Je ne pense pas avoir lu les questions, ni les réponses

, donc je pose mes petites interrogations.
Dans BL, les aspects du personnage sont visiblement centraux dans la mécanique. Mais est-ce qu'il y a également une gestion des aspects d'environnements? Dans Herowars, si j'ai bonne mémoire et qui semble avoir été une des références pour le système métal, il est possible de "Tagger" un aspect de l'environnement pour que les personnages l'utilisent ou soient pénalisés par celui-ci.
Un truc du genre: Les PJ descendent dans une grotte dont les parois sont glissantes (Aspect de la grotte : Glissant) et dont la luminosité est faible (aspect de la grotte : luminosité faible). Est-ce que BL permettra à un PJ qui descend dans cette grotte de pouvoir utiliser l'aspect glissant en concordance avec la carrière qui va bien pour passer en dessous des jambes d'un assaillant en glissade et lui asséner ensuite une grosse mandale dans le dos?
De la même manière, est-il possible de se servir d'un aspect d'un opposant pour agrémenter ses propres actions. "Il est borgne (aspect borgne), je passe par le côté handicapé pour lui asséner un coup qu'il a moins de chance de voir arriver".
Enfin, si les aspects sont totalement libres, est-ce qu'il y a d'une manière ou d'une autre la prise en compte d'une hiérarchie entre eux? Autrement dit, est-ce qu'un personnage gigantesque sera géré comme un personnage grand et, si ces deux derniers se rencontrent, est-ce que cette hiérarchie dans le vocabulaire ( gigantesque > grand) aura une incidence pour l'un ou l'autre? Par exemple, celui qui est grand ne peut utiliser son aspect parce qu'il n'est pas pertinent par rapport à un personnage gigantesque?
Voila, voila.. Merci!