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Système Métal

Pour discuter systèmes, mécaniques et aides de jeu

Re: Système Métal

dans ce cas là il faudra jouer sur l'aspect long de l'arme, si elle en a un, (et l'on croise les doigts pour lui) pour garder à distance ce satané stylet sortie tout droit des entrailles de l'enfer
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Messagepar Grimthot » 09 Aoû 2012, 20:26

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Re: Système Métal

pour le stylet en os, en plus il suffit d'ajouter perce-armure, un aspect attaque rapide avec dés de sang, un bonus à l'attaque et tu a une arme qui fait assez mal, une arme meurtiere dans les mains d'un assassin qui peut faire en plus une préparation pour une attaque surprise ... (sans parler evidement d'un petit pouvoir de dégats instantannés pour le fun :twisted: )
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Messagepar Invalys » 10 Aoû 2012, 07:43

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Re: Système Métal

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Messagepar CCCP » 10 Aoû 2012, 08:15

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Re: Système Métal

je reprend le principe de l'affrontement épée 2M / stylet. l'aspect Lourd peut servir de faille pour parer façe à une arme Legere et inversement. ça veut dire que forcement on peut activer ces aspects en faille, le combattant ne peut pas volontairement ne pas chercher à parer mais à esquiver les coups (avec un aspect agile) ? genre le gars à 2M esquive pour armer son prochain coup en positionnant au mieux son arme tandis que le gars au stylet esquive pour passer l'allonge de l'épée à 2M et se rapprocher de l'ennemi. Dans les deux cas ils sont obligés de se prendre une faille correspondant aux aspects inadaptés ?
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Messagepar Invalys » 10 Aoû 2012, 08:28

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Re: Système Métal

En fait je suis un peu comme le grumph, je ne comprend pas ce qui dérange avec le réhaut Lourd.

Chaque maitre dans une situation donnée pourra décidé que ca pourra potentiellement devenir une faille.
Mais de base si le pj ou pnj porte une armure lourde, ou une arme lourde c'est qu'il a été entrainé pour cela depuis trés jeune, donne un pc à un vieux il n'y comprend rien donne le ensuite a un gamin de 10 ans là il te sort des trucs.

C'est générationnelle, sur Tanaephis, ils vivent depuis des années la guerre, le combat, la violence est omniprésente etc leur corp, leur endurance sont préparé à cela, ce n'est pas avec nos corp frêle à nous de maintenant qu'on puisse imagnier qu'ils vivaient constamment en armure avec leurs armes.

D'ailleurs la discussion se focalisée sur les épées et les armures, mais la chaîne de combat est tout aussi polémique si tu n'as aucune connaissances pour la manier tu te détruit avec ton arme.
Le plus de ce systéme est de marrier les compétences lieux aspects et idées innovantes des pjs pour une actions donné, si on commence a mettre des failles partouts ca va vite etre ingérables.


Aprés si tu as un MJ pervers, hé bien hop halo de suspencion et plus de probléme...
Ce n'est que mon humble avis ;)
Mes pas ébranlent la terre, mes yeux rouges transpercent vos âmes.
Je suis vos peurs enfouies.


Je suis le bourrin testeur du dimanche ;)
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Messagepar PIORED » 10 Aoû 2012, 10:11

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Re: Système Métal

Bonjour,

D'abord merci à tous pour vos réponses.

Et effectivement j'avais un souci avec les aspects : pour moi lourd aurait du impacter l'init et les actions. comme c'est plus ou moins le cas en vrai : en effet une arme lourde sera moins rapide à mettre en branle et de plus en plus difficile à esquiver au fur et à mesure ou le porteur a commencé à mouliner...

Mais la logique de Piored de dire qu'ils savent de quoi ils parlent sur tanaephis et donc que leur habitude du combat dépasse ces détails est intéressante et me permet de me concentrer sur 2 ou trois aspects des joueurs si je veux en faire un faille au lieu de tout le temps me pencher dessus.

Mais après ces discussions, je me demande si les combats de ne sont pas difficiles à gérer pour le MJ si les joueurs ne sont pas ultra autonomes et qu'ils ne maitrisent par le système sur le bout des doigts...
Je me trompe ? Non parce que les miens, en termes de règles il y en a qui sont à la ramasse...

Synarkhe
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Abraham Lincoln.
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Messagepar synarkhe » 10 Aoû 2012, 10:40

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Re: Système Métal

Bonjour à tous c est mon premier message sur le forum.
Je viens de terminer la lecture du pavé (du beau boulot, chapeau).
Le système Métal me paraît pas mal et je compte bien commencer des parties de Bloodlust à la rentrée.
En attendant je n ai pas réussi à trouver de règles concernant les chutes ou le mouvement en combat. Comment gère t on une chute de 10 m par exemple ou les distances de mouvement en combat ? J ai bien vu le pouvoir Bond qui permet de franchir de grande distance mais vu que la distance pour un tanaephien normal n est pas donnée c est dur de comparer l impact du pouvoir.
@+
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Messagepar Forge » 12 Aoû 2012, 17:44

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Re: Système Métal

Mmm...
Effectivement, on ne gère pas les mouvements. En gros, il y a deux cas :
+ soit le MJ estime que le personnage effectue une action dont une partie est composée d'un mouvement (par exemple une charge ou une attaque sur un adversaire proche) et du coup, le mouvement est géré à la louche.
+ soit le MJ estime que le mouvement est une action à part entière, par exemple traverser un champ de bataille avec des obstacles pour aller défier le chef adverse. Auquel cas c'est au moins une action et autant que l'histoire le nécessite pour que ça ait de la gueule.
Il ne s'agit pas de frustrer le joueur ni de lui faciliter la tâche, mais de rendre un combat dynamique, intéressant dans son histoire et violent si possible.

gérer les mouvements au mètre près, c'est pas utile et surtout ça va à l'encontre de l'esprit Metal, je pense.

