Je commence en ce moment à préparer une campagne Bloodlust, pour l'instant pas très ambitieuse en terme de portée du scénar ; on va avant tout voyager, découvrir l'univers et suivre un fil rouge conducteur. Enfin, c'est ce que je voudrais que ce soit. Ici bas l'embryon de début de scénar que je prévois ; dites-moi ce que vous en pensez, ce qui est à garder, et si vous avez des idées sur comment ça pourrait continuer !
Mais d'abord, Piouh, sors toudsuite de ce topic. Voilà.
Or donc.
Mes joueurs seront des Thunk. S'il y en a un qui veut absolument jouer quelque chose d'autre, il pourra jouer un non-thunk qui séjourne quelques temps avec la tribu des joueurs. Evidemment, les Piorads sont exclus.
La tribu des Marcheurs de Tomoki (150~200 personnes) s'est arrêtée près du Premier Loup. Il s'agit d'un lieu un peu particulier : ce sont les ruines d'un ancien village dont les premiers occupants ont été oubliés depuis longtemps ; l'entrée de ce village est gardée par la statue d'un gigantesque loup en pierre brute. C'est un hommage au premier thunk qui a fait un pacte avec les loups, défendant son peuple contre l'envahisseur Piorad. D'où le nom.
Le Premier Loup est un lieu de pèlerinage mineur, mais aussi un bon endroit pour refaire les réserves de la tribu : on y trouve gibier et plantes de grande utilité. Ce lieu se situe au sud des bas d'Errance, contre les montagnes. Plus précisément, il est dans une sorte de vallée qui se termine par une falaise : une impasse. On sort de là par le même chemin qu'on y entre, mais l'entrée de la vallée n'est guère qu'à une ou deux heures de marche du Premier Loup.
De plus, à flanc de falaise, on trouve une grotte naturelle - une grotte sans nom - que les anciens prétendent maudite. Une terrible bête légendaire y aurait été enfouie, et il ne faut surtout pas entrer au risque de la réveiller.
Bref. Au crépuscule, les marcheurs de Tomoki se reposent non loin du Premier loup et de la grotte, quand ils sont soudainement attaqués par une horde de Piorads. Les sentinelles thunks ont été massacrées ou ne sont arrivées que trop tard, et le clan est surpris en pleine vie quotidienne. Quelques-uns s'arment d'arcs et tentent de résister, mais les Piorads sont lourdement armés, bien protégés et, malgré leur sous-nombre (50~100), leur victoire est évidente. Ne serait-ce que parce que la plupart des thunk sont en chemise avec rien de mieux qu'un couteau d'os sous la main, et puis le chef Piorad a à la main ce qui semble bien être une [Arme-dieu créée il y a 5 minutes par un joueur de jeu de rôle].
Panique, horreur et massacre. Entre feux de camp et crépuscule rouge, tout apparaît découpé d'ombres rouges et de balafres sanglantes. Les PJ, des Thunk donc, font partie des quelques-uns à qui vient une idée lumineuse : pusiqu'on ne peut pas fuir vers l'Errance (pour rapport, montagnes, impasse, toussa...) réfugions-nous dans la grotte. Les personnages sont soit des têtes brûlées, soit des jeunes qui ne réalisent pas vraiment encore l'importance des conseils de leurs anciens.
On trébuche, on se hâte en entendant l'ennemi qui arrive et, d'une façon ou d'une autre, les joueurs passent quelques salles de cette fameuse grotte maudite... pour ressortir sur une sorte de plaine, un plateau au milieu des montagnes, où gisent quelques squelettes et des armes dans leurs mains blanches. Ou plutôt, des Armes. ("Voilà, la cinématique est finie : vous pouvez jouer !")
La vérité : ici s'est tenu il y a une centaine d'année un sale règlement de comptes. [Nombre de joueurs moins deux] Thunks se sont fait violemment tuer par d'autres Thunk à la suite d'une rixe liée à la guerre contre les Piorad (voyez, une affaire qui s'est envenimée : les uns voulaient attaquer, les autres protéger leur clan ; il a été décidé qu'il fallait attaquer, mais au retour le clan avait souffert de rudes pillages ; beaucoup de larmes, « je te l'avais bien dit », des regrets et des remords, une soeur violée et maman éventrée, etc). Bref, une sale histoire, qui a contribué à la mauvaise réputation qu'ont les Armes-Dieux chez les Thunks (porte-malheur, etc). Les survivants sont partis et ont laissé les Armes en place ; il a été décidé de ne rien dire ce que qui s'était passé ici, et de faire courir le bruit d'une bête féroce. Que personne, plus jamais, ne retrouve ces Armes et ne lève un nouveau conflit.
Bref. Les joueurs arrivent sur cette petite aire de massacre, envisagent l'escalade mais constatent que ce sera quasi-impossible. Cul de sac, pas de voie de sortie... Stress. Ils se retournent tout juste pour voir arriver deux Piorads l'air mauvais, armés de haches et de boucliers. Ils empoignent au hasard une Arme qui traîne à terre, et vont se lancer à l'assaut avec l'énergie du désespoir.
Bien sûr, à 5 PJ contre 2 PNJ, ils vont gagner. D'autant que leurs adversaires ne sont plus si frais et ont éventuellement reçu quelques flèches. Ce qui est important c'est que certain des joueurs (N-2) ont ramassé des Armes-Dieux. Ils vont peu à peu s'en rendre compte et motiver leurs autres camarades pour prendre leur revanche. Les Armes s'éveilleront bien vite et ils pourront très vite utiliser des pouvoirs.
Ce qu'il reste à faire : massacrer les Piorads (ils ne seront pas seul, d'autant plus que leurs amis seront galvanisés par leurs succès) et en tuer le chef (qui loot – m'excuserez le vocabulaire – une Arme-Dieu pour l'un des PJ qui n'en avait pas encore). De plus, pendant la bataille, si possible à la suite d'une exécution particulièrement morbide, l'un des PJ sans Arme-Dieu va voir un dieu incarner son arme.
Minuit, la bataille est finie. Bilan : les PJ sont devenus Porteurs (la plupart en ramassant des armes au pif, et deux autres respectivement par incarnation immédiate et récupération de l'arme Piorade). C'est le moment idéal pour les Armes de raconter l'histoire du règlement de comptes aux PJs. Soit dit en passant, l'Arme maniée par le Piorad était venue sur la foi d'un on-dit concernant des Armes oubliées au fond d'une grotte chez les Thunk. Quoi qu'en pensent les PJs, leurs Armes lui seront reconnaissantes.
Le clan a été en grande partie massacré et l'ambiance est d'une lourdeur sans nom parmis la trentaine de survivants. On a brûlé les morts et préparé les quelques bêtes survivantes, les quelques affaires rescapées. A l'aube du massacre, le premier objectif des joueurs va être de mener les survivants à Bolivar, où ils se remettront de leur deuil et chercheront à rejoindre divers clans.
Quant aux Porteurs, leur destin sera alors entre leurs mains...
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Le tout jusqu'à Bolivar devrait prendre 2 séances, je pense. Ensuite il reste à trouver une intrigue plus générale ; et alors là, je suis preneur d'idées. J'aimerais une bonne raison ou un fil conducteur pour promener les joueurs un peu partout (jouer ce que propose le bouquin - une bande de thunk voyageurs découvrant le monde)...