Je créé un topic spécial pour clarifier les ADJ par type et pour remédier à l’encombrement du topic Aide de jeux déjà en place.
Comme vous avez pu le constater lors de lecture du livre de base, le jeu propose au chapitre de la création de faction, differents avantages (infrastructures, aménagements, ressources etc…). Tous ont pour but, en échange de points de créations, d’améliorer votre camp de faction de différentes manières comme avoir l’eau courante ou du matériel par exemple.
Je me suis dit pourquoi ne pas inverser la tendance ?
Je vous propose ici une nouvelle Aide de jeu qui, ici, vous offre la possibilité de gagner quelques points de création à investire pour votre faction en échange d’handicaps pour cette même faction.
Le but ?
Cette ADJ à deux fonctions:
-Permettre à des joueurs ayant trop dépensés de points de création dans leurs personnages de pouvoir quand même s’offrir des avantages pour leur faction.
-Ajouter en contrepartie des handicaps qui en plus de corser le quotidien des PJ’s offrira des opportunités scénaristiques au maître de jeu.
Voici plusieurs pistes d’ « handicaps de faction » certains concernent seulement l‘infrastructure, alors que d‘autres englobent aussi/seulement les occupants, vous pouvez également cumuler les handicaps dans la mesure où cela reste logique (impossible de cumuler une zone mortelle avec une zone d‘occupation par exemple), Enfin le fait de prendre certains handicaps pourra avoir une influence sur les caractéristiques de factions, et parce qu‘il est préférable d‘adapter en fonction du contexte et que je ne peut faire au cas par cas contrairement au MJ (et aussi parce que j‘avais un peu la flemme pour être franc…) les modifications de caractéristiques éventuelles si vous les jugez nécessaires seront à votre initiative:
Zone blutgeister:
Votre camps de faction et établi à proximité d’un territoire blutgeister. Que ce soit pour des raisons matérielles ou diplomatique vous n’avez pas eu d’autre choix que vous installer ici. Cette zone n’est pas très dangereuse de jour, mais la nuit, sortir du camp de faction en pleine obscurité peut vous coûter la vie. Qui plus est une fois la ville plongé dans les ténèbres nocturnes, les hurlements de bluts voisins pourront vous traumatiser. Au crépuscule du soir, il est temps e se barricader.
Gains: 7 points de faction
Restrictions: La faction est doit être isolée du monde. Les factions mobiles en véhicule géant ne peuvent profiter de ce handicap.
Zone metall-pest :
Votre faction s’est installée à proximité d’une zone d’infection du Metall-Pest. Est ce dans le but de dissuader l’ennemi de s’en approcher, ou parce cette zone proposait un atout géographique quelconque ? Quoi qu’il en soit, votre camp est à proximité des cadavres infectieux et des pestiférés. Il n’est pas rare de trouver des corps statufiés à quelques mètres de votre base. Les risques de contamination sont fort et vous priez pour que le fléau vous épargne. Petit avantage néanmoins, ici personne ne viendra vous chercher d’ennuis.
Gains: 9 points de faction
Restrictions: votre faction doit obligatoirement être isolé de toutes communauté à 1Km à la ronde. Les factions mobiles en véhicule géant ne peuvent profiter de ce handicap.
Zone de faible occupation:
Que ce soit par le Neureich ou le Komingrad, la zone de votre camp de faction est en zone occupée par l’armée. La présence de l’occupant est rare et ses interventions relativement laxiste et passives. Vous pourrez avoir quelques contrôles de routine, voir quelques réquisitions mais rien de plus. La présence de l’occupant, conditionne néanmoins l’activité de la zone, il est donc interdit d’être ostensiblement armé ou de trafiquer des marchandises en place publique.
Gains: 4 points de faction
Restrictions: La faction ne peut être isolée, et doit être dans une zone habitée occupée. Les factions mobiles en véhicule géant ne peuvent profiter de ce handicap.
Zone de forte occupation:
Que ce soit par le Neureich ou le Komingrad, la zone de votre camp de faction est en zone occupée par l’armée. La présence de l’occupant est importante et ses interventions fréquentes. Une police ou milice locale traque les terroristes ou ennemis de l’État ou du Parti. Le répressions sont sévères. Contrôles d’identités, fouilles, rationnements, réquisitions, exécutions, viols… Ici les forces d’occupation sont nombreuses et combattent activement les groupuscules révolutionnaires ou autres. Votre quotidien vit au rythme des rafles, enquêtes de voisinages et dénonciations.
Gains: 8 points de faction.
Restriction: La faction ne peut être isolée, est doit être dans une zone habitée occupée. Les factions en véhicule géant ne peuvent profiter de ce handicap.
*Il est préférable que le choix de l’occupant (Neureich ou Komingrad) soit de préférence le plus nuisible à la faction.
