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Éditions John Doe • Afficher le sujet - Qualités accessoires


Qualités accessoires

Pour discuter systèmes, mécaniques et aides de jeu

Qualités accessoires

J'ai rien bité au truc...

Dans le premier exemple (p.245), de ce que je comprends :

- le mec veut traverser la rivière. Il fait un test d'Athlète.
- il obtient (admettons) 4 qualités.
- il utilise 2 qualités sur son action principale, ce qui lui permet de gagner l'autre rive plus rapidement.
- il utilise 1 qualité en accessoire pour être discret.
- il utilise 1 qualité en accessoire pour repérer des sentinelles.

Concrètement ça veut dire quoi ???
-- arriver plus rapidement sur l'autre rive : c'est le MJ qui décide du temps mis ?
-- 1 qualité pour être discret : comment ça se traduit en jeu ?
-- repérer des sentinelles : donc sans test supplémentaire, c'est bien ça ?

Donc, MJ : "Tu as dépensé 2 qualités principales, ce qui te permet de rejoindre l'autre rive en deux-trois mouvements, en pénétrant l'eau comme ma bite ta femme, sans un seul bruit car tu as dépensé 1 qualité pour ça. De plus, tu remarques une patrouille non loin..."

C'est ça ?? Ou la qualité pour la discrétion va servir lors d'un futur test des sentinelles visant à repérer le personnage ?


Ah, et surtout : qu'est-ce que vous entendez par "économiser des forces" ou "ne se fatigue pas trop" ?? C'est purement narratif ou ça permet de regagner des points d'Effort ?



edit : j'ai oublié une autre question - et si le personnage qui veut traverser la rivière VEUT faire ça discrètement ??
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Messagepar kyin » 10 Juil 2012, 16:26

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Re: Qualités accessoires

« et si le personnage qui veut traverser la rivière VEUT faire ça discrètement ?? »

D'après ce que j'ai compris, bien que n'ayant pas lu le bouquin (que j'attends de pied ferme, vendredi) : il suffit que le personnage dispose d'un aspect "discret" (ou adéquat) qu'il utilisera dans le cadre de cette action avec sa compétence "Athlète", mettant de côté ses dés pour avoir des qualités automatiques en "discrétion". J'imagine qu'il peut tout aussi bien utiliser sa compétence "Larron" avec un aspect "bon nageur" pour avoir à peu près le même résultat.

PS : je sens que je vais adorer Metal.
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Messagepar Renz » 10 Juil 2012, 18:21

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Re: Qualités accessoires

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Messagepar kyin » 10 Juil 2012, 19:02

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Re: Qualités accessoires

Il y a plusieurs choses :

Principe général : à chaque fois que possible on ne fait qu'un seul jet pour une action complexe. Au lieu de faire un jet d'athlétisme pour la nage, un jet de discrétion et un jet de perception, on n'en fait qu'un seul. Le choix de la compétence et des aspects activés donne la direction générale.

Ensuite, le joueur indique ce qu'il veut obtenir en priorité. On peut grimper un mur en restant discret ou rester discret tout en montant un mur. En gros, selon la réussite du jet, on peut grimper le mur mais être vu ou rester discret sans parvenir à trouver les prises qui le font...
ça, c'est la manière de définir l'action principale et les qualités associées.
En gros, test réussi à 0 qualité, c'est réussi mais sans fioriture. A 4 qualités principales, l'action est pliée sans souci. A 8 qualités principales, l'action est de la mort (ce n'est pas dans le bouquin, mais en gros, on applique le barème des dépassements en conflit). Je parle bien des principales.

Après, il y a les qualités accessoires.
On peut répartir les qualités entre principales et un ou plusieurs effets accessoires. C'est le joueur qui décide. Les qualités accessoires fonctionnent grosso modo de deux manières :
+ le MJ estime à la louche un effet annexe
+ le PJ reçoit un bonus à une future action égale à la moitié (arrondi supérieur) des qualités accessoires réservées pour l'effet.

Dans le cadre de la traversée de la rivière, le MJ peut gérer à la louche :
"Tu traverses rapidement, en restant légèrement sous l'eau et tu choisis un endroit un peu à l'écart des gardes pour accoster".

Il peut aussi gérer plus mécaniquement s'il préfère :
"Tu traverses avec deux qualités principales. C'est assez rapide pour que le courant ne t'entraîne pas trop en aval. Avec une qualité accessoire en discrétion, les sentinelles ennemies ont un malus de -1 pour t'apercevoir (ils ne sont pas sur leur garde, ce sont des figurants 2/3, avec une spécialité à 5 en monter la garde. Avec le malus de nuit (2) et le malus du joueur (1), ils ne lancent plus que 2 dés pour l'apercevoir.) La qualité accessoire en perception te donne un bonus de +1 à un prochain jet d'action de ton choix - tu a bien repéré les circonstances sur la rive."

Voilou. C'est à la fois assez précis, assez souple, selon la manière dont vous voulez gérer. Il faut toujours prendre en considération les circonstances générales, l'intention du personnage (ma priorité c'est rester discret ou c'est monter le mur ???)

