La difficulté pour les apprentissages et les aspects, comme il est indiqué dans mon message, a été d'en trouver 4 de chaque. Pour les aspects, je les ai aidés à formuler les concepts qu'ils avaient trouvés pour les rendre utilisables.
Je n'ai pas encore utilisé les règles d'arène, je ne sais pas si je le ferai. Les cartes sont prêtes, il faut que je relise la règle pour voir si ça me convient ou pas.
Pas encore créé de règles particulières non plus, pour le moment le système se suffit à lui-même. Pour ce qui est des bottes, je dois réfléchir à la question. J'ai récupéré des aides de jeux pour les 3 mousquetaires (Flashing Blades) concernant l'escrime, je réfléchis à la façon dont je peux les placer dans le jeu.
J'ai beau souvent utiliser un système différent de celui prévu pour les jeux, je ne suis pas très "cruncher" (j'ai fait jouer Archipels en dKool par exemple).
Pour ce qui est des aspects, les joueurs ont bien compris le concept, donc pas eu de soucis. Faudra que je creuse avec eux la notion d'aspect temporaire.
Le système de jeu tourne du tonnerre pour le moment, d'autant mieux quand on est habitué à Tranchons et Traquons² (qui offre le même genre de gymnastique intellectuelle). La scène d'action (pour le moment, ça s'est limité à l'attaque du carrosse) s'est bien déroulée. Je n'ai pas fait jouer l'enlèvement des espions Italiens car nous étions pris par le temps et parce qu'un seul joueur était impliqué. Je préférais faire avancer l'intrigue principale, j'ai donc conclu au succès de l'opération (l'idée était bonne, j'ai donc donné satisfaction au joueur).
When you have to shoot, shoot, don't talk.
"Quelque chose sent mauvais dans cette affaire, et c'est pas ton après-rasage", Gene Hunt