Final Frontier, the Next Generation
Toute ressemblance avec des faits réels ou fictifs ne peut être que fortuite.
Précédemment, dans les épisodes de Final Frontier…
L’Empire Zorganien n’est plus le seul à maitriser les voyages dans le Continuum Zéro. L’AMU a développé cette technologie et bien que toutes ses subtilités ne soient pas encore maîtrisées, cela a tout de même permis aux Rangers galactiques de mettre à mal les plans de l’infâme Verdinius. Ce dernier défait, la galaxie sauvée, la Sphère de Mupshi explose dans une réaction en chaîne et le compas est complètement détruit, anéantissant du même coup une chance de voir la Terre revenir du Continuum Zéro. Pourtant il reste un espoir. Et cela, seuls les Rangers, perdus au milieu d’un espace qui n’est pas le leur, le savent ! Et maintenant, la conclusion …
Dans Final Frontier, the Next Generation, les rangers vont devoir réendosser leurs pyjamas bleus mais avec une nouvelle coupe, un peu moins kitch mais tout aussi moulante pour les Sylvéniennes. Plutôt que de présenter un autre décor de campagne et un nouvel équipage au fin fond de l’espace dans une base spatiale en orbite géostationnaire autour d’une planète éteinte, le parti-pris est ici de développer une seconde saison pour les mêmes Rangers, avec le même vaisseau un peu amélioré. En effet, la première saison ayant reçu un accueil favorable de la part du public, les fonds alloués à la réalisation et au développement de cet univers ont quelque peu été revus à la hausse. D’ailleurs, la série Out Of time, excellent « Spin Off », a vu le jour sur cette même antenne. Mais revenons à nos moutons ou plutôt à nos Rangers.
L’histoire débute au moment exact où s’achève la première saison. Elle va conduire l’équipage à mieux appréhender les secrets de l’univers mais aussi, accessoirement, de sauver (encore une fois) des millions de vies. Evidemment, à toutes ces aventures secondaires, se rajoutera la trame principale de cette merveilleuse série : le capitaine va-t-il enfin déclarer sa flamme à la belle attachée scientifique, le chef de sécurité va-t-il pardonner aux Nelrodans, la cadette va-t-elle tromper son jeune et impétueux pilote et le médecin de bord sera t’il toujours dépendant de ses antidépresseurs …
Le contexte
Dieu créa l’homme à son image …
Il y a bien longtemps, dans une galaxie lointaine, très lointaine mais pas si lointaine quand même (sur)vivait une planète enfermée dans un continuum espace temps différent de son continuum d’origine. Les Terriens, car c’est bien de la Terre dont il s’agit, commençaient à perdre tout espoir de voir revenir la Terre. Malgré toutes leurs merveilles technologiques et leurs recherches tournées vers un but unique, les humains ainsi que les émissaires de l’AMU coincés par l’explosion de la bulle spatio-temporelle à réverbération cosmique de 2268 ne parvenaient toujours pas à rejoindre les leurs, espérant que les Rangers de l’Alliance des Mondes Unis leur porteraient secours. Contre toute attente, ce ne fut pas les Rangers qui arrivèrent mais des Globuliens (voir le Legs des Bâtisseurs). En échangeant, en travaillant sans aucune contrainte avec ce peuple, les Terriens découvrirent les liens secrets que ces derniers entretenaient avec les Bâtisseurs. En effet, ces étranges amphibiens avaient, à de nombreuses reprises, visité la Terre. L’île d’Atlantis en était née mais également les nazcas, ou même les colosses de l’île de Pâques. Pour ce derniers cas, les étranges effigies de Rapa-nui au visage énorme, aux larges lèvres et aux orbites béantes tournées vers le ciel étaient, en effet, des statues érigées en hommages aux Globuliens. Selon les dires des amphibiens, ils avaient bouclé la boucle et restitués à une race à la fois nouvelle et à la fois plus ancienne qu’eux une technologie dont ils avaient eux mêmes hérités des humains. Ce fut alors un pas de géant pour l’homme et un bon de titan pour la vie dans l’univers car ainsi naquirent … les Bâtisseurs. Il faut bien comprendre une chose : les Bâtisseurs, les multiples planètes terra-formées et la vie elle-même, ne proviennent que d’une seule et même petite planète appelée … (roulement de tambour) la Terre.
