Oh, je suis à fond pour le côté "les joueurs sont des héros et de grosses pointures", c'est comme ça que j'ai toujours maitrisé... Mais là, ca me gêne car ça va trop loin à mon goût. Je vais donc le durcir comme j'avais prévu (changer l'idée de base quand un truc leur plaît pas, c'est pas ce que font les rôlistes depuis toujours ?
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); parce que, vraiment, le contrat de confiance j'y crois et je l'applique généralement, mais là c'est plus une histoire que j'ai vraiment pas que ça à faire de devoir toujours penser à activer les Aspects Négatifs. je préfère le côté plus mécanique "positif tu paye, négatif tu gagne", et c'est la responsabilité du joueur d'y penser ou pas.
En tout cas merci des réponses.
P.S : et "au joueur de savoir le convaincre" c'est une idée qui me plaisait sur papier dans tous les jeux où je l'ai vue... et en partie, c'est carrément insupportable, en ce qui me concerne. Avoir un PJ qui va me prendre la tête pour marchander et tenter de me convaincre que si, là il PEUT... c'ets une perte de temps qui m'enerve. Je suis absolument pas fait pour le marchandage, j'aime quand un objet a un prix fixe et juste, et j'aime que quand je dise non ca soit non et qu'on passe à la suite. Mon dieu, je suis un tyran psychorigide.
... pas grave
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