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Éditions John Doe • Afficher le sujet - Combats et oppositions


Combats et oppositions

L5R... la grande muraille en moins

Combats et oppositions

Bon le système de jeu est très simple en général, mais là ou ça se complique un peu c'est lors des combats et des oppositions.
En fait il y a peu d'exemples là dessus dans le LdB, ceci explique peut-être cela.

Imaginons deux buke A et B qui sont de même niveau et qui décident de s'affronter au sabre (super original comme situation je l'avoue.)

1- Aucun d'eux ne veut sacrifier sa compétence pour gagner l'initiative, ils agissent donc simultanément.

Garde médiane pour les deux, ils attaquent !!!

je regarde le tableau, ils ont donc chacun une réussite correcte.
J'en déduis qu'ils encaissent tous deux une blessure. Vrai ?

2- Les deux choisissent donc de faire un effort:
A gagne un bonus de deux crans soit : réussite très bonne
B gagne un bonus d'un cran soit : réussite bonne

J'en déduis que chacun encaisse une blessure mais que B morfle un peu plus. Toujours vrai ?

3- Imaginons maintenant que A décide de sacrifier de sa compétence pour gagner l'initiative. est ce qu'il garde l'initiative (et le malus en compétence) durant tout le combat ou bien est-ce qu'on rejoue l'initiative à chaque passe d'arme (donc à chaque fois que les deux ont réalisé leur action) ?

4- Enfin en ce qui concerne les gardes.
A se met en garde haute
B se met en garde basse
Si personne ne brigue l'initiative les gardes ne servent à rien n'est-ce pas ? Puisque A gagne un bonus en offensif mais le concède à B et B gagne un bonus en défensif mais le concède à A... Encore vrai ?
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Messagepar Teomme » 20 Fév 2011, 21:50

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Re: Combats et oppositions

Alors, de tête (j'espère pas me planter) :

1. Vrai. Une estafilade chacun (0 cran de blessure, cases de fatigue selon arme).

2. Vrai.
A inflige une blessure sérieuse à B (2 cran de blessure, case de fatigue selon arme +2)
B inflige une blessure sérieuse à A (1 cran de blessure, case de fatigue selon arme +1)

3. L'initiative peut être prise à chaque passe d'arme et ne donne un avantage que pour la passe d'arme. Le désavantage correspondant (baisser le niveau effectif de sa compétence) ne dure également que pour une passe d'arme.

4. Pour les gardes, c'est effectivement un peu plus complexe,on rentre dans les subtilités tactiques plus "avancées" :

A, Le personnage en garde haute aura un cran de plus pour ses actions offensives et concède un cran de plus sur celles des adversaires.
B, Le personnage en garde basse aura un cran de plus pour ses actions défensives et concède un cran de plus sur celles des adversaires.

Ces deux choses là sont indépendantes de l'initiative (d'un point de vue technique, parce du point de vue logique ou tactique, un personnage en garde haute à plutôt très intérêt à choper l'initiative). Elles donnent des avantages sur la résolution des manœuvres (attaque simple, esquive totale, etc.) et pas, sauf exception que je n'aurais pas en tête là, sur l'initiative. Le bonus donné s'applique directement (donc indépendamment d'un jet d'effort par exemple).

Pour reprendre ton exemple,
Cela veut dire que si A choisit une option offensive, comme charger par exemple, il aura un bonus d'un cran pour son action.
Si B choisit d'y répondre par une action défensive, comme un coup défensif par exemple, ce dernier aura également un cran de plus.
Sur la plupart des actions, sauf subtilités (je n'ai pas vérifié ces deux-là), les deux crans s'annuleront durant l'opposition.

Toutefois, et c'est là où cela devient tactiquement intéressant et que la dimension bluff rentre en jeu, c'est si par exemple B décide de profiter que son adversaire soit exposé pour porter une action offensive, disons une attaque simple, malgré sa garde basse. Dans ce cas, il ne bénéficie pas de l'avantage de sa garde, mais il bénéficie du bonus donné par son adversaire. Les deux adversaires frappent donc avec un bonus d'un cran.

Mais bon, si la garde est certes un bonus, c'est aussi et surtout une information donnée à l'adversaire. Elle peut participer d'une intimidation (face à un pnj qui à l'air de savoir se battre et pour lequel tu interprètes la gestuelle d'un changement de garde pour adopter la garde haute, il n'est pas rare que les pj réfléchissent à deux fois), d'un bluff (cf ci-dessus) ou juste être utilisée de façon classique. Cela peut sembler gadget, mais cela change totalement la façon dont se déroulent les combats et permet de pas mal typer les adversaires (lorsqu'ils s'agit de pnj qui méritent qu'on passe du temps dessus, bien entendu).


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Messagepar Brand » 20 Fév 2011, 23:11

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Re: Combats et oppositions

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Messagepar Teomme » 21 Fév 2011, 11:55

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Re: Combats et oppositions

Je t'encourage à tester, parce qu'autour de la table, notamment au bout de quelques combats, la différence est vraiment très visible. Surtout tu rajoutes les contres dans la danse (là, le fait de deviner ce que fait l'adversaire où de l'amener à avoir un type d'action plutôt qu'une autre est souvent synonyme de fin du combat). Après, j'imagine effectivement que sur le papier, cela ne ressort peut être pas spécialement, mais, entre autre du fait de l'importance de ce que représente un cran de blessure, le fait de se ménager des options tactiques pour pouvoir réagir est vraiment super important.