… et l’homme s’inventa un Dieu à son image …
Ainsi, la Terre a bien échoué dans un univers parallèle mais plusieurs centaines de milliards d’années avant et les Terriens sont ceux qui se feront appeler, en 2280, les Bâtisseurs. La bombe quantique (expérimentale, rappelons-le) envoyée sur la Terre par la flotte zorganienne a ainsi crée une faille spatio-temporelle qui a projeté la Terre dans un très, très lointain passé.
Le choc d’apprendre qu’ils étaient les Bâtisseurs provoqua une véritable panique teintée d’incrédulité. La civilisation terrienne manqua de peu de s’écrouler. Puis, avec le temps, elle s’est relevée pour réaliser les merveilles imputées aux Bâtisseurs. Bien évidemment, tout ne s’est pas fait en un jour et la technologie amenée par les Globuliens n’est pas non plus innocente à cette évolution. Pourtant, ce fut cet esprit pacifiste épris de liberté hérité des Rangers qui permit de faire comprendre aux Bâtisseurs la voie difficile qu’ils devaient emprunter. En effet, en comprenant ce qu’ils étaient, les Terriens se voyaient confronter à un choix : changer le passé et tenter de retourner dans le présent ou renier leurs origines et devenir ces êtres mystérieux alimentant les légendes. Il fallut plusieurs générations pour décider de rester dans le passé et encore plus pour mettre au point un plan visant à reproduire à l’identique tous les événements qui les conduiraient à devenir les Bâtisseurs tels qu’ils les connaissaient. L’univers connaîtrait donc des hauts et des bas mais qui le conduiraient à cette période pleine de promesses qu’est la naissance de l’AMU.
Si, désormais, il ne reste des Bâtisseurs que quelques artefacts obscurs ou de gigantesques obélisques noirs orbitant dans l’espace, tous les savants s’accordent à dire que les Bâtisseurs ensemencèrent la vie dans la galaxie, la regardant grandir et prospérer. C’est bien ainsi qu’agirent les humains, à l’origine de quasiment toutes vies dans tous les univers. Cet état de fait explique pourquoi les personnages aliens sont (presque) tous des humanoïdes avec deux bras, deux jambes et un reste d’anatomie sensiblement similaire (et non un manque de moyens des maquilleurs) ou qu’ils parlent (presque) tous la même langue.
Pourtant, tout ne se fit pas sans heurt. Au sein même des Bâtisseurs naissaient des dissensions, deux factions fondamentalement opposées et pourtant intrinsèquement liées, deux groupes que nous appellerons par souci de clarté les Fondationnistes et les Dirigistes. Les premiers s’étaient fixés pour but de mener la galaxie vers une voie de paix, d’échanges, de prospérité et d’acceptation des autres. Elle laisserait aux peuples le soin de reproduire leurs propres erreurs. Les Dirigistes, eux, étaient beaucoup moins nombreux. Ils pensaient que ce retour dans le passé permettrait d’améliorer les choses. Certains parmi eux étaient même plus radicaux et pensaient que des guerres permettraient de voir évoluer bien plus rapidement ces races, car seuls les conflits poussent aux changements. Les actions de ces Dirigistes causèrent de nombreux dégâts dont la naissance des Nelrodans, des Radicaux Génétiques, et même des Zorganiens.
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Paradoxes temporels
Déjà, des grincheux dans le fond parlent de paradoxes temporels et pourtant, il n’en est rien. En effet, peut être que dans un schéma original, la réalité avait une tout autre forme. Pourtant, en envoyant dans le passé la Terre, les Zorganiens ont créé une boucle temporelle qui ne trouve pour l’instant pas de fin. Une chose en entraînant une autre, les événements se sont agencés de telles manières que toute action dans le passé finit par provoquer elle-même son origine dans le futur. Le temps avance désormais à l’image d’un cercle. Certain se retrouvent bloqués dans sa boucle alors que d’autres prennent simplement la tangente (au sens littéral et figuré) !
Bien évidemment, que les héros découvrent les secrets est intéressant mais, qu’en plus, ils parviennent à confondre un Dirigiste apportera un plus à votre seconde saison. Vous allez donc découvrir que les Fondationnistes ne se sont pas contentés de reproduire à l’identique les événements pour ne pas voir s’écrouler l’espace temps sur lui-même, que les actions Dirigistes ne se résument pas à provoquer des conflits visant à modifier la réalité … et que les Rangers ne sont pas de simples catalyseurs dans cette lutte.
