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Système Métal

Pour discuter systèmes, mécaniques et aides de jeu

Re: Système Métal

pas mal. peut on ajouter Lourd(0) pour un peu d'inertie ? ça ferait :

Bâton de Combat : ME 1 CO 2 Long(3) Lourd(0)
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Messagepar Invalys » 06 Aoû 2012, 16:17

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Re: Système Métal

ah oui tiens, lourd pour l'ajout ou non de renforts en métal
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Messagepar Grimthot » 06 Aoû 2012, 16:37

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Re: Système Métal

Tiens pendant que j'suis dans les questions "cons" concernant le système métal...
Un Piorad dans les rues de Pôle est la cible d'un voleur totalement cinglé.
Ce dernier veut chiper une bourse au Piorad. Ce dernier le remarque.
S'engage alors une opposition.

Sauf que le voleur ne veut qu'une chose, piquer la bourse et se barrer. Le piorad lui désire simplement exploser la tête du voleur par terre.
Le conflit qui s'engage pourrait démarrer sur "citadin" ou "larron"?
Mais les "dégâts" ils s'infligent comment?

Le voleur veut juste éviter les coups et piquer la bourse, ça fait du gain de tension?
Le piorad fait gagner de la fatigue non?
On peut jouer sur deux jauges?

Si le Piorad prend de la tension et qu'il passe dans la seconde ligne, il devra réussir à 9 aussi?
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Messagepar Lesendar » 06 Aoû 2012, 16:50

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Re: Système Métal

Pour moi ce n'est pas une compétition mais bien 2 actions séparées :

1/ Le voleur va utiliser "Larron" contre le "Citadin" du Piorad par exemple si on est dans la rue [chacun pouvant activer des aspects] pour lui voler sa bourse. Il pourra mettre des qualités en "discrétion" pour ne pas être remarqué en lui volant. S'il réussit le jet, même avec 0 qualités, il a la bourse. Mais s'il n'a pas mis assez de qualité en discrétion, il peut être remarqué par un passant, ou pire, par le Piorad ...

(à l'inverse s'il avait été plus malin il aurait fait un jet de discrétion avec des qualités pour "dérober sa bourse" : Au pire il n'aurait pas réussi à s'emparer de l'objet mais n'aurait pas été obligé de faire face à la fureur du propriétaire)

2/ Imaginons que notre sympathique (mais imprudent) coupeur de bourse réussisse mais qu'il ai été repéré. Notre homme du nord sort sa hache pour lui fendre le crâne, et on passe alors une sur une séquence de combat, avec "Citadin" comme compétence de circonstance. Espérons que le tire-laine connaisse bien les ruelles et sache courir vite ...
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Messagepar Lanfear » 06 Aoû 2012, 17:27

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Re: Système Métal

Merci :)

Dans le même genre de questions...

On la calcule comment la "compétence porteur"? Comme une compétence normale? J'ai beau farfouiller dans le livre, j'vois pas l'info :(
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Messagepar Lesendar » 06 Aoû 2012, 22:14

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Re: Système Métal

Il vaut mieux se taire et passer pour un con que de l'ouvrir et ne laisser aucun doute à ce sujet !
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Messagepar cyberdwarf » 07 Aoû 2012, 08:13

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Re: Système Métal

il me semble que l'on débute avec la compétence à 1 mais qu'il n'est pas conseillé de l'augmenter avec des points libres. je crois avoir vu un sujet dessus sur le forum...à confirmer.
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Messagepar Invalys » 07 Aoû 2012, 08:20

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Re: Système Métal

Il vaut mieux se taire et passer pour un con que de l'ouvrir et ne laisser aucun doute à ce sujet !
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Messagepar cyberdwarf » 07 Aoû 2012, 08:25

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Re: Système Métal

Dernière édition par Invalys le 10 Aoû 2012, 11:09, édité 2 fois.
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Messagepar Invalys » 07 Aoû 2012, 08:54

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Re: Système Métal

Bonjour,

Or donc, comme je l'ai dit dans ma brève présentation, j'ai plein de questions avant ma première partie.
je vous présente d'avance mes excuses pour ces pavé indigeste de questions mais j'aimerai vraiment avoir levé mes interrogations avant d'amener le bousin devant mes joueurs.

Ma première question porte la compétence de circonstance : cela a déjà été demandé dans ce sujet mais j'ai encore besoin de précisions.
L'exemple pris précédemment était un piorad qui entrait dans un manoir défendue par une vieille acariâtre. Dans ma compréhension les deux utilisaient gentilhomme mais la mémé avait un malus sur ses interactions sociales avec le viking.
conclusion : il ne peut y avoir qu'une compétence de circonstance pour tous les personnages durant une même scène ?
Si oui alors je dirais que ce sont les porteurs de violence si les circonstances les indiffèrent : je m'explique : un pillard se fichera de savoir que les us et coutumes sont ceci ou cela car il vient se servir et est prêt à déchainer la violence pour. Ce que la vieille n'était pas prête à faire. C'est un peu comme la citation de Muad'dib lorsqu'il dit que celui qui est prêt à la destruction total est celui qui impose ses règles. Non ?
Dans le même genre d'idées, si deux personnages commencent leur combat dans une auberge et le continuent dans la rue, la compétence de circonstance reste la même ou faut il la recalculer, voire considérer que c'est un changement de scène puisqu'une narration romanesque signalerait le changement de lieu ?

