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Éditions John Doe • Afficher le sujet - Système Métal


Système Métal

Pour discuter systèmes, mécaniques et aides de jeu

Re: Système Métal

Bonjour

Je suis en train de lire Bloodlust Métal en ce moment et j'ai quelques questions à vous poser à propos du système car j'avoue que je ne comprends pas tout.

J'ai lu que lors d'un combat physique ou mental, les dégâts (hors dépassement) étaient déduits des points d'efforts du personnage, points qui servent également pour l'utilisation des aspects et qui sont souvent réduits si le personnage a encaissé de la fatigue auparavant.

1ere question : vu que ces points d'efforts sont utilisés très fréquemment, je suppose que le joueur qui fait quelques passes voit sa jauge réduite assez rapidement. Est ce que l'on considère alors, quand il n'en a plus et qu'il se prend encore des dégats, que ses points de fatigue se transforment automatiquement en points d'efforts (1 point de fatigue pour 6 points d'efforts) jusqu' à ce qu'il ait à nouveau des points d'effort ou est ce qu'il perd directement de la fatigue à la place ? question subsidiaire : pourquoi ne pas plutôt fusionner les deux jauges pour simplifier ?

2eme question : vu que la jauge de fatigue peut jouer plusieurs roles (notamment à travers les points d'effort) contrairement à la jauge de faiblesse ou celle de tension, quel est l'intérêt lors de la création du personnage d'avoir une jauge de fatigue plus faible que les autres vu que l'on sera amené à l'utiliser plus régulièrement et surtout en général avant les deux autres ? n'importe quel joueur comprendra vite qu'avec une jauge de fatigue haute, il pourra faire plus de choses et encaisser plus de dégâts alors qu'augmenter les deux autres jauges de son personnage auront un intérêt moindre, surtout si il s'ecroule de fatigue avant meme de recevoir de graves blessures.

3eme question : quand on attrape une maladie/poison ou quand on succombe à la peur/terreur, on perd immédiatement et automatiquement des points de faiblesse ou de tension, n'y a-t-il pas moyen d'y résister soi-meme voir meme d'utiliser un aspect (resistance au poison ?) afin de limiter cette perte plutot que de la subir à chaque fois?

4eme question : est ce que l'utilisation des aspects de l'arme coutent également des points d'effort au personnage ? comptent-ils dans le nombre maximum d'aspects que l'on peut utiliser ?

Merci d'avance pour vos réponses.

Et bonne continuation pour la suite :wink:
Melaus
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Messagepar Melaus » 23 Juil 2012, 00:42

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Re: Système Métal

1/ oui, il faut recharger l'effort à la volée en dépensant de la fatigue. Si tu prends 12 points 'efforts, tu coches 2 fatigues à la place.
Différencier effort et fatigue est important.. D'une part, on peut très bien puiser dans l'effort sans se fatiguer - il suffit de se contenter des 10 points par scène. D'autre part, l'effort est une fraction de fatigue, ce qui permet de gérer les choses plus finement en combat et en dehors. On a essayé sans effort, ça ne fonctionne pas bien - alors qu'il est possible, au prix de quelques modifications, de fusionner les trois compteurs (mais on perd en subtilité, là aussi). On a testé pas mal de choses différentes avant de stabiliser les choses comme ça, c'est ce qui donne le meilleur rendu en jeu. Et en réalité, c'est très très simple à utiliser.

2/ clairement, la fatigue c'est important. En tant que joueur, je mets plus souvent Fatigue à 3. Mais ça m'arrive aussi de mettre plutôt tension à 3. ça dépend des personnages. Faiblesse est presque toujours le parent pauvre - après tout, ça ne rentre en jeu que si on est blessé ou en galère (poison, faim) et on espère toujours s'en sortir autrement avant d'en arriver là. Mais le jour où ça arrive, ça fait mal de n'avoir que 1 en faiblesse. Une blessure sérieuse et on est dans les 36ème dessous. ça peut aller très très vite, en fait...

3/ il me semble qu'on donne l'option de limiter les gains de tension et de faiblesse avec des aspects. Il ne faut pas en abuser, mais c'est possible au cas par cas, avec des prises minimales la plupart du temps.