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… et tout ne fut plus qu’un beau bordel !
Chacune des deux factions préférait rester dans l’ombre (en particulier les Fondationnistes qui tentaient d’éviter un paradoxe). Ainsi, les Bâtisseurs disparaissaient au moment même où ils prennaient le nom de Bâtisseur. Agissant toujours à couvert, prévoyant leurs actions sur le très long terme, les actions directes durèrent un temps puis les Bâtisseurs finirent par disparaitre complètement laissant à des agents infiltrés le soin de réaliser leurs volontés. Ce phénomène est d’autant plus vrai que leurs actions ne pouvaient être prévues que jusqu’à la disparition de la Terre.
L’absence des Bâtisseurs ne veut pourtant pas dire qu’ils n’ont plus aucune influence sur le reste de l’univers. Ils ont, en effet, réalisé des tests en mêlant le patrimoine génétique des humains et des végétaux (Sylveniennes), des animaux (Gorichiens, Betableurks) ou développant les parties mémorielles et psioniques (Megariens, Binariens) … Ils sont surtout parvenus à s’affranchir de tout désagrément physique en donnant à de l’énergie pure la forme d’hélice d’ADN. Ainsi naquit la plus grande réussite des Dirigistes : les Nelrodans.
Ces êtres de lumière virent le jour dans le Continuum Zéro, dans la fameuse sphère de Mupshi ou Sphère Primordiale (relire le Legs des Bâtisseurs). Par la suite, ils agirent exactement selon les plans de leurs maîtres pour voir évoluer l’univers. C’est, entre autre, à la suite de leurs attaques que se formèrent l’AMU en 2163 puis le corps des Rangers en 2167. Pourtant, en détruisant le laboratoire artefact qui leur avait donné naissance, les Rangers ont également détruit la machine qui servait à les contrôler et ont donc provoqué les événements prévus pour cette seconde saison.
Libérés des programmes Dirigistes, les Nelrodans reprennent en effet le rôle attribué à leur création : faire la guerre pour rendre plus forts les divers peuples. Pour l’instant, ils agissent essentiellement par leurs taupes au sein de l’AMU et de la Confédération Rathlalix. L’une d’elles en particulier est le professeur Simon Wright (voir plus bas), savant mégalomane réduit à l’état de cerveau baignant dans du sérum physiologique. Cet infâme individu va tenter de nombreux croisements et provoquer des anomalies génétiques chez les divers peuples. Il va également pousser l’AMU contre la Confédération Rathlalix afin de les affaiblir. Pendant ce temps, ses maîtres Nelrodans se préparent à une nouvelle guerre contre l’AMU, guerre qui ne doit laisser survivre que les plus forts. Le problème est que l’option de perdre pour laisser les peuples survivre n’a pas été implantée dans leur façon de penser.
Pendant ce temps, au sein de l’AMU, certains ont découvert des vestiges Bâtisseurs prouvant que ces derniers sont d’origine terrienne. Ces mêmes personnes ne tardent pas à se retrouver dans une sorte d’impasse, ne pouvant révéler ce qui reste (pour eux) des suppositions sans risquer de provoquer de grands bouleversements. Ils ne cherchent donc plus la Terre afin de ne pas provoquer, eux non plus, de paradoxe. Ce groupe occulte est personnifié dans cette saison par Walker Jr Texas Ranger Galactique (voir plus bas).
Le problème est désormais d’impliquer les Rangers galactiques dans les événements et leur faire comprendre ces secrets. En effet, car comme l’a si bien dit Aristote pour le progrès (puis la SNCF après lui), un secret ne vaut que s’il est partagé par tous. Dans un premier temps, les Rangers seront pris dans les complots du professeur Simon Wright. Le but est de leur faire penser à une invasion de la Confédération Rathlalix. Pendant cette période, ils croiront que Walker est un traitre, soupçons étayés par le fait que ce héros de guerre cache de nombreux secrets. Cette mystification permettra aux Nelrodans de préparer une troisième guerre galactique. Espérons que les Rangers découvrent rapidement qu’ils se trompent d’ennemis et pourront, ainsi, sauver l’univers.
