Je ne comprends toujours pas ce qu'il y a au juste qui pose problème, peux-tu développer ?
Pour ce qui est des compteurs, ça peut sembler un peu austère (effort / fatigue / tension / faiblesse, 4 compteurs différents) mais finalement la question est assez simple. L'essentiel étant de comprendre ce que les uns et les autres représentent, après, ça se gère un peu à l'oeil. Une fois qu'on a compris ce qu'est la fatigue, par exemple, on comprend grosso modo qu'on en encaisse en faisant des trucs épuisants et qu'on en perd lorsqu'on se repose ; dès lors, pas la peine de revenir voir dans le bouquin toutes les deux minutes pour savoir combien de point de fatigue virer lors d'une nuit de repos ou d'une sieste, autant gérer ça sans prise de tête ("bon, vous avez bien dormi, vous pouvez gommer 3 points de fatigue"). Idem pour la tension, quand un perso se défoule on lui rend quelques points en évaluant grosso modo ce qu'il a fait (quelques bières avec des potes, on va dire un point de tension ; une orgie bestiale et arrosée pour un bon vivant obsédé, ça en rend bien 5).
Sinon, en dehors des compteurs, le système de résolution est finalement simple (ma compétence + d'éventuels aspects genre "à quel point je m'implique dans ce que je fais) et permet un minimum de modulation d'un jet à un autre (contrairement à la recette de pas mal de jeux genre "jet + bonus = résultat qui détermine tout" que j'aime décidément de moins en moins). Finalement un porteur c'est ça :
- la liste de compétences tout ce qu'il y a de plus couillon (avec soit dit en passant la bonne idée d'avoir des métiers plutôt que des compétences directes, ça c'est typiquement un élément qui peut déstabiliser un peu au début - genre pour les traditionnels jets de Perception - mais finalement on s'y fait très bien)
- les aspects qui sont le côté narrativiste et permettent d'avoir un avatar particulièrement personnalisé et coloré, si on y met un peu du sien
- et les compteurs qui servent à voir comment il va et dans quelle mesure il résiste
Pour revenir aux compteurs, ce qui te dérange, est-ce que c'est le fait (ça m'avait fait ça au début) que l'on ne voit pas précisément de "points de vie", que tu préférerais une jauge plus tangible pour voir dans quel état est un perso ? (genre, pourquoi les attaques font perdre de la fatigue / effort au lieu de la faiblesse...)
La gestion des compteurs est en fait vachement importante parce que Bloodlust se focalise pas mal sur ce que ressent le porteur. On pourrait ramener tout à deux jauges, vie / énergie, mais on y perd l'information psychologique (capitale : la peur, le stress et au contraire le défoulement, le plaisir font partie intégrante de l'univers). Ensuite la distinction faiblesse / fatigue est un peu plus subtile mais permet surtout d'avoir deux vitesses (la fatigue se perd vite et remonte vite, la faiblesse est moins prompte à se remplir mais je considère qu'elle est aussi plus dure à virer - il s'agit là de gérer grosso modo les après-coups d'un choc émotionnel ou lié à une blessure finalement). Enfin l'effort sert à faire quelques actions pour les petites scènes sans que le personnage ne morfle sur le long terme (vu que l'effort est reset à chaque nouvelle scène).
Peux-tu préciser sur quels points tes joueurs et toi avez vraiment buté, et ce qui vous a forcé à revenir au bouquin / discutailler ?
I'm a poor lonesome franc-pilote