Il y a plusieurs choses :
Principe général : à chaque fois que possible on ne fait qu'un seul jet pour une action complexe. Au lieu de faire un jet d'athlétisme pour la nage, un jet de discrétion et un jet de perception, on n'en fait qu'un seul. Le choix de la compétence et des aspects activés donne la direction générale.
Ensuite, le joueur indique ce qu'il veut obtenir en priorité. On peut grimper un mur en restant discret ou rester discret tout en montant un mur. En gros, selon la réussite du jet, on peut grimper le mur mais être vu ou rester discret sans parvenir à trouver les prises qui le font...
ça, c'est la manière de définir l'action principale et les qualités associées.
En gros, test réussi à 0 qualité, c'est réussi mais sans fioriture. A 4 qualités principales, l'action est pliée sans souci. A 8 qualités principales, l'action est de la mort (ce n'est pas dans le bouquin, mais en gros, on applique le barème des dépassements en conflit). Je parle bien des principales.
Après, il y a les qualités accessoires.
On peut répartir les qualités entre principales et un ou plusieurs effets accessoires. C'est le joueur qui décide. Les qualités accessoires fonctionnent grosso modo de deux manières :
+ le MJ estime à la louche un effet annexe
+ le PJ reçoit un bonus à une future action égale à la moitié (arrondi supérieur) des qualités accessoires réservées pour l'effet.
Dans le cadre de la traversée de la rivière, le MJ peut gérer à la louche :
"Tu traverses rapidement, en restant légèrement sous l'eau et tu choisis un endroit un peu à l'écart des gardes pour accoster".
Il peut aussi gérer plus mécaniquement s'il préfère :
"Tu traverses avec deux qualités principales. C'est assez rapide pour que le courant ne t'entraîne pas trop en aval. Avec une qualité accessoire en discrétion, les sentinelles ennemies ont un malus de -1 pour t'apercevoir (ils ne sont pas sur leur garde, ce sont des figurants 2/3, avec une spécialité à 5 en monter la garde. Avec le malus de nuit (2) et le malus du joueur (1), ils ne lancent plus que 2 dés pour l'apercevoir.) La qualité accessoire en perception te donne un bonus de +1 à un prochain jet d'action de ton choix - tu a bien repéré les circonstances sur la rive."
Voilou. C'est à la fois assez précis, assez souple, selon la manière dont vous voulez gérer. Il faut toujours prendre en considération les circonstances générales, l'intention du personnage (ma priorité c'est rester discret ou c'est monter le mur ???)
Le personnage qui VEUT rester discret en traversant la rivière va effectivement mettre ses principales en discrétion et s'il lui en reste pour le reste, il parvient à traverser sans être obligé de se laisser porter trop en aval.
Dans tous les cas, on n'augmente pas la difficulté du jet. Simplement, au lieu d'avoir 4 qualités en nage pour se la jouer Johnny Weismuler, le personnage n'en utilise que 2 pour ça.
Quand on dit "économiser ses forces" c'est surtout ne pas dépenser trop d'effort en compressant les jets.
"Ses blessures mortelles lui ont soudainement été fatales !" - Tony Tony Chopper
"Tu sais ce que j'ai fait après avoir écrit mon premier bouquin ? J'ai fermé ma gueule et j'en ai écrit 23 de plus." - Michael Connely, Castle S03E21