Mouiii, en partant de ce que tu dis Fay, on pourrait imaginer une "invisibilité" un peu façon caméléon : Tant que le porteur se déplace lentement (ou pas du tout), l'arme arrive à ajuster le camouflage donnant tout les effets d'invisibilité tel le Prédator moyen.
Par contre dès que tu t'agite un peu trop elle ne peut plus suivre assez vite et le porteur devient une "tache de couleurs" beaucoup plus facile à repérer (et à frapper le cas échéant

). Ça rééquilibre un peu et ça peut donner un visuel assez sympa.
En terme de jeu :
1/ La durée / fréquence du pouvoir reste inchangée
2 / Tant que le porteur ne fait que marcher tranquillement, on garde la quasi-invisibilité (4d de malus)
- On peut faire de l'invisibilité "exploratoire" et une bonne grosse attaque surprise si l'ennemi ne se méfie pas
3/ Si le porteur se met à courir, à s'agiter (et notamment s'il se bat), le malus tombe à 1d car il n'est plus invisible mais "flou". L'arme ne peut plus compenser assez vite.
4/ Si dans la même scène le porteur arrête de s'agiter, l'arme regagne le contrôle du camouflage et le porteur revient à 4d de malus
- On peut s'infiltrer, réussir un assassinat et utiliser le pouvoir pour échapper tranquillement aux gardes par exemple
Cette solution permet d'éviter l'aspect "Ton pouvoir s'arrête parce tu a attaqué", cohérent pour l'équilibre du jeu mais moins au niveau narratif* [pas de TGCM]. Et on conserve un seul pouvoir au plus près des règles d'origine.
*De mon point de vue bien sûr, comme le dit Caderic, chacun voit midi à sa porte