Il y a toujours une solution, c'est certain.
C'est juste que j'espère qu'ils ont tous 10+ dans le groupe, sinon ça va faire des mort chez les moins optimisé.
Après, on a peut-être un groupe atypique pour BloodLust avec deux non-combattant sur les deux Porteurs et deux arme pas trop orienté combat non plus du moins pour les pouvoirs. Mon perso à du mal à réunir plus de 8 dés en combat avec un seuil souvent autour de 6 et en dépensant des pts d'efforts (Quoiqu'en y pensant je devrais pouvoir utiliser Saltimbanque et Danse en préparation globale, ce que je n'ai jamais fait, un combat de derviche).
J'ai trouvé le sujet dont j'en parlais :
viewtopic.php?f=26&t=1490&p=31082#p31082Il y a l'exemple de LG sur les actions simples (0 qualité, c'est réussi mais... 4 qualités, c'est réussi. 8 qualités, c'est réussi et en plus...).
Et je me demande toujours si les seuils de rupture ne sont pas trop haut.
Exemple pour convaincre/marchander/intimider/séduire/etc quelqu'un, il faut avoir Rupture+4 succès de plus que lui (soit entre 6 et 10). S'il ne se défend pas, c'est déjà pas gagné mais sur une action ciblé avec défense, ça devient quasi impossible sauf en étant un expert.
Comment vous gérez les conflit sociaux important (pour les secondaires, on peut faire simple) ?
Pour suivre quelqu’un discrètement ? Doit-on dépasser son seuil de rupture ? Est-ce une action non-clibé avec réaction pour le test vigilance ? Du coup, la filature est une préparation comme une autre ?
Peut-on estimer qu'une embuscade avec moins de Rupture+4 succès est un échec ou semi-échec ? Que si les personnages ne font pas spécialement attention, ils n'ont pas le droit à une réaction ?
Comment vous gérez les oppositions qui ne sont pas des conflits ?