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Simon Wright, sa vie son œuvre
Simon Wright n’a jamais été un Mégarien comme les autres. Bien plus intelligent, il sauva dans un premier temps tous ses frères d’une maladie dégénérative. Loin d’adhérer complètement à la philosophie PaadBôlienne et fervent défenseur de l’art martial Koud-Lâath, il voyagea, selon les dire, dans toute la galaxie et y mourut (une première fois) pour revenir sous forme de cerveau enfermé dans une caisse de métal, nourri de sérum physiologique au lieu de sang. Pourvu de sens et de moyens de locomotion artificiels, l'esprit de Simon Wright continuait de vivre, brillant et intact, accumulant un savoir inégalable consacré à la recherche. On relate de nombreuses aventures avec son ami Curtis Newton, aventures qui prirent fin sous les attaques d’un dangereux mégalomane appelé l’Empereur de la Galaxie. Pour les curieux, Curtis Newton n’est autre que le sauveur de Mégara (aussi connu sous le nom de Capitaine Futur ou Capitaine Flam !).
Mais tout ceci n’est que l’histoire romancée pour endormir les petits Mégariens. En réalité, le professeur Wright n’a jamais accepté la philosophie PaadBôlienne et n’a jamais pu convaincre les siens par son argumentation. Préférant l’exil au déshonneur de reconnaître son tort, il tomba nez à nez avec un Nelrodan. Ce dernier lui enseigna les nombreux secrets de son peuple. En échange, le professeur accepta d’aider cet agent dirigiste dans son envie de voir évoluer les peuples. Souffrant d'une maladie incurable, Simon autorisa son nouvel allié à prélever son cerveau et, de le transférer dans un cube métallique transparent contenant un sérum de vie azimuté alimenté par une minuscule pompe auto-générante à injection positronique (mais passons sur les détails techniques). Le plus grand savoir de l’univers est ainsi éternellement préservé. Depuis, Simon remplit les basses besognes Nelrodans dans l’ombre. Il a, par exemple, contribué avec les scientifiques humains à créer des êtres génétiquement modifiés afin de développer chez cette « race prometteuse » un certain potentiel psionique.
Simon Wright est Le Méchant de cette saison, il est l’homme de l’ombre qui va dans un premier temps tromper les Rangers.
Traits : Super intelligent, Sage et Patient mais quelque peu Mégalomane et vraiment méchant.
Compétences : Astrogation 8, Bureaucratie 4, Civilité 5, Commandement 8, Culture scientifique globale 9 ( ?!?), Diplomatie 6, Equipement personnel 8, Galactologie 2, Ingénierie 8, Investigation 5, Maintenance 8, Patho-traumatologie 8, Pilotage de module 2, Programmation d’IA 8, Psychologie 3, Spécialisation scientifique 8 (dans tous les domaines), Système de bord (général) 3, Système de sécurité 2, Tactique spatiale 6.
Gimmicks : Aphorisme désarmant, Computation instinctive, Projection psionique, Coup de génie, Grand stratège, Super science, Deus Ex Machina, Bouge ton body (toute action physique autre que parler et se déplacer coûte au professeur 1 point par scène)
Points de gimmicks par aventure : 9
Crag
Ce bioroide résolument pacifiste est reprogrammé par le Professeur Simon Wright. Dans un premier temps, son unique but est de devenir un Ranger exemplaire et de découvrir la vie de ces « êtres d’exception ». Il rêve de réparer le mal fait par ses confrères sous les agissements de leurs maîtres nelrodans. Il allie les défauts d’un cadet à ceux d’un adolescent découvrant la vie. Il veut toujours bien faire et pose des questions sur tout mais surtout sur les sujets difficiles tels que l’amour et les relations humaines (dans le sens des soap plots qui n’avancent pas). Pourtant, Crag trahira les Rangers. En effet, l’androïde est géré par deux programmes : le Crag gentil régissant dans un premier temps et le Crag méchant au service du Professeur.
Tant qu’il est du côté des Rangers, ce second rôle doit apparaitre le plus souvent possible avec ses questions pas si idiotes que cela (surtout quand il questionne sur les comportements étranges de Walker). Il doit être le personnage sur qui compter en cas de coup dur … ce qui rendra sa trahison d’autant plus marquante.