4/ oui, un aspect d'arme compte dans les limites de trois et s'active comme un aspect personnel. C'est aussi le cas des aspects de décor. C'est simplement la possibilité de gratter quelques dés en plus quand on en a besoin et qu'on n'est pas soi-même formé.

LG
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Messagepar legrumph » 23 Juil 2012, 03:33

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Re: Système Métal

François "6PO" - Golem de protocole
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Messagepar francois_6po » 26 Juil 2012, 10:11

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Re: Système Métal

Erida
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Messagepar Erida » 26 Juil 2012, 10:29

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Re: Système Métal

Deux réponses et une question :

Epices & Intox : Donc le seul moyen de vraiment se désintoxiquer c'est de réussir à consommer l'épice (récupération de la fatigue) en ayant au préalable éviter de consommer suffisamment longtemps pour faire tomber l'XP de la dépendance près de 0, en espérant faire un fable tirage lors de la consommation finale ?

Pour reprendre l'exemple, Terus doit s'arrêter de fumer pendant une douzaine de jours au lieu de juste 4(dépendance qui tombe de -1XP/jours, soit 0 en 12 jours, 5 pts de faiblesse encaissés le 1er jour de sevrage), puis prendre une nouvelle conso et "dernière" conso ensuite qui redonne 3 pts de dépendance, (soit Dépendance à 1, aucun risque dans ce cas avec un seuil à 9) et s'arrêter ensuite.

Le problème étant de s'arrêter justement ...

Armes de Qualité : Perso je trouve que la méthode du livre est suffisante. Marteau + gros = arme spéciale.
Le coût dans les règles est de (Me 2 - Co 1 - Lourd 4 - Long 3) soit 2+1+3+4 +4 supplémentaires (aspect le + cher) soit 14 quand même. et en plus l'arme ne pourra être dissimulée et sera maniée à 2 mains.

Bien sur le Meneur doit valider les délires des joueurs - qui comme chacun le sait n'ont pas de limites.

La Question : Le livre des règles indique que 2 personnage qui ont la même iniiative et qui s'attaquent mutuellement n'ont pas de défense. Ca fait mal. Mais que se passe-t-il si l'un a par exemple 2 actions et l'autre 1 ?

Celui qui a plus d'action peut-il utiliser une action comme défense ? et porter son coup après l'autre, attendant qu'il ait frappé et profitant de sa meilleure aisance dans cet environnement ? ou d'un aspect plus approprié ?

Et si l'un d'entre-eux choisit "Riposte" ? (si les deux le font on peut imaginer qu'ils attendent une occasion sans en trouver)

Et si l'un (ou les deux) a un bouclier pour parer pendant qu'il frappe ? ou une seconde arme ?

Je n'ai pas encore eu l'occasion de tester le système de combat, mais j'ai peur que l'égalité survienne un peu trop souvent pour que la situation soit confortable :? .

Merci de me donner vos avis de pratiquant expérimentés du systême Métal.
"Yum Yum"
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Messagepar Lanfear » 27 Juil 2012, 00:15

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Re: Système Métal

Deux types qui s'attaquent en même temps, à la même init, ne peuvent pas défendre ou riposter sur l'autre, puisqu'il s'agit d'une attaque - quel que soit le nombre d'actions dispos. C'est simplement simultané.
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Messagepar legrumph » 27 Juil 2012, 00:30

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Re: Système Métal

Ok pour l'attaque.

Si l'un choisit "Attaque" et que l'autre a juste gardé une action pour "Riposte", ça marche comme une riposte normale ? [il insiste, le bougre :mrgreen: ]
"Yum Yum"
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Messagepar Lanfear » 27 Juil 2012, 01:14

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Re: Système Métal

Alors en gros...

Afin que les choses soient simples à gérer, chaque adversaire joue chacun son tour, dans l'ordre défini par l'initiative.
Chacun à son initiative peut effectuer des actions ciblées, non-ciblées ou des préparations.
Face à une attaque, les adversaires ciblés peuvent effectuer une défense (action gratuite) ou une riposte (action payante) puisque ce n'est pas à eux de jouer.

