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Système Métal

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Re: Système Métal

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Messagepar Pehennji » 31 Juil 2012, 09:59

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Re: Système Métal

Une riposte est une réaction.
Si tu agis (porte une attaque) tu ne ripostes pas.
Si tu défends, tu peux choisir de riposter.

Ta liste d'option d'opposition est bonne.
Quand deux personnes face à face ont la même init, elles peuvent effectivement choisir d'attaquer ou de retarder leur init pour défendre (ou risposter). Effectivement, faire une préparation tout en prenant une attaque est le moins bon choix possible :D
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Messagepar legrumph » 31 Juil 2012, 10:03

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Re: Système Métal

En fait, dans ces cas d'égalité d'init', si on n'attaque pas, ça revient à céder à l'amiable la priorité à l'autre.

"Messieurs les Anglais, tirez les premiers!"
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Messagepar Pehennji » 31 Juil 2012, 10:41

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Re: Système Métal

Voilou. exactement.
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Messagepar legrumph » 31 Juil 2012, 11:07

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Re: Système Métal

Question con, pourquoi les coûts sont de 1/6 /11 / 21 / 41 (ou +1 / +5/+5/+10/+20)
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Messagepar CCCP » 31 Juil 2012, 12:25

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Re: Système Métal

On voulait une progression des coûts de développement.
Ces chiffres sont tombés assez naturellement - mettre 5 XP c'est deux ou trois séances de jeu. Mettre 20 XP, c'est beaucoup de boulot. Donc passer de 4 à 5, c'est vraiment un investissement quand passer de 1 à 2 ou 2 à 3 reste assez facile et accessible à court terme.
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Messagepar legrumph » 31 Juil 2012, 12:38

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Re: Système Métal

Plusieurs questions, dont une qui peut paraitre idiote. Je commence par celle-ci : si la valeur de défense est supérieur à la valeur d'attaque, le défenseur parvient à bloquer l'attaque ?

Déclencher le pouvoir d'une arme se déclenche comme un aspect normal ?
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Messagepar James Foley » 01 Aoû 2012, 17:54

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Re: Système Métal

Oui
Et oui, je crois.
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Messagepar legrumph » 01 Aoû 2012, 19:12

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Re: Système Métal

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Messagepar francois_6po » 01 Aoû 2012, 19:31

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Re: Système Métal

je reviens sur les armes de maitre car il est quand même logique de supposer qu'il y en a un certain nombre qui sont des Armes.

pour l'exemple : Un marteau de Guerre (Me 2 - Co 1 - Lourd 2 - Long 1) coûte 8. Une arme peut bénéficier de +3 au max. Un joueur veut un marteau de guerre démesuré, avec lourd 4 et long 2. (+1 en Long, +2 en Lourd)
on a envisagé 2 solutions actuellements:

1) payer le cout comme une augmentation d'aspect
Pour passer de Lourd 2 à Lourd 4 ça coûte 21 - 6 = 15 points
Pour passer de Long 1 à Long 2 ça coûte 6 - 1 = 5 points
Coût= 8 + 15 + 5 = 28 points.

2) garder la formule de calcul du livre pour le prix de l'arme avant incarnation
Coût = 2+1+4+2+4= 13 pts

je rajoute une autre proposition:

3) à chaque augmentation, on ajoute au cout le niveau de l'aspect augmenté
4 en lourd => +1 pour passer à 3 et encore +1 pour passer à 4 => 7pts en plus
2 en long => +1 pour passer à 2 => 2pts en plus
Coût = 8 + 7 +2 = 17 pts.
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Messagepar Invalys » 01 Aoû 2012, 20:36

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Re: Système Métal

Je pense qu'il faudrait tout simplement prendre la première méthode. En gros ton joueur veut donner des aspects à son Arme (le fait d'être longue, lourde, etc. c'est bien une propriété de l'arme qui la fait ressortir par rapport aux autres) et "il se trouve que" l'Arme possède déjà cet aspect, donc il faut juste l'augmenter avec les coûts habituels (à la seule différence que contrairement à d'autres aspects, ceux-ci ne pourront pas être modifiés avec de l'XP plus tard).