Par contre, une fois que tu as fait tous les tests que tu souhaitais pour bien comprendre ces règles, je t'encourage vivement à ne t'embêter avec tout ça en jeu que si tu as non seulement des personnages, mais surtout des joueurs qui veulent aller aussi loin. Dans 95% des cas, on se sert de ce chapitre pour trouver la règle qui correspond à un coup que tu veux décrire (ou que ton joueur veut décrire). L'immense majorité des pnjs et des pjs (sauf si tu as un groupe de sabreurs) ne vont pas aussi loin.


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Messagepar Brand » 21 Fév 2011, 12:12

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Re: Combats et oppositions

Je viens de tester un ronin contre un shinobi.
Le shinobi est mort au premier coup....

On est bien d'accord que si un des personnages frappe en premier grâce à l'initiative, son adversaire ne fait pas de jet ?
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Messagepar Teomme » 21 Fév 2011, 14:33

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Re: Combats et oppositions

Sauf cas particulier, on est bien d'accord.
Il fera un jet lorsqu'il agira s'il le peut.

Multiplie les essais pour voir les différentes configurations et te faire une idée, mais si tu as des adversaires qui sont pas de même niveau et que tu rajoutes des gardes dessus, ça peut aller très vite (et même sans, c'est pas spécialement lent).


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Messagepar Brand » 21 Fév 2011, 15:02

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Re: Combats et oppositions

Petite question : on peut se battre avec ses trippes (opposition en discipline pour choisir le niveau de blessure et opposition en combat pour moduler cette blessure) ou se battre normalement (avec prise d'initiative, garde ...)

Comment choisit on telle ou telle méthode ?
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Messagepar CCCP » 10 Mar 2011, 13:10

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Re: Combats et oppositions

Ce que j'applique, mais on n'est plus dans le domaine du conseil que de la règle pure et simple (de mémoire, je n'ai pas le bouquin sur moi) :
- par défaut on se bat normalement. C'est à dire sans option, un test de ta compétence martiale pouvant à la fois résoudre un combat entier ou une seule action selon comment tu le décris au départ.
- on peut si on veut gagner du temps ou mettre l'accent sur la détermination des personnages*, utiliser la règle de se battre avec les tripes. Je ne m'en sers par contre qu'uniquement contre des PNJ ou presque. Presque toujours, la décision vient du meneur ou du joueur qui n'a pas envie de s'embêter/mettre en avant sa résolution.
- si un des joueurs veut "zoomer" sur une scène de combat, parce qu'il estime qu'elle est plus importante, ou juste parce qu'il en a envie, on rajoute les options qui l'intéresse dans les options les plus complexes (les règles avancées).


* C'est un point important du jeu. Un des principes est de choisir les mécanismes de résolution non pas uniquement en fonction de la difficulté d'une action, mais aussi et surtout en fonction de ce qu'on veut mettre en avant dans une scène (compétence, effort, sacrifice, détermination / héroïsme, destinée, etc.).


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Messagepar Brand » 10 Mar 2011, 13:56

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Re: Combats et oppositions

Op je reviens sur le combat, surtout sur une affaire de spécialistes.

Donc tout d'abord, les manœuvres accessibles :
Est-ce que les personnages peuvent maîtriser le bâtto (dégainer/frapper) et les contres avant le début de la partie ?

Seconde question :
Certaines manœuvres ne nécessitent qu'une réussite (avancer, reculer, les contres, saisie, faire chuter). Je suppose qu'une réussite correcte suffit. Mais si le personnage fait une réussite supérieure ? Ca ne lui sert strictement à rien ?

Dans le japon médiéval, on pouvait voir certaines armes exotiques : les armes à chaîne (Kusari-gama), le jitte et certaines armes d'hast qui on pour but de désarmer entraver ...
Je pense que ces armes existent à l'époque de Tenga.
est-ce qu'on les gère d'un manière différente ?

Dernièrement est-ce que les gardes de bases (haute, médiane et basse) sont valables pour toutes les armes ?
j'ai du mal avec une tel garde en jujitsu, que je connais un peu. et j'ai du mal à l'imaginer avec certaines armes
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Messagepar CCCP » 20 Mar 2011, 21:57

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Re: Combats et oppositions



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Messagepar Brand » 26 Mar 2011, 18:21

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Re: Combats et oppositions

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Messagepar CCCP » 28 Mar 2011, 12:15

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Re: Combats et oppositions

Dernière édition par Brand le 30 Mar 2011, 17:19, édité 1 fois.


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Messagepar Brand » 28 Mar 2011, 22:58

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Re: Combats et oppositions

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Messagepar CCCP » 30 Mar 2011, 12:12

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Re: Combats et oppositions



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Messagepar Brand » 30 Mar 2011, 15:02

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Re: Combats et oppositions

c'est pas justement l'histoire du moine et du samurai sur le pont ça ?
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Messagepar gillian » 30 Mar 2011, 17:48

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