Zone de guerre:
Située en pleine ligne de front, votre faction est à proximité des lieux d’affrontements entre Neureich et Komingrad. Motivés par le matériel abandonné après les escarmouches, ou simplement installés ici avant que cette place se transforme en champ de bataille vous vivez la guerre au quotidien. Bombardements incessants, crépitement des mitrailleuses, nuages de gaz toxiques et cratères fumants côtoient votre vie. Cette zone est dangereuse car directement exposée, il peut arriver qu’un obus ou une balle perdue vous atterrissent au coin de la figure. On peut même vous prendre pour un soldat ennemi et vous tirer dessus .
Gains: 10 points de faction
Restriction: La faction se trouve obligatoirement dans une zone de tension militaire. Les factions mobiles en véhicule géant ne peuvent profiter de ce handicap.
Engin dangereux à proximité:
Vous vous en être peut être rendus compte seulement après vous être installé ici, ou peut être est-ce arrivé là par pur hasard. Quoi qu’il en soit cette chose menace votre QG à plus ou moins long terme. Obus de 300 mm qui n’as pas éclaté, batterie au mercure enfouie à proximité, citerne toxique, déchets radioactifs à 50 m… Cette saleté aura un impact pernicieux sur votre station, un jour ou l’autre si ce n’est pas au quotidien… Il faudra soit s’en débarrasser où changer de poste.
Gains: 2 à 8 selon le danger
Restriction: Les factions mobiles en véhicule géant ne peuvent profiter de ce handicap.
Infrastructure vétuste:
Votre faction, ou du moins le bâtiment dans lequel elle est établie se dégrade. Le plafond menace de s’effondrer, les canalisation fuient abondement, la vermine partage votre lieu de vie (cafards, rats …), votre base est difficilement habitable pour plusieurs raisons. Les condition de vie d’hygiène y sont exécrables. Cela aura forcément un impact sur le confort des occupants, voir leur santé.
Gains: 5 points de faction
Restrictions: Aucunes.
Zone mortelle:
Dans WarsaW , certaines zones sont presque inhabitables, presque, car vous y habitez . L’endroit où est positionné votre QG est embaumé 24/24 et h 7/7j par un brouillard toxique du au gaz de combat et la pollution de l’air causée par les agents chimiques utilisés par l’armée. L’intérieur de votre QG est un peu isolé mais vous portez quasi en permanence un masque à gaz voir une combinaison .
Gains: 7 points de faction
Restrictions: Les factions mobiles en véhicule géant et ouvertes en plein air ne peuvent profiter de ce handicap.
Intérieur étouffant:
Votre base de faction est soumis à une chaleur intense et à un vacarme quasi permanent. Moteur qui fonctionne en permanence ou position proche de canalisation de gaz ou d’eau chaude, votre infrastructure est un véritable sauna bruyant. Vivre enfermé là dedans peut être insoutenable à longueur de journée.
Gains: 5
Restrictions: Les factions à ciel ouvert ne peuvent profiter de ce handicap.
Pluies acides:
Certainement en raison de l’emplacement géographique de la faction, les pluies acides martèlent votre positions assez fréquemment. La corrosion varie de temps à autre, mais il peut arriver que cela vous brûle. A longueur de journée le sol corrosif de la zone irrite votre peau.
Gains: 3 (5 pour les factions à ciel ouvert)
Restrictions: Les factions mobiles en véhicule géant ne peuvent profiter de ce handicap.
Tempêtes de métal:
Certainement en raison de position géographique de la faction, les tempêtes s’abattent fréquemment dans votre périmètre. Lorsque ça à lieu il vaut mieux être à l’abris. Avant de sortir de votre base vérifiez la manche à air, il est souvent dur de prévoir ce déluge de particules.
Gain: 5
Restrictions: : Les factions mobiles en véhicule géant et à ciel ouvert ne peuvent profiter de ce handicap.
Recherchée:
Votre faction est recherchée, que ce soit par une autre faction ou un des deux camps (Neureich ou Komingrad). Il s’agit d’une traque qui ne prendra fin Qu’une fois tous vos membres tués ou capturés ou l’annihilation de celui qui vous traque. Il mettra tout ses moyens en œuvre pour vous nuire. Que ce soit une surveillance méticuleuse avant une embuscade planifiée ou un assaut direct les jours de votre faction sont compromis , à moins trouver un arrangement ou vous débarrasser une bonne fois pour toute de vos poursuivants.
Gains 4 à 7 (9 si Komingrad ou Neureich)
Restrictions: Aucunes
Mauvaise réputation:
Qu’il s’agisse d’une rumeur infondée ou impopularité méritée, votre faction est mal vue de autres factions, de la population locale voir de l’occupant. Cet handicap est fortement nuisible à votre diplomatie et vos relations extérieures. Où que vous alliez dans les quartiers voisins, les gens vous expriment leur mépris.
Gain de 3 à 7 selon le rayon d’influence.
Restrictions: : Les factions mobiles en véhicule géant ne peuvent profiter de ce handicap.
Si certaines valeurs vous semblent excessives ou trop faibles, libre à vous de les modifier. Cette liste est non exhaustive et si le cœur vous en dit, n’hésitez pas à créer vos propres handicaps et nous les faire parvenir.
Enjoy !