retesté et il restera comme ça.
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Messagepar legrumph » 31 Mai 2007, 16:37

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Pas taper, pas taper !

je capitule de bonne grace.

D'autant plus que ton message m'a fait prendre conscience que MA façon de masteriser que j'oserais qualifier de dissidente modifiais aussi ma vision de l'atout.

J'explique: j'utilise ce que j'ai pompeusement baptisé un système a DK limités.

En gros, quand la partie commence je procède comme suit:

nombre de DK des PJ en début de partie : (Charisme) DK pour chaque Joueur et (Joueurs) DK dans le pot commun.

nombre de DK du MJ en début de partie : Total des DK des joueurs + (Niveau moyen des PJ) DK.

Si on excepte les DK de circonstances et ceux dus a des facteurs propres aux règles du jeu (intimidation, surprise, certains atouts, etc...)Il n'y aura PAS d'autres DK en circulation dans toute la partie.

A partir de là un groupe de 4 joueur niveau 3 avec un charisme moyen a +2 verra tourner en tout et pour tout 23 DK (si moi MJ je dépense tous les miens) dans leur mimines.

Une dépense de 3 DK "juste" pour éviter un coup de hache devient alors tout de suite tres conséquente.

Ca expliquera peut être ma vision de l'atout.

Je Méa Culpe.


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Messagepar Islayre d'Argolh » 31 Mai 2007, 17:22

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Ah ben clair... Moi ma bourse à dK, j'ai 560 dK dedans ! :D
LG, toujours plus loin, toujours plus fort
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Messagepar legrumph » 31 Mai 2007, 17:23

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Je fais quoi moi avec mes 6d6 ?
hein !?! ok je sors ...



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Messagepar Arkha » 31 Mai 2007, 18:50

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