Le problème des autres méthodes c'est que fatidiquement ça va coûter moins cher, donc ce sera plus avantageux. Monter à 5 (ou bon seulement à 4 si c'est une création standard) l'aspect Maniable d'une Arme par exemple, pour un coût moindre, c'est vraiment la porte ouverte à une grande puissance gratuite.
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Messagepar Fay » 01 Aoû 2012, 20:43

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Re: Système Métal

je ne saurai dire quel methode est la meilleurs, je voulais juste pour proposer une alternative. Et puis n'oublions pas tout de même que le maximum que l'on puisse faire est d'ajouter +3 à une arme existante (ce qui limite à 3 la maniabilité).
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Messagepar Invalys » 01 Aoû 2012, 21:22

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Re: Système Métal

Hello, et pour commencer, puisque c'est mon premier message, bonjour à tous

Une courte présentation pour commencer:
Joueur de jeux de rôles depuis 1983 (merde, ça ne me rajeunit pas :cry: ) avec donj évidemment (la boite avec le dragon vert, avant celle dessinée par Elmore, c'est pour dire) et MJ depuis 1984 (avec l'oeil noir, oui, je sais, ça craint... :oops: )
Comme beaucoup de MJ, je cherche depuis longtemps un système de jeu élégant et performant (tout en s'essayant avec plus ou moins de bonheur à la confection ou au tuning de règles)
Bref, c'est avec une impatience non feinte que j'attendais la parution de Bloodlust systeme Metal, d'autant que les autres produits John Doe en ma possession sont de bonne qualité (Exil et Final Frontier, même si, à ma grande honte, je n'ai jamais joué avec - j'avais acheté ces produits surtout car des potes avait participé à leurs réalisations)

Enfin, après achat et épluchage des règles, quelques questions me tarabustent:
Tout d'abord, Metal est un très bon système à mon avis: élégant avec quelques règles simples (mais pas simplistes) desquelles découlent une multitude de possibilités. Mais c'est justement cette multitude qui peut décontenancer, même des MJ aguerris. Sans doute qu'avec l'habitude une sorte de "jurisprudence" s'instaure et on peut répondre à nombres de situation, mais au début, c'est rude. D'où mes questions aux sus-nommés aguerris.

Les actions simultanées:
Le système conseille de limiter le nombre de jet de dés (très bien) et de gérer ça avec les qualités. Parfait, mais dans certains cas, je pense qu'il est plus clair de séparer les actions.

Exemple 1: Bob le spadassin affronte un adversaire, Alfred, dans une auberge suite à une insulte (quelque chose de grossier au sujet de sa maman). Le combat est déjà engagé depuis une passe quand Gérard (je sais, je n'ai pas d'imagination pour les noms) vient à sa rescousse. Tout en ferraillant avec Alfred (ferrailleur+épée), Bob va utiliser sa 2ème action (Bougeard 3) pour envoyer un tabouret dans les guibolles de Gérard (bagarreur +sens de l'improvisation en combat) pour le faire trébucher (et gagné un peu de répit) Il s'agit de mon point de vue d'actions simultanées.

Question 1: Est-ce la bonne méthode pour gérer la situation (2 actions)?

Question 2: vu que les actions sont simultanées, y'a t'il un malus?

Question 3: on peut envisager le coup du tabouret comme un action ciblée: Gérard réagit (Athlète + bagarre d'auberge) Les qualités restantes donnant un malus à la prochaine action OU envisager ça comme un coup spécial (p253) (avec un malus égal à Athlète de Gérard) avec comme but la perte d'action de Gérard. Je préfère la solution 2, mais est-ce bon?

Question 4: Du coup, dans les coups spéciaux, peut on utiliser des qualités pour augmenter l'effet (perte d'action, d'initiative, faille) au lieu de faire des dommages (par exemple avec un ratio 2Q=-1)

Question 5: Toujours les coups spéciaux: le malus du jet est égal au score de la compétence appropriée de l'adversaire: Cela peut il être un aspect?

tiens, pendant que l'on est à la p253
Martelage
Pourquoi compte t'on la protection de l'armure en malus et non la solidité?

Dans un autre registre
Les groooooosses bêtes
Le tyrannosaure est une grosse grosse bête. Son compteur, comme lui, est super imposant! Mais par contre le seuil des dépassement est toujours 4. Cela veux dire qu'une fois que l'on dépasse son SR, les mêmes dommages causent les mêmes blessures à un homme, un dindon :wink: ou à un tyrannosaure. Ne serait-il pas logique de considérer des dépassements différents pour les grandes créatures (genre 5 pour 3-4m et 6 pour 5m et +) ou instaurer une notion de gabarit comme dans deadline? (et histoire de faire de la quadricapillosectomie, le tyrannosaure, le Deinonychus et le stégosaure sont des dinosaures et pas des reptiles :wink: )

Et enfin, the last but not the least:
La compétence de circonstance
J'aime bien cette notion, mais il est pas toujours facile de trouver la bonne compétence à chaque situation. Sachant l'impact considérable que cela a sur un combat, faut pas déconner avec ça!

