Thunks around the world

Zone dangereuse pour parler secrets, scénarios, spoilers et autres cachoteries

Thunks around the world

Je commence en ce moment à préparer une campagne Bloodlust, pour l'instant pas très ambitieuse en terme de portée du scénar ; on va avant tout voyager, découvrir l'univers et suivre un fil rouge conducteur. Enfin, c'est ce que je voudrais que ce soit. Ici bas l'embryon de début de scénar que je prévois ; dites-moi ce que vous en pensez, ce qui est à garder, et si vous avez des idées sur comment ça pourrait continuer !

Mais d'abord, Piouh, sors toudsuite de ce topic. Voilà.

Or donc.
Mes joueurs seront des Thunk. S'il y en a un qui veut absolument jouer quelque chose d'autre, il pourra jouer un non-thunk qui séjourne quelques temps avec la tribu des joueurs. Evidemment, les Piorads sont exclus.

La tribu des Marcheurs de Tomoki (150~200 personnes) s'est arrêtée près du Premier Loup. Il s'agit d'un lieu un peu particulier : ce sont les ruines d'un ancien village dont les premiers occupants ont été oubliés depuis longtemps ; l'entrée de ce village est gardée par la statue d'un gigantesque loup en pierre brute. C'est un hommage au premier thunk qui a fait un pacte avec les loups, défendant son peuple contre l'envahisseur Piorad. D'où le nom.

Le Premier Loup est un lieu de pèlerinage mineur, mais aussi un bon endroit pour refaire les réserves de la tribu : on y trouve gibier et plantes de grande utilité. Ce lieu se situe au sud des bas d'Errance, contre les montagnes. Plus précisément, il est dans une sorte de vallée qui se termine par une falaise : une impasse. On sort de là par le même chemin qu'on y entre, mais l'entrée de la vallée n'est guère qu'à une ou deux heures de marche du Premier Loup.

De plus, à flanc de falaise, on trouve une grotte naturelle - une grotte sans nom - que les anciens prétendent maudite. Une terrible bête légendaire y aurait été enfouie, et il ne faut surtout pas entrer au risque de la réveiller.

Bref. Au crépuscule, les marcheurs de Tomoki se reposent non loin du Premier loup et de la grotte, quand ils sont soudainement attaqués par une horde de Piorads. Les sentinelles thunks ont été massacrées ou ne sont arrivées que trop tard, et le clan est surpris en pleine vie quotidienne. Quelques-uns s'arment d'arcs et tentent de résister, mais les Piorads sont lourdement armés, bien protégés et, malgré leur sous-nombre (50~100), leur victoire est évidente. Ne serait-ce que parce que la plupart des thunk sont en chemise avec rien de mieux qu'un couteau d'os sous la main, et puis le chef Piorad a à la main ce qui semble bien être une [Arme-dieu créée il y a 5 minutes par un joueur de jeu de rôle].

Panique, horreur et massacre. Entre feux de camp et crépuscule rouge, tout apparaît découpé d'ombres rouges et de balafres sanglantes. Les PJ, des Thunk donc, font partie des quelques-uns à qui vient une idée lumineuse : pusiqu'on ne peut pas fuir vers l'Errance (pour rapport, montagnes, impasse, toussa...) réfugions-nous dans la grotte. Les personnages sont soit des têtes brûlées, soit des jeunes qui ne réalisent pas vraiment encore l'importance des conseils de leurs anciens.

On trébuche, on se hâte en entendant l'ennemi qui arrive et, d'une façon ou d'une autre, les joueurs passent quelques salles de cette fameuse grotte maudite... pour ressortir sur une sorte de plaine, un plateau au milieu des montagnes, où gisent quelques squelettes et des armes dans leurs mains blanches. Ou plutôt, des Armes. ("Voilà, la cinématique est finie : vous pouvez jouer !")