Traits : Intelligent, Très Fort, Très résistant, Ingénu dans les relations avec autrui
Compétences : Ingénierie +5, Maintenance +5, Système de bord : transmissions et Senseurs +5, Système de bord : télétransporteur +1
Crag donne un bonus de 1d6 pour tous les tests d’Ingénierie, de Maintenance et de Système de bord : transmissions et Senseurs.
Cyberlab
Rapide et puissant, le cyberlab a été, est et restera pendant longtemps le vaisseau mégarien le plus puissant. Il bénéficie de la science des Bâtisseurs, et Nelrodan mais également du génie du professeur Simon. Comme pour les intercepteurs biotroniques Nelrodans, sa faiblesse réside plus dans l’automatisme général de la machinerie.
Puissance : 7
Maniabilité : 4
Senseurs : 6
Tactique : 4
Bouclier : 5
Coefficient d’équipage : 4
Intégrité structurelle : 6
Armement : 6
La valeur moyenne du Cyberlab est de 3. Le vaisseau est équipé d’un rayon tracteur, d’une navette autonome (le cosmonef), d’un matériel de saut entre continuum mais pas de système de téléportation.
Walker Jr Texas Ranger Galactique
Walker est tout le portrait de son père : courageux, volontaire, intrépide … Il croit aux bonnes valeurs américaines (euh, à celles de l’AMU) et les défend à coup de poing mais surtout de pieds retournés dans la gueule. En véritable cowboy de 2280, il porte Stetson et Santiags, arbore une barbe grisonnante et un sourire colgate. Officiellement, Walker n’est rien d’autre qu’un héros de guerre (Zorganienne) qui a suivi les traces de son père, héros de guerre également (mais pas sous la même « putain » de guerre puisque cette dernière était contre les Nelrodans). Certains disent même que Walker est issu d’une famille qui ne fait que des héros avec un arbre généalogique remontant à Agamemnon lui-même. Officieusement, Walker fait parti d’un groupe de Rangers qui œuvre en cachette pour le bien de l’univers cachant ainsi leurs suppositions sur la véritable nature des Bâtisseurs et débusquant les traîtres au sein de l’AMU … Touche à tout, il est un peu l’homme d’action de cette association secrète. Il est également Le Grand Gentil de cette saison.
Traits : Super agile, Musclé, Séduisant mais quelque peu paternaliste
Compétences : Astrogation 2, Athlétisme 6, Bureaucratie 3, Civilité 4, Commandement 6, Culture scientifique générale 3, Diplomate 4, Equipement personnel 2, Galactologie 6, Infiltration 3, Ingénierie 1, Investigation 3, Maintenance 1, Patho-traumatologie 1, Pilotage de module 5, Programmation IA 1, Psychologie 3, Spécialisation scientifique 2, Système de bord tactique 2, laboprocess 1, médicoprocess 1, pilotage 5, télétransporteur 1, transmission et senseurs 1, Système de sécurité 3, Tactique spaciale 4, Techniques Martiales 6, techniques martiales avancées 6
Gimmincks : Grand stratège, Philosophe, Eddie Barclay, Grand orateur, Opiniâtre, Séduction, et Coup de pied retourné dans la gueule (si Walker parvient à asséner deux coups de pieds successifs sur le personnage adverse alors il peut dépenser 2 points gimmicks afin de lui asséner le troisième coup de pied qui rendra inconscient son opposant et ce quelque soit son niveau de santé).
Points de gimmicks par aventure : 4
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Quelques conseils de mise en scène
Les soap-plots c’est bien, en abuser ça craint.
Le secret d’une série qui dure est de ne pas avoir de secret dans ses soap-plots. En effet, il ne faut pas perdre le spectateur dans de trop nombreuses histoires ou dans un passé tumultueux mais plutôt faire durer le suspens pendant au moins 22 épisodes sans toutefois ne jamais faire avancer le Schmilblick. Prolonger le soap-plot permet de donner aux spectateurs une impression de continuité mais, paradoxalement, rien n’est plus frustrant que de regarder une action au point mort. Ainsi, afin de guider les Rangers dans leur rôle, afin de relancer plus facilement une action qui bat de l’aile, il vaut parfois mieux recycler le vieux plutôt que de se perdre dans d’autres soap-plots. En effet, si tout finit toujours par lasser, prolonger encore un peu le mal peut continuer à faire du bien.