ma deuxième question porte sur l'initiative et l'aspect lourd : une arme lourde est normalement plus lente or je n'ai rien trouvé dans les règles qui marquent cela. Ma première solution aurait été de mettre un malus de 1 à l'init pour toute arme ayant l'aspect lourde à au moins 3. Est ce que ça vous parait raisonnable ?
Mais dans le fond je n'aime pas car c'est une règle assez spéciale qui sort de l'esprit du jeu.
D'autres se sont ils posés cette question ? Comment avez vous fait ?

Ensuite : il me semble assez logique qu'une préparation soit interrompue si le personnage doit faire une action de défense ou une réaction. Est ce aussi comme cela que vous le voyez ?

Puis la faiblesse : j'avoue qu'en dehors des effets continus (donc maladies et drogues) je ne vois pas quand on peut en manger dans les dents. Sur le livre c'est marqué suite aux blessures : donc si j'ai bien compris : lors du combat le joueur mange de l'effort et s'il y a dépassement de la fatigue, puis à la fin du combat, quand l'ambiance retombe alors tous les dépassements subis sont transformés en tension ou en faiblesse selon leur origine. J'ai bon ?

Ma dernière question (pour le moment) porte sur les pouvoirs d'aspects : deux d'entre eux sont assez semblables dans leurs effets finaux (critiques et controlés) sauf que le second amène des points de tension.
Là comme ça je dirais que me joueurs vont souvent prendre le critique. Non ?
La seule raison de le prendre c'est d'avoir un autre pouvoir en cas d'utilisation max de l'autre pouvoir.
Ai je raté quelque chose dans les pouvoirs ?

Merci à ceux qui auront lu ce pavé et encore plus à ceux qui y répondront.
En tous cas je le sens bien ce système métal.

Synarkhe
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Abraham Lincoln.
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Messagepar synarkhe » 08 Aoû 2012, 22:10

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Re: Système Métal

Yop
Plein de trucs. Je vais en oublier sans doute et il y a des questions pour lesquelles je n'ai pas de réponses...

Les compétences de circonstance
Une CC dépend de l'environnement et indique la manière dont le personnage réagit psychologiquement à cet environnement. Si le PJ a une haute CC, c'est qu'il est habitué aux conditions. Il réagit vite, sait à quoi correspond chaque information sensorielle qu'il reçoit et effectue un tri instinctif entre ce qui est normal et ce qui ne l'est pas. Il n'est pas stressé par autre chose que les événements qui l'occupent.
Inversement, avec une basse CC, le temps de traitement cognitif est plus long. Le PJ réagit moins vite et prend plus de temps pour analyser chaque influx sensoriel.
Le Piorad rentrant dans un palais derigion n'est pas habitué au cadre : les portes cachent toutes une menace, les statues sont des serviteurs immobiles, les serviteurs immobiles des statues, les bibelots qui captent le soleil sont des menaces permanentes. Il avance plus lentement, a des hésitations, doit constamment traiter à la fois ce pour quoi il est ici et tout ce qui est juste du décors.
Le même en forêt (avec éclaireur élevé) ne réagit pas au moindre coup de vent, mais il sait quand les oiseaux arrêtent de chanter. Il ignore l'ombre d'un houx, mais sait que la tâche là est de trop. Il sent instinctivement les souches sous ses bottes et fait la différence avec un manche de lance. Il ne se pose pas de question et agit vite et fort. Quand on l'attaque, il n'est pas aussi vulnérable.
C'est pareil pour la serveuse du bouge qu'elle soit dans son élément ou pas...

Pour vous donner un exemple moderne : quand vous êtes en voiture dans une zone connue et souvent fréquentée, vous connaissez la route, les panneaux, les lieux à risque, les habitudes. Vous roulez sans stress, mais vous êtes attentif à tout ce qui sort de l'ordinaire et quand c'est le cas, vous réagissez plus vite.
Sur une route inconnue, dans une ville différente et compliquée, c'est juste la merde. Entre les travaux, les panneaux pas à leur place, les piétons qui sont cons et les locaux qui roulent comme des malades, c'est juste ultra-stressant. Vous cherchez les feux, vous voyez pas le stop et boum, accrochage.
Ben voilà, c'est pareil ici.