La vérité : ici s'est tenu il y a une centaine d'année un sale règlement de comptes. [Nombre de joueurs moins deux] Thunks se sont fait violemment tuer par d'autres Thunk à la suite d'une rixe liée à la guerre contre les Piorad (voyez, une affaire qui s'est envenimée : les uns voulaient attaquer, les autres protéger leur clan ; il a été décidé qu'il fallait attaquer, mais au retour le clan avait souffert de rudes pillages ; beaucoup de larmes, « je te l'avais bien dit », des regrets et des remords, une soeur violée et maman éventrée, etc). Bref, une sale histoire, qui a contribué à la mauvaise réputation qu'ont les Armes-Dieux chez les Thunks (porte-malheur, etc). Les survivants sont partis et ont laissé les Armes en place ; il a été décidé de ne rien dire ce que qui s'était passé ici, et de faire courir le bruit d'une bête féroce. Que personne, plus jamais, ne retrouve ces Armes et ne lève un nouveau conflit.

Bref. Les joueurs arrivent sur cette petite aire de massacre, envisagent l'escalade mais constatent que ce sera quasi-impossible. Cul de sac, pas de voie de sortie... Stress. Ils se retournent tout juste pour voir arriver deux Piorads l'air mauvais, armés de haches et de boucliers. Ils empoignent au hasard une Arme qui traîne à terre, et vont se lancer à l'assaut avec l'énergie du désespoir.

Bien sûr, à 5 PJ contre 2 PNJ, ils vont gagner. D'autant que leurs adversaires ne sont plus si frais et ont éventuellement reçu quelques flèches. Ce qui est important c'est que certain des joueurs (N-2) ont ramassé des Armes-Dieux. Ils vont peu à peu s'en rendre compte et motiver leurs autres camarades pour prendre leur revanche. Les Armes s'éveilleront bien vite et ils pourront très vite utiliser des pouvoirs.

Ce qu'il reste à faire : massacrer les Piorads (ils ne seront pas seul, d'autant plus que leurs amis seront galvanisés par leurs succès) et en tuer le chef (qui loot – m'excuserez le vocabulaire – une Arme-Dieu pour l'un des PJ qui n'en avait pas encore). De plus, pendant la bataille, si possible à la suite d'une exécution particulièrement morbide, l'un des PJ sans Arme-Dieu va voir un dieu incarner son arme.

Minuit, la bataille est finie. Bilan : les PJ sont devenus Porteurs (la plupart en ramassant des armes au pif, et deux autres respectivement par incarnation immédiate et récupération de l'arme Piorade). C'est le moment idéal pour les Armes de raconter l'histoire du règlement de comptes aux PJs. Soit dit en passant, l'Arme maniée par le Piorad était venue sur la foi d'un on-dit concernant des Armes oubliées au fond d'une grotte chez les Thunk. Quoi qu'en pensent les PJs, leurs Armes lui seront reconnaissantes.

Le clan a été en grande partie massacré et l'ambiance est d'une lourdeur sans nom parmis la trentaine de survivants. On a brûlé les morts et préparé les quelques bêtes survivantes, les quelques affaires rescapées. A l'aube du massacre, le premier objectif des joueurs va être de mener les survivants à Bolivar, où ils se remettront de leur deuil et chercheront à rejoindre divers clans.

Quant aux Porteurs, leur destin sera alors entre leurs mains...

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Le tout jusqu'à Bolivar devrait prendre 2 séances, je pense. Ensuite il reste à trouver une intrigue plus générale ; et alors là, je suis preneur d'idées. J'aimerais une bonne raison ou un fil conducteur pour promener les joueurs un peu partout (jouer ce que propose le bouquin - une bande de thunk voyageurs découvrant le monde)...
Dernière édition par Fay le 13 Aoû 2012, 13:21, édité 2 fois.
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Fay
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Messagepar Fay » 13 Aoû 2012, 00:22

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Re: Propositions de campagnes.

Je préférerais qu'on ouvre une discussion différente pour chaque idée de scénario/campagne.
Ca rendra les discussions plus facile.
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Messagepar francois_6po » 13 Aoû 2012, 10:25

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Re: Propositions de campagnes.

C'est Coupé.
N'hésitez pas à modifier le titre du message d'origine :)
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Messagepar Infirmier Doe » 13 Aoû 2012, 11:38

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Re: Propositions de campagnes.