Du coup j'abonde dans la proposition déjà faite sur le fofo de proposer des situations types avec la comp qui va bien.
Et sinon:
Dans des cas exceptionnels, peut on compter un aspect à la place de la CC (et non en sus en dépensant de l'effort, ce qui est impossible pour le SR de toute façon)? Ou du moins bonifier la CC en fonction d'un aspect adéquat.

Exemples:
Bernard (oui, je sais, les prénoms...) a l'aspect dieu de l'arène à 4 et ferrailleur à 3, et il se bat justement dans une arène...

Léon se bat sur les toits, il a larron a 3 mais Ballade sur les toits à 5

Grumli est un nain, et il se bat dans une cité naine (accompagné d'un wawa, d'un ranger, d'un mage, d'un elfe et de 3 cuisiniers) Il a citatin à 2, mais "A vécu dans une cité naine" à 4... Comment faire

Et enfin, puisqu'on parle de cité naine...
Dernière question (enfin) pour aujourd'hui :D
Il n'y a aucune compétence pour gérer l'environnement souterrain (grottes, cavernes, souterrains, catacombes, égouts, etc...) Pourtant, c'est pas comme si les PJ, dès qu'il voit un trou, ne vont pas y mettre un nez dedans (j'entends déjà les remarques des esprits mal placés) Comment qu'on fait?
Perso, j'ai ajouté la compétence Troglodyte ou Souterrard (je ne sais pas encore) dans mon adaptation de métal pour Warhammer.

Voila, that's all folks
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Messagepar Olbrann » 02 Aoû 2012, 16:33

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Re: Système Métal

Je n'ai que quelques parties de Metal à mon actif (et récentes), mais je vais essayer d'amener des éléments de réponse :
> Les actions simultanées
Tout d'abord, oui, je pense qu'il faut faire deux actions différentes et pas un seul jet à répartir. Globalement le système des qualités qu'on répartit, je pense qu'il saute un peu en combat car si on n'y va pas à fond, l'attaque ne passe jamais la défense adverse (ce n'est vraiment pas un jeu où on peut compter sur les dés...). A la limite, ce serait des trucs du genre combattre tout en surveillant une porte / attendant un évènement / restant discret, des choses maintenues qui demandent d'y passer X qualités à chaque tour.

Pour ce qui est de la gestion, les deux propositions que tu fais ont l'air relativement adaptées. En gros ça se départage en fonction de ce que veut faire le joueur : s'il s'agit de l'emmerder pour mieux réussir ses jets, une action ciblée ; s'il s'agit plutôt d'essayer de le faire chuter (moins évident mais plus utile), un coup spécial. L'action ciblée est le moyen standard de résolution d'une action, le coup spécial est plus là pour obtenir des effets spécifiques.

Je ne suis pas sûr, d'ailleurs, que la simultanéité soit si importante que ça. Les deux actions sont-elles vraiment simultanées ? Même si l'aciton Ferrailleur "dure longtemps" (tout le combat), je vois mal Gérard donner un coup d'épée exactement en même temps qu'il shoote dans le tabouret pour faire tomber son ennemi. Si c'est vraiment ce qu'il veut faire, à la limite moi je le jouerai plus avec une préparation : je mets un coup à mon adversaire + j'ai shooté dans le tabouret. A ce moment-là on obtient un malus à la préparation, mais avec une dépense d'effort ça laisse quand même un bon bonus au jet final (le coup d'épée) ; et entre un bonus personnel ou un malus adverse, il n'y a pas une grande différence. (On peut appliquer le bonus de la préparation à moitié à tous ceux qui vont attaquer Alfred à ce tour-là)

> Le martelage
La solidité intervient juste pour savoir "quand est-ce que l'armure est cassée". La protection détermine la difficulté de destruction. Hum... oui, c'est vrai qu'utiliser la solidité serait tout à fait logique...

Une première raison est probablement l'équilibrage. Si tu consultes la liste des armures, tu verras que la solidité vaut systématiquement 1, 2 voir 3 de plus que la protection. Donc faire intervenir la solidité comme malus rendrait le martelage beaucoup plus dur. Et diminuer la valeur de solidité rendrait le martelage au contraire trop efficace...

Sinon j'essaye de me représenter ce que voudraient dire de hautes/basses valeur de protection/solidité vis à vis du martelage mais j'avoue que je n'arrive pas à quelque chose de vraiment concluant.

> Les grosses bêtes
Attention, le SR d'un figurant n'est pas juste sa valeur, mais valeur + protection ! La protection d'un tyrannosaure étant de 4 (peau épaisse), il a donc un SR de 8. C'est mieux ? :D
EDIT : ah, c'est peut-être moi qui ait mal compris : ce dont tu parlais, c'est la valeur d'un dépassement causant un évanouissement / une mort instantanée, qui vaut effectivement 4 /8 pour tout le monde. Ben ça revient à la même chose finalement : oui il suffit d'un dépassement de 4 pour abattre un T-Rex... Mais bon, c'est loin d'être si simple que ça. Parce que le T-Rex aligne un gros paquet de dés, qu'il faut donc en mettre plus... et réussir à dépasser non seulement son nombre de qualités mais en plus son SR ! Mettons qu'il utilise un peu son Extra (16 dés) et qu'il en tire 14 qualités, pour lui mettre un dépassement de 4 il faut aligner 28 qualités. Ouch.
A ce prix-là, je crois que notre valeureux guerrier a bien gagné le droit de manger du tyrannosaure ce soir.


> La compétence de circonstance
Je ne sais pas ce que pensent les créateurs mais moi j'adhère pas mal à l'idée de l'aspect au lieu de la circonstance. A fortiori s'il s'agit de mettre en avant les spécialités des personnages (combat sur les toits...) qui donnent de la couleur à l'ensemble.

Pour la CC en souterrains, le problème c'est que "troglodyte" ne servirait pas à grand-chose d'autre. Quelques possibilités, aucune tout à fait satisfaisante mais bon :
• Eclaireur, si le défi est de se battre sur un sol inégal et un environnement sauvage
• Voyageur, s'il s'agit d'être réactif dans un lieu inconnu et de garder son sang-froid dans de vieilles ruines / des endroits mystérieux
• Larron, s'il s'agit d'être à l'aise dans l'obscurité

D'autre part j'aurais tendance à dire que plus le lieu est neutre, plus il faut proposer et accepter de CC. Genre, en plein milieu d'une plaine, Voyageur tout autant que Ferrailleur, Eclaireur ou Paysan font l'affaire.




EDIT- au fait ! une question !
Comment gérer la différence entre armes à une main / à deux mains ?
En gros : si je tiens ma hache 2M à une main, qu'est-ce qu'il se passe ? Se contente-t-on de faire plus facilement intervenir la faille "lourd" ?
A l'inverse, si je tiens fermement mon épée courte à deux mains, est-ce que je peux compter sur un peu plus de force brute ? Genre +1 Menace ?
Et puis l'épée bâtarde, quel intérêt y aura-t-il à la tenir à deux mains ?
Dernière édition par Fay le 03 Aoû 2012, 02:38, édité 1 fois.
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Messagepar Fay » 02 Aoû 2012, 17:12

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Re: Système Métal

moi j'ai deja la réponse, à une main tu ne peux pas soulever une arme à deux mains et encore moins la manier. (c'est un peu le principe de la masse que tu utilises pour trancher des buches ^^) le maniement à deux mains ne vient pas forcément du poids mais de l'encombrement et de la grandeur de la masse. La même masse avec un manche très court devient un marteau comme mojlnir de thor tout à fait maniable à une main (une bonne grosse main quand meme).

Pour l'épée bâtarde effectivement, à deux mains on gagnerait en effort et en précision, mais cela excluerait l'usage d'un bouclier.

pour l'arme à une main utiliser à deux mains... Et bin deja elle est pas prévu pour cela, un klaive romain à deux mains c'est pas vraiment possible, de plus même en admettant que cela le soit, tu n'aurais pas d'apport vu que le poids n'est pas prévu pour cela. (genre un revers à deux mains avec une raquette de badmington ^^)
paul muab'dib
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Messagepar paul muab'dib » 02 Aoû 2012, 21:47

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