Il arrive que deux adversaires aient la même initiative et décident d'agir en même temps - et pas chacun son tour, l'un donnant la priorité à l'autre. C'est assez rare, mais c'est possible.
Dans ce cas, ils effectuent chacun une attaque ciblée contre l'autre. Aucun des deux ne peut défendre ou riposter contre l'attaque adverse, puisqu'ils sont occupés à attaquer.
Généralement, ça se conclue par une "double-veuve" : les deux reçoivent les dégâts de l'autre directement, sans jet de défense pour amortir. Des fois, c'est une tactique payante (surtout si on a une grosse armure, un pouvoir particulier ou un seuil de rupture beaucoup plus élevé que l'autre).

Bien entendu, il est toujours possible de préférer effectuer une riposte au lieu d'une attaque. Dans ce cas, les dégâts de l'un sont réduits par le score d'attaque de l'autre. Ce sont bien deux attaques, mais elles servent aussi de défense. Ce n'est pas du all-in.
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Messagepar legrumph » 27 Juil 2012, 01:53

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Re: Système Métal

Merci de ta réponse, j'ai bien compris comment gérer le cas :D
"Yum Yum"
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Messagepar Lanfear » 27 Juil 2012, 19:35

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Re: Système Métal

Ayo,
Je ne fais que passer, mais compte tenu du nombre de précisions apportées dans ce sujet, avez vous l'intention de faire une synthèse, un erratum, un questions/réponses quelque part sur le site ?
Pour tout dire, en tant qu'adepte de Bloodlust Classic, je ne vais pas aborder les règles de Métal avant d'avoir décortiqué le background. J'appréhende déjà de devoir me taper des pages et des pages de lecture pour trouver une réponse ...

Dit autrement, merci de penser aux meneurs qui achèteront le jeux dans 3 mois (ou qui ne se sont pas jeté sur le système) et qui vont se poser les questions qui ont déjà trouvé réponse dans les pages précédentes, ou à venir. :roll:

ReadU
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Messagepar amaelys » 28 Juil 2012, 10:32

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Re: Système Métal

Il faudra effectivement qu'on tente une FAQ dès qu'on aura un peu le temps...
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Messagepar legrumph » 28 Juil 2012, 11:52

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Re: Système Métal

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Messagepar Humphrey B » 28 Juil 2012, 13:09

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Re: Système Métal

Le plus simple pour nous, ça va être de jouer un tel exemple de combat et de prendre des notes précises en cours de route. On fera ça la semaine en 8 quand on se verra... Un peu de patience donc...

Pour les aspects de terrain, c'est très ouvert - c'est une possibilité de jeu qu'on ouvre, mais c'est à chacun de se l'approprier :
+ il peut y avoir plusieurs aspects différents
+ les scores peuvent être fixés par le MJ une bonne fois ou au fur et à mesure
+ les joueurs comme le MJ peuvent créer ces aspects au fur et à mesure des besoins et des idées, en cours de combat ou d'action, mais c'est le MJ qui a le dernier mot
+ les aspects de terrain comptent dans la limite de trois aspects et on doit éventuellement les payer en effort

LG
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Messagepar legrumph » 28 Juil 2012, 13:39

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Re: Système Métal

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Messagepar Humphrey B » 28 Juil 2012, 13:46

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Re: Système Métal

Une petite question encore et toujours sur le systeme Métal.

Comment gérez-vous la peur ou l'intimidation dans un combat ?

competence du monstre ou d'intimidation vs resistance de la cible puis on enleve le tout des points d'efforts voir de la tension en cas de dépassement ?

je me disais ça parce que vu que pour les figurants, on enleve les points du meme compteur, peu importe le type de dégâts reçus, ce genre de coup peut vite devenir une formidable attaque de zone en fait si elle s'applique à tous les adversaires.

Bon si c'est le cas, j'ai déjà trouvé la parade (reaction type discours de bravoure d'un leader pour renforcer la resistance de ses hommes) mais ca peut quand meme faire tres mal, non ?
Melaus
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Messagepar Melaus » 28 Juil 2012, 14:26

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