Le personnage qui VEUT rester discret en traversant la rivière va effectivement mettre ses principales en discrétion et s'il lui en reste pour le reste, il parvient à traverser sans être obligé de se laisser porter trop en aval.

Dans tous les cas, on n'augmente pas la difficulté du jet. Simplement, au lieu d'avoir 4 qualités en nage pour se la jouer Johnny Weismuler, le personnage n'en utilise que 2 pour ça.

Quand on dit "économiser ses forces" c'est surtout ne pas dépenser trop d'effort en compressant les jets.
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Messagepar legrumph » 10 Juil 2012, 19:15

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Re: Qualités accessoires

Okay, je ne comprenais pas parce que je pensais que les qualités accessoires étaient décidées après - quand le joueur voit qu'il a des qualités et qu'il décide quoi en faire. J'ai confondu avec une logique Cheap Tales, pour le coup :D

Du coup oui, ça me semble plus logique dans ce sens là. Par contre, dans ton exemple tu marques "le courant ne t'as pas trop entraîné en aval", ce qui veut dire que le personnage qui ne met pas de qualité principale (déjà est-ce que c'est faisable ?) va... dévier ? Si sa volonté c'est "atteindre ce point précis de la rive" c'est un peu louche... ou alors il y parvient mais se fatigue ?

Merci pour les réponses.
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Messagepar kyin » 10 Juil 2012, 19:57

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Re: Qualités accessoires

Alors, je sais pas où j'ai pas compris.

Mais oui, on fait le jet et après, on décide comment on utilise les qualités - entre principales et accessoires.
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Messagepar legrumph » 10 Juil 2012, 21:09

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Re: Qualités accessoires

eurf, mais alors quid d'un mec qui va vouloir traverser la rivière discrètement et qui va réussir son test mais sans qualité ?

(et c'est moi qui avait pas compris... ou plutôt j'avais pas compris que j'avais compris, tu comprends ?)
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Messagepar kyin » 10 Juil 2012, 22:23

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Re: Qualités accessoires

Il va rester discret. Mais sa traversée ne sera pas parfaite et il atterira pas là où il veut. Ou il ne parviendra pas à la traverser.
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Messagepar legrumph » 11 Juil 2012, 08:20

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Re: Qualités accessoires

En tant que meneur il y a un truc que je fais souvent pour les actions pour lesquelles il peut y avoir un résultat chiffré :
je fixe le résultat obtenu pour une réussite sans qualité, puis le gain pour chaque qualité obtenu.
Éventuellement j'ajoute un gain maximum.

pour l'exemple de la traversée :
Le joueur me dit qu'il veut traverser et atteindre la rive près du camp
Je vais dire au joueur que s'il réussit son test il va traverser et arriver à 50m en aval du camp
Mais pour chaque qualité obtenues (et qui n'est pas investie ailleurs) le perso "se rapproche" de 10m.

Voilà un autre exemple de la manière dont je gère les qualités quand je suis meneur :
Le personnage fouille la tente d'un officier pour trouver un message secret.
- La fouille va lui prendre 2h, moins 15min par qualité obtenue, avec un minimum de 15min (donc 7 qualités)
- Mais il faut aussi que le personnage pense à ne pas faire trop de bruit : Pour chaque qualité qu'il investi dans la discrétion, je donne un malus de 2 au test de perception des gardes qui patrouilles (-2/q parce qu'ils sont dans une tente bien fermée, aux parois épaisses. Ça serait -1/q dans une tente plus légère)
- Si le personnage veut que l'officier ne s’aperçoive pas que la tente a été fouillée, je vais lui demander d'investir 3 qualité. La fouille sera plus lente, mais il aura bien pensé à tout remettre bien en place.
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Messagepar francois_6po » 11 Juil 2012, 09:06

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Re: Qualités accessoires

J'ai aussi fait ça pour un de mes persos. Il a un aspect "Réseau de flics" à 3 auquel il fait appel pour avoir des infos. Après m'être mis d'accord avec le MJ, je mets systématiquement de côté trois qualités obtenues pour avoir le droit d'y faire appel aussi souvent que je veux. En gros, j'ai moins de qualités pour les infos, mais je peux continuer à utiliser librement un vecteur qui sinon ne m'autoriserai pas le jet du tout (par exemple pour constituer un dossier sur quelqu'un).
Quand je veux assurer les infos, je ne "paie" pas les trois qualités (donc je réussis mieux), mais je dois attendre pour faire appel de nouveau à mon réseau.
Il n'y a pas de règles pour gérer ça, mais c'est simplement du gré à gré avec le MJ pour tenir compte des circonstances.

LG
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Messagepar legrumph » 11 Juil 2012, 11:49

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Re: Qualités accessoires

Ouais, je crois que ça s'éclaircira en partie... peut-être :mrgreen:
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Messagepar kyin » 11 Juil 2012, 18:44

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Re: Qualités accessoires

En fait, en partie, c'est très simple : un MJ narrativiste gère à la louche et au feeling ; un MJ plus carré peut déterminer précisément la portée de chaque qualité.
LG
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Messagepar legrumph » 11 Juil 2012, 19:20

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