Pour les chutes, je ne sais plus. Il n'y a pas de règles ?
Lance 1 dé par mètre de chute. Ajoute une menace si le sol est dur (genre 1 à 3).
Tu peux prendre des risques.
Le perso subit ces dégâts (dans l'effort tout d'abord).
Ensuite, il peut regarder s'il prend un dépassement : il a un SR de 1 + sa protection (plus bonus d'Arme forcément). C'est tout. Éventuellement, tu peux l'autoriser à ajouter un aspect utile ("contrôler ses chutes", "Parkour" ou "Os solides").
Normalement, un perso ne survit que rarement à 20 mètres de chute.
LG
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Messagepar legrumph » 12 Aoû 2012, 17:55

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Re: Système Métal

Ah ben tiens, autre question pour moi. Il est dit à un moment que la compétence de circonstance n'est pas la compétence utilisée pour le jet. Mais est-ce que l'idée c'est que la compétence de circonstance n'est jamais la compétence utilisée pour le jet ou est rarement la compétence utilisée pour le jet ? Je me pose la question parce que dans l'exemple page 246, il est dit qu'un mec avec soldat 2 et ferrailleur 5 sera très bon dans une arène, ce qui semble indiquer que la compétence de circonstance pour l'arène serait ferrailleur (donc celle qu'on utilisera aussi pour cogner). C'est du détail parce que j'ai bien compris que l'idée c'est d'adapter tout ce qu'on peut durant le jeu, mais je me demande l'idée que vous aviez derrière tout ça.
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Messagepar Bah » 12 Aoû 2012, 22:38

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Re: Système Métal

En fait, c'est l'ordre inverse qui doit être compris.

Ce n'est pas parce que la CC est citadin qu'on frappe avec citadin. On utilise bien Ferrailleur. Le choix de la CC ne supplante pas l'utilisation des autres compétences quand il s'agit d'agir.
Par contre, on peut prendre n'importe quelle compétence en CC, y compris celles qu'on utilise ensuite pour se battre.

LG
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Messagepar legrumph » 12 Aoû 2012, 22:59

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Re: Système Métal

Bonjour :)

Je suis MJ de l'ancienne version de Bloodlust et j'ai reçu la nouvelle version il y a quelques jours. Je la trouve vraiment magnifique, c'est vraiment du superbe boulot ! Félicitations !

Je viens juste de faire jouer le scénario "Jours de pluie à
Pont-aux-lièvres" afin de familiariser mes joueurs au système Métal avant d'entamer le scénario d'intro.

Même si au début c'était assez difficile (pour moi aussi :p), on s'est vite mis dans le bain et on trouve que c'est un système super efficace et réaliste (notamment grâce aux aspects).

Par contre, j'aurais quelques questions sur quelques aspects du système :

- si plusieurs adversaires attaquent un personnage, il pourra se défendre gratuitement et sans malus pour chaque attaque ?
- est-ce qu'une coopération est possible en combat pour éviter qu'un adversaire puissant ne pare toutes les attaques ? comment ça se passe au niveau de l'initiative (exemple : un personnage en soutient qui a 2 actions et l'attaquant 1 seule par exemple) ?
- serait-il possible d'avoir un exemple de combat super complet (du début à la fin) et détaillé avec un peu toutes les possibilités offertes par le système (les exemples dans le livre n'illustrent en général qu'une seule règle) ?

Merci d'avance pour vos réponses, j'aurais sûrement d'autres questions plus tard :)
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Messagepar kervala » 13 Aoû 2012, 10:33

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Re: Système Métal

Pour le 1 contre tous: la défenses étant une action gratuites, oui, il pourra le faire sans malus. Par contre, il bouffera de l'effort à tout va!

Pour la coop en combat: je vois pas le soucis, un des joueurs pourra très bien faire une préparation pour que son copain tape plus fort/mieux...

Pour la denrière, mieux vaut atendre les maîtres de ses lieux... ou quelqu'un ayant déjà testé le bouzin (suis encore en phase préparatoire!!)
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Messagepar bjorgenssen » 13 Aoû 2012, 11:02

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Re: Système Métal

Bah
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Messagepar Bah » 13 Aoû 2012, 11:13

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Re: Système Métal

la question sur l'initiative pour la préparation me semble interessante, j'aurai dis que le plus rapide doit réserver une action pour plus tard, pour l'utiliser à l'init du plus lent.

et oui, comme indiqué dans le livre, les figurants aussi peuvent se regrouper selon les régles de la coopération pour frapper plus forts, à ne pas oublier pour rappeller aux joueurs qu'ils ne sont pas invincibles... evidement, façe à un gros PNJ, les joueurs aussi peuvent se grouper, ça c'est plus triste :lol:
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Messagepar Invalys » 13 Aoû 2012, 11:15

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Re: Système Métal

Merci pour vos réponses :)

Donc si un adversaire coriace réussit à parer toutes les attaques des joueurs, il vaut mieux qu'ils agissent en coopération, c'est ce qu'ils avaient fini par faire dans le scénar, mais il ne me semble pas qu'il y ait d'exemple de coopération lors d'un combat dans le bouquin donc j'étais dans le doute.
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Messagepar kervala » 13 Aoû 2012, 11:21

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