J'arrive des années après la guerre, mais vu que ces notes traînent sur mon pc, autant les faire partager.
Suite à des projets divers et variés, j'ai pas mal bidouillé sur la magie pour la faire coller à mes besoins. Voici une paire d'idées qui en sont ressorties. En espérant qu'elles soient utiles à quelqu'un (et s'il y a encore de la vie dans le coin, je suis preneur de toute critique/commentaire/alternative)
J'ai vu passer une adaptation de Dragon Age aux CT, voici un petit atout bricolé rapidement qui pourrait éventuellement servir dans ce contexte.
Magie du sang (atout) : Vous utilisez vos points de vie au lieu de vos points de magie lorsque vous lancez des sorts. En contrepartie, vous bénéficiez gratuitement de la prime "Réserve magique" (MM 80)
Petite réflexion sur la magie du sang : Cet atout est parfait si vous lancez énormément de petits sorts (Cercles 1 & 2), leur coût étant faible, il pourrait être souvent annulé par la prouesse Réserve magique. Pour de plus gros sorts, la magie classique est plus intéressante (en cas d'échec, il y a deux réserves de points (pouvoir et vie) pour amortir la chose, contrairement à la magie du sang qui tape directement dans les points de vie)
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Le résultat de mes cogitations sur une méthode d'invocation un peu définie. A la base, c'était pour des invocateurs façon Anima (ou similaires aux constellationnistes du manga/anime Fairy Tail), le résultat final peut normalement couvrir les invocations de manière générale, voir même les personnages charismatiques qui ont toujours des sbires à portée de main.
Invocations
Les invocations et autres pouvoirs permettant au personnage d'appeler d'autres êtres à son service par magie (nécromancie, par exemple) peuvent sembler assez difficiles à simuler avec le système des cheap tales (en particulier les invocations combattantes, pour les invocations qui ne combattent pas, inutile de s'embêter. Il suffit de prendre l'option "créer un aspect").
Voilà une méthode pour les gérer avec simplicité.
→ coût : une invocation est un sortilège maintenu (généralement le temps d'une scène, mais rien n'empêche de la maintenir plus longtemps, à la discrétion du MJ) et subi donc l'augmentation de son coût en PP correspondante (MM 80).
→ invocation de masse : chaque Cercle permet d'invoquer 5 créatures mineures (équivalentes à des brutes), cette méthode fonctionne bien pour gérer les hordes de diablotins façon Overlord ou les zombies d'un nécromant.
→ invocation unique : Plutôt que d'invoquer plusieurs créatures faibles à la fois, il est possible d'en invoquer une seule. Celle-ci est équivalente à un homme de main dont la puissance est égale au Cercle auquel est lancée l'invocation. (une invocation unique de 3è cercle sera donc un homme de main doté d'une puissance de 3)
→ renforcement : il est possible d'invoquer une créature unique en investissant plus de pouvoir que la normale dans le rituel, celle-ci reçoit une bonus de +1 en puissance par Cercle au-delà de la normale.
Cette option permet à la puissance de l'invocateur d'influer sur celle de sa créature, comme c'est le cas dans certains univers.
→ limite : Il est conseillé (afin de ne pas faire traîner les combats et d'éviter les abus) de limiter un invocateur à un seul sortilège d'invocation actif à la fois.
Edit : - "invocation unique" et "boost" ont été mis à jour en tenant compte du nouveau système de PNJ.
- ajout d'une petite réflexion sur le principe mécanique de la magie du sang.