Je suis en train de réfléchir à une adaptation des Chroniques du Grimnoir de Lary Coreia à Cheap Tales.
Voila ce que j'ai pondu : De manière général, le pouvoir d’un actif fonctionne comme un talent (écran p.21). Il utilise les tables de magie (pp.76 & 80, écran p.5).
Certain pouvoir donnent des bonus &/ou capacités permanentes. La plupart des actifs ayant ce type de pouvoirs se contentent de ce bonus sans chercher à les utiliser plus loin. Il est néanmoins possible de faire plus de chose (règle des talents), la barrière est plus psychologique et la fait que personne n’ait vraiment essayer.
Talent : chanceux (+nvn chance), Brute (+nvn vigueur), massif (+nvn armure), Cog (+nvn Esprit), Babel (parle toutes les langues), Juge (distingue le mensonge de la vérité)
Un actif comprenant le fonctionnement du Pouvoir peut acquérir un talent proche, c’est quelque chose des très rares (moins d’une dizaine d’individus dans le monde).
Certain actif ont la limitation « passif » à leur talent, cela implique que celui-ci n’est pas maitrisé et son utilisation est gérée par le MJ.
Il y a quelques éléments particuliers pour certains actifs :
• Les voyageurs : ils ont tous les yeux gris. Un échec catastrophique provoque la téléportation quand même, il faut un jet de chance pour pouvoir voir si l’actif n’arrive pas dans un objet.
• Lazare : il n’est possible que de ranimer un mor, le refaire mourir est théoriquement impossible (aka c’est du cercle 5). Donner un ordre à un mort qui a été levé par le Lazare est automatique, donné un ordre à un autre mort demande un double jet : sort de cercle correspondant au niveau du lazare qui a donné le dernière ordre + jet d’opposition contre esprit+talent de l’actif.
• Cheval pâle : chaque maladie donnée prive l’actif d’une partie de son pouvoir (cercle*2), il revient une fois la maladie résolue, une tentative de soin magique de la maladie ne fera que prolongé la durée de celle-ci. Il est théoriquement impossible pour un cheval pale de lever un maladie qu’il a transmise, sa mort en revanche fait cela.
• Évoqueur : chaque créature évoquée prive l’actif d’une partie de son pouvoir (cercle*2), il revient à la mort ou au bannissement de la créature. Les créatures très puissantes peuvent refuser les ordres de son évoquateur et/ou refuser de quitter notre monde (cercle 3+). Pour bannir une créature il faut que l’évoquateur puisse la toucher.
• Trouveur : chaque esprit invoqué prive l’actif d’une partie de son pouvoir (5pp par esprit), il revient une fois l’esprit renvoyé. Les esprits ne sont pas tangible et il est très difficile de les percevoir. Ils peuvent transmettre des messages ou espionner. Le cercle d’invocation dépend de sa capacité d’autonomie, à transmettre des messages et de la distance de laquelle il peut s’éloigner du Trouveur. Le Trouveur peut toujours renvoyer un esprit mais il faut que celui-ci soit près de lui, il peut toujours les rappeler à lui.
• Juge : ils peuvent également traquer des personnes.
Les sorts demandent un jet pour être lancer et toujours une dépense de pouvoir. Le sort de communication du Grimnoir est, par exemple, de cercle 1 ou 2 selon les circonstance. Si la dépense de pouvoir ne peut avoir lieu dans son intégralité, pas de blessure (sauf si l’actif le choisit) et le sort ne fonctionne pas.
Les Kanjis de l’Imperium (les seuls à savoir faire cela) sont un atout :
• Kanji (limite : vigueur non modifiée) : +5pt de pouvoir et un niveau d’actif dans un talent d’actif. Il est possible d’avoir plus de Kanjis mais cela demande ensuite de sacrifier 5pt d’héroïsme par kanji en plus de l’XP.