Un autre point sur lequel j'aimerai avoir vos avis est le niveau de létalité du jeu. L'ambiance pulp rend les peronnages héroiques et raisonablement difficiles à tuer. Le dosage me parait bon.
On a des personnages solides, mais un accident est si vite arrivé... surtout quand on joue sans retenue avec des trucs pointus, tranchants ou contondants !
Ce qui me gêne, c'est qu'en dehors d'une action spécifique pour assommer, jamais nos héros ne tombent dans les pommes. De ce fait, les vieux ressorts scénaristiques du groupe capturé dans un combat inégal vont amener le mort des increvables héros ou à minima leur mutilation. C'est dommage ! S'ils sont encore là pour la revanche, cela risque d'être dans un triste état.
Autre cas, au milieu de la bataille, un adversaire tombe mort ou au moins neutralisé. En général on ne va pas prendre le temps de lui donner un coup de grace, on se prépare à recevoir efficacement l'adversaire suivant qui est une menace authentifiée.
Donc, si un joueur est tombé , sans être mort, et que son camps est finalement vainqueur, il pourra être soigné...
Et puis il y a ces prisonnier qui nous encombrent une fois qu'on les a soignés, mais que l'on peut aussi interroger...
Ma proposition est de gérer ça au niveau du jet de survie.
Le personnage reste en vie si il réussit une sauvegarde à jet de blessure +5, et conscient si il le réussit à jet de blessure +10.
Dans ces conditions, il est mieux que les joueurs ignorent le résultat de ce jet (même s'ils lancent le dé).
Max le guerrier est tombé derrière les lignes ennemies. Faut_il tenter une percée pour le sauver ou est-il trop tard ?
Un cas de conscience qui peut se régler par un jet de soin habillé de perception contre une difficulté 15 + 3dk...