Il n’existe malheureusement pas de remède miracle pour ne pas guérir de ses maux. En effet, puisque chacun de ses cas est unique, restons général et sauvons-nous d’une pirouette en lançant une vérité générale : dans les soap-plots (comme partout ailleurs), il est important que tous y mettent un peu du leur.
Les Rangers se doivent donc d’évoquer régulièrement leurs soap-plots sans toutefois « forcément » les faire avancer. Ils regardent leur amour sans oser l’aborder, ils demandent conseils ou inventent une excuse pour se retrouver à proximité. L’Amiral, lui, doit jeter du sel sur les plaies. La beau/la belle tombe amoureux(se) d’un autre et/ou se méprend sur les intentions de notre héros trop heureux(se) d’avoir trouver un ami … voire un confident. Le soap-plot doit avancer mais pas forcément dans le bon sens. Pour les relations amoureuses, l’un du couple a finalement cédé aux avances pressantes d’un troisième belligérant pourtant il ou elle continue d’aimer secrètement son amour d’origine. Sans même évoquer l’ami(e) d’enfance qui en profite pour réapparaître. C’est d’ailleurs, à ce moment précis que les relations du « couple d’origine » évoluent le plus souvent par pure jalousie. Comment alors rattraper le temps perdu (sans manger de madeleine) ? Quand il s’agit de secrets ou de doutes, le passé finit toujours par rattraper sa proie. Là encore, rajouter une tierce personne pour aider à dépasser ce stade peut être intéressant. Cette dernière sera bienfaitrice et aidera le Ranger, sera simplement sa confidente ou s’en servira pour lui nuire. Les seconds rôles constituent de très bons moyens de remettre sur le devant de la scène une intrigue.
Enfin, quand la corde est trop usée à force de tirer dessus, mais uniquement avant qu’elle ne craque, il convient de céder à conclure le soap-plot sans toutefois l’oublier. Pour les histoires d’amour, les exemples sont légions. Alors que les personnages vont couler un parfait amour, l’un des deux perd la mémoire et tout doit repartir à zéro, l’un d’eux est victime d’un effroyable chantage et doit refuser ce bonheur si durement gagné. Ces thèmes peuvent alors se décliner à l’infini en mieux ou en pire (selon le point de vue) : le Ranger (re)vient du futur pour lui annoncer que s’il vit son amour alors une terrible catastrophe se produira, le devoir appelle le couple à se séparer, suite à une attaque zorganienne, l’un des deux est kidnappé et subit un lavage de cerveau …
Malgré tous ces biens beaux conseils, il faut toutefois évoquer une lacune des jeux de rôle par rapport à une série télévisuelle : le jdr tourne généralement autour d’une table de trois à cinq joueurs alors que le scénariste de la série n’a besoin de jongler qu’avec un ou deux soap-plots. Ainsi, s’il lui est plus facile d’inventer un choc sur la tête et une amnésie passagère pour un personnage, il n’en est pas de même pour cinq personnes.
Une option est de biaiser en transformant le soap-plot. Alors que l’amour vécu fait pâlir un publiciste de Ricoré, la mort vient mettre fin à leur édile et transforme cet amour en haine, ou en peur phobique de perdre un autre proche (ou même les deux). L’amour, encore lui, bat son plein quand un secret rattrape le Ranger (qui parle d’un enfant illégitime). Il est également possible de faire le cheminement inverse et de transformer un secret, une haine ou en amour (toujours lui). Le confident du secret peut devenir le futur amoureux. La femme adorée n’était pas morte lors de l’attaque de Dismoiria III et donc ce deuil, cette rancœur contre les Dismoiriens n’étaient pas légitime, comment se faire pardonner, comment revivre à nouveau ensemble alors qu’une belle histoire venait de débuter avec une non moins belle Sylvénienne …
En guise de conclusion, plutôt que de multiplier les soap-plots par le nombre de joueurs pourquoi ne pas les croiser. Pourquoi mélanger les torchons et les serviettes, les héros et les seconds rôles. C’est vrai, pourquoi la capitaine tombe t’elle amoureuse de l’ambassadeur Ripolin alors que le médecin de bord est si sexy sous ses lumières rouges clignotantes, ses tempes grisonnantes et son regard de chien battu …
Dernière édition par
Alexandre le 16 Jan 2009, 20:31, édité 1 fois.