Bon alors voici ce que j'ai jusqu'à maintenant. Essentiellement, une organisation se fabrique comme un personnage, avec ses propres compétences (inspirées par dk2) et aspects.
COMPÉTENCESPareils comme dans dk2.Ressources: Moyens matériels et financiers
Influence:Capacité de manipulation et de persuasion
Renseignements:Quantité/Qualité des sources d’informations (internes & externes)
Réputation:Célébrité et statut dans le monde
Personnel:Ressources humaines de l’organisation
ASPECTSIci, c'est à peu près pareil aux persos, sauf les aspects Équipement et Installations, qui reflète les possessions spéciales de l'organisation. Les Relations incluent aussi les membres du groupe qui méritent une mention spéciale (on peut utiliser l'aspect pour faire appel à eux, plus à suivre).Attributs:Gros Budget, Aucune Existence Officielle, Autorité Légale, Portée Globale, Buts Fondamentaux (ex : Anarchie, Espionnage, Philanthropie, Domination Mondiale, Profit, Patriotisme, Recherche Scientifique, Jyhad, etc), Intimidant, Généreux, Bonnes Relations Publiques, Décentralisé, Identité des Membres Inconnue
Défauts:Coupures Budgétaires, Paranoïa, Insulaire, En Retard sur la Concurrence, Jamais Pris Au Sérieux, Truffé d’Agents Doubles, Scandales, Rivalités Départementales, Leadership Instable, Juridiction Restreinte, Esclave à l’Opinion Publique
Spécialités:Infiltration, Commerce de Détail, Astrophysique, Crime Organisé, Terrorisme,
Industrie Pétrolière, Informatique, Sécurité Privée, Pharmaceutique, Agriculture,
Propagande, Mercenaires, Construction, Spectacle, Droit, Marché Noir, Médias
Équipement & Installations:Base Cachée sur une Île Volcanique
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, Planques Secrètes, Surveillance Satellite, Système de
Sécurité Sophistiqué, Véhicules (ex : avions, voitures blindées, berlines de marque, navette
spatiale, chars d'assaut, etc), Armement Policier/Militaire, Laboratoires, Drogues d’MKULTRA, Textes Occultes, Fausses Identités, Ordinateur Quantique, Artillerie, Gadgets à la James Bond
Relations:Groupes Alliés/Ennemis, Contacts, Réseaux d’Informateurs, Troupes d’Élite (ex : fanatiques religieux, forces spéciales, mutants psychiques, etc)
SEUIL DE FAIBLESSECombien de "dégâts" le groupe peut prendre avant de s'affaiblir, prendre des séquelles (perte d'installations, déstabilisation financière, etc) et finalement s'écrouler. J'ai décidé qu'à la base la "résistance" d'une organisation reposait à la fois sur ses moyens physiques et humains, alors il n’y avait qu'à faire la moyenne des deux. Moyenne Ressources & Personnel / + 1 / + 2 / + 4