Voici quelques remarques concernant les atouts :
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Habileté :
Je le renommerais attaque supplémentaire. De plus, je ne limiterais pas la condition à avoir deux mains. Le fait de combattre à deux armes n'est que la
forme de l'atout.
Mèche courte : Je l'aurais mis en atout technique ou exotique.
Réputation :
Je virerais la condition de niveau et j'autoriserais un seul pouvoir (ou l'obligation de prendre respecté ou craint + autre pouvoir) ceci dans l'optique de rester dans le même fonctionnement que les autres atouts.
Dévoué serviteur : J'aime beaucoup le fonctionnement
Fascination et Fascination des foules :
Pour moi c'est une compétence héroïque de la comp appropriée.
Faveur : pour moi c'est un Coup de pouce
Identité secrète : Je vois plus l'intérêt de mettre un bonus.
Neutralité : J'aime bien mais tu l'expliques comment ?
Polyglotte : deux langues supplémentaires. Vous pouvez reprendre cet atout pour connaitre une nouvelle langue à chaque fois.
Première impression : Remplacé par Synergie
Première réaction : Super spécifique, je vois pas trop l'intérêt.
Provocateur – Si vous réussissez un jet de Bluff contre un jet de Psychologie de votre adversaire, vous obligez celui-ci à vous attaquer immédiatement avec un malus de -4 à son attaque et à sa défense pendant un tour entier. Cet atout fonctionne sur les animaux et les gens qui ne parlent pas votre langue.
Sexy : Remplacé par apparence hors-norme.
T2Atouts de chance
Forcer le destin : par expérience, cet atout n'est jamais pris.
Repousser les limites : Inutile si on garde Dos au mur.
Rituel de chance : autoriser une fois par jour. On ne peut cumuler les krasses de plusieurs rituels. (pour éviter l'effet : je suis à fond en énergie, je vais récupérer de la nuit, je gagne donc un dK supp par jour).
Sacrifice : N'a jamais été pris chez moi. Forcément c'est un atout de pnjs
Une sur un million : Bug dans le fonctionnement décrit. Tu n'aimais pas mon mécanisme ?
T2Atouts exotiques
Adrénaline : Je remplacerais par Action supplémentaire. Donne une action à -5 pour 1d6 d'énergie. Chaque atout en plus donne une action ou annule la perte d'énergie d'une action.
Atout de groupe : Total uber (genre avec Adrénaline par exemple)
Compagnon animal : Devrais fonctionner sur le même principe que le compagnon humain. Ca devrait même être le même atout.
Fanatique : remplacé par Spécialisation.
Insomniaque : Si on ne peut pas faire d'action en plus pour pas faire chier le mj, à quoi bon ?
Miracle : Remplacé par compétence héroïque (Soins)
Mémoire eidétique : Remplacé par compétence héroïque (Erudition)
Rage destructrice : Il est pas dans Berseker déjà ?
Refuge : J'adore grave sa race à corne !!
Renforcement vital : En fait c'est un peu bidon, personne ne le prend jamais et c'est redondant avec compteur.
Sixième sens : Remplacé par compétence héroique ou coup de pouce (Perception)
-Hé, les gars. Si on se faisait une joaillerie ?
-Oh, toi tu penses qu'à bouffer.
Artefya, discours entre le golem à vapeur et son compagnon rabougri.
Le FuturdK c'est