L'aspect lourd des armes
Je crois qu'il y a un gros malentendu sur cet aspect. C'est un rehaut, pas une faille.
Une arme lourde tape plus fort. Boum. Une armure lourde est juste plus dure à casser. Et c'est aussi plus impressionnant...
C'est pas seulement un truc immaniable. Faut arrêter de vouloir foutre des malus à ceux qui utilisent ces armes. En tout cas, pas de faille systématique !!!
Ce qui m'amène à un point de règle qu'un de mes joueurs a soulevé hier et qui est très intéressant :

Petit point de règle gratuit ou comment je gère les demandes farfelues des joueurs
Le nain possède un arc de bataille. Rechargement : une action. Il possède un aspect Tir rapide.
"M'sieur le MJ, je peux tirer plus vite avec mon arc lent ?"
Réponse du MJ : Ooki. Si tu tires à chaque action, l'arc te donne une faille de 5. Tu peux la réduire de ton Tir rapide en dépensant 3 efforts. Donc, avec Tir rapide à 2, tu as une faille à 3. Quand tu seras Tir rapide à 5, tu auras une faille de 0...

Extension de la règle : "M'sieur le MJ, je suis un gros piorad costaud. Je veux manier ma hache à deux mains (Lourd 3) avec une seule main et avoir un bouclier dans l'autre..."
Réponse : Ooki. A une seule main, l'arme te donne une faille Lourd à 3. Tu peux la compenser avec ton Costaud 3 en dépensant 3 efforts. D'ailleurs, quand tu auras Costaud 5, tu pourras l'activer, réduit de Lourd, pour gagner quand même deux dés...

Et hop !

Interruption des préparations
Il n'y a que des cas particuliers dans cette question.
Si tu fais une prépa à court terme sur une action donnée, tu peux effectivement être interrompu si quelqu'un peut mettre une passe entre les deux actions : première passe, j'ai une action et je prépare une charge. Plus tard, deuxième passe, je finis ma charge et je porte mon attaque. Si tu as été frappé entre les deux, ouais, on peut éventuellement faire sauter les bonus de prépa.
Si j'ai deux actions dans la même passe, je charge et j'attaque. Personne ne peut intercaler une action pour me forcer à une défense donc la prépa compte. La seule manière de faire, c'est d'effectuer une réaction pour réduire les bonus de la prépa.
Si je fais une prépa longue (genre Perception tactique en début de combat), il faut que la situation change drastiquement pour que les bonus soient perdus. Une simple défense ne compte pas.

La faiblesse
Tu as bon. Effectivement, en fin de combat, tu regardes les blessures des uns et des autres et tu appliques les gains de faiblesses correspondants et cumulatifs. J'ai deux blessures à 3 et une à 5, j'encaisse deux x 5 + 10, soit 20 faiblesses d'un coup. Oups. Si je n'avais que 4 cases par lignes, je suis mort. Basta...

Voilou. Pour la dernière question, je ne sais juste pas. Il faut voir avec François quand il passera.
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Messagepar legrumph » 08 Aoû 2012, 22:52

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Re: Système Métal

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Messagepar francois_6po » 09 Aoû 2012, 12:30

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Re: Système Métal

Je reviens sur l'aspect lourd.
C'est un aspect : il peut servir comme rehaut en attaque ou pour certains coups spéciaux (désarmement , percussion pour faire tomber...).
Ce qui signifie que le moindre péquin avec une épée à deux mains est dangereux : avec 1 en ferrailleur, il peut toujours activer l'aspect lourd (4), même (et surtout) s'il n'a pas d'aspect de combat.

Par contre, on ne peut pas l'utiliser pour augmenter son initiative, son nombre d'action, sa défense ou faire une riposte.
Il ne devient une faille que pour parer une attaque avec une arme précise (il est trop lent) ou pour certaines actions hors combat (nager, être discret ou escalader un mur par exemple).

NB si tu combat avec une épée à deux main, il vaut mieux esquiver une attaque précise (on perd la couverture, mais l'aspect lourd n'intervient pas comme malus)

Je pense qu'il y a une confusion aspect lourd / faille lourd, à cause des composition cristal elfique et os) et du pouvoir halo de suspension.
Si avoir une Epée à deux mains en os est sympa au niveau visuel, au niveau efficacité c'est pas l'idée du siècle.

PAr contre, je ne comprend pas l'intérêt de halo de suspension.
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Messagepar CCCP » 09 Aoû 2012, 15:03

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Re: Système Métal

Ben comme tu dis, il arrive quand même que Lourd soit une faille ; le halo permet du coup de s'en débarrasser seulement quand ça gêne. Ca peut permettre à un gringalet de bien utiliser son arme, au sens où le MJ aura plus facilement tendance à vouloir rentrer Lourd en faille lorsque le type qui manie l'arme est un mioche sans expérience ou une vendeuse de fleurs, par exemple.

Et sinon, c'est aussi le moyen de justifier les épées gigantesques et les haches monstrueuses, deux fois plus grosses que la normale, et qu'on arrive quand même à manier pasque c'est magique. C'est assez visuel, pour le coup.
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Messagepar Fay » 09 Aoû 2012, 15:16

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Re: Système Métal

Il est précisé dans les règles que l'aspect lourd peut servir de faille face à un adversaire maniant une arme légère.

Une arme particulièrement puissante pour un optimisateur est alors le stylet en os, il est de base léger(3) et peut passer léger(5) avec cette composition.

Si le combattant avec l'arme lourde a alors un malus de faille, le combat devient tout de suite beaucoup plus compliqué.
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Messagepar Melaus » 09 Aoû 2012, 20:18

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