Pas mal comme début.
Je pense que tu peux quand même imaginer que les joueurs ne soient pas tous des thunks, surtout si ensuite tu veux leur faire découvrir le monde. En effet, même si ce peuple plait à pas mal de monde, bon nombre de joueurs sont plutôt pas trop attirés par eux. De plus, le fait d'intégrer des non thunks te permettra d'être plus souple sur la suite : visite du reste du monde.
Si des joueurs veulent faire des piorads... là dommage, mais un pt'i alweg métis thunk piorad, issu d'une précédente expédition piorade en terre thunks, ça peut le faire.
Donc perso, je ne me fixerais pas forcément une limitation 'thunk only', ça risque de te fermer un peu trop de portes pour la suite.

Après, pour avoir une trame générale, tu peux partir de l'idée que l'Arme portée par le piorad n'était pas venue les chercher comme ça, juste pour "libérer" des Armes de l'isolement, mais en réponse à une promesse ou à un Remord, désormais réparé. Et cette Arme, dois aussi avoir une idée en tête, qui demandera l'aide de plusieurs autres Armes. Avec une quête qui les mènera à la fois à parcourir un peu les terres du Nord, mais aussi ensuite à descendre plus au sud : recherche sur des secrets passés, quête d'un objet, d'un trésor laissé par un groupe d'anciens porteurs ou d'un lieu (par exemple certaines de ces armes ont été forgées par la même personne ou se sont incarnées au même endroit et s'était fait la promesse d'y retourner), une quête passée laissée non terminée car les armes s'étaient séparées...
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Messagepar enameril » 13 Aoû 2012, 13:02

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Re: Propositions de campagnes.

ah, sympa aussi l'idée que finalement l'Arme du piorad est venue avec une idée derriere la tête (solder une dette est pas mal mais je prefere l'idée qu'il venait se constituer une troupe d'Armes qui seraient tenues par la dette contractée par leur sauvetage pour réaliser un plan qu'elle ne saurai accomplir toute seule)

J'avais écris ça à Fay en MP:

je te propose un fil rouge, en reprenant d'ailleurs l'idée avancée dans un autre sujet : et si celui qui a décidé de couvrir et d'effacer ce masacre, en laissant pourrir les Armes là était lui même un porteur ? un Thunk qui au cours de l'attaque a ramassé une arme par reflexe sans se rendre compte que cette derniere était une Arme. Celle ci n'a rien dis, a attendu que ses pouvoirs reviennent et s'est dissimulé dans le corps de son porteur (bon, sauf à réutiliser le scenar avec Toxine, je pense qu'il est possible de reprendre ce pouvoir particulier). L'Arme, un peu psychopate, adore laisser ses consoeurs dans des situations d'abondon (peut être pour compenser une longue période où elle a été elle-même abandonnée et dont elle rend résponsable, à tord ou à raison, toutes les autres Armes qui l'on laissée tomber). Il est alors possible qu'elle ai peaufiné ses methodes et qu'il y ai trace de 2 ou 3 disparitions d'Armes en masse suite à un conflit, une escarmouche, la mise à mort d'un monstre puissant... autant de traces à suivre pour des Armes qui pourraient vouloir se venger, surtout si on les a narguées une fois tous leurs porteurs morts... en leur disant qu'elles n'avaient que ce qu'elles meritent..

Edit: le concept de groupe d'Armes oubliées avec une affaire en suspend est surement reutilisable ailleurs, par exemple dans une jungle Ghadar, où elles seraient redecouvertes par une expédition Vorozion (ou autre si on veut y mettre des esclaves à affranchir par le biais des Armes...)
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Messagepar Invalys » 13 Aoû 2012, 13:09

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Re: Propositions de campagnes.

Pour les non-thunks, oui, sûrement que je pourrais laisser un peu plus de liberté aux joueurs. Mais bon, d'un autre côté, vu la façon de voir le monde, je pense que je ne parlerai pas vraiment des autres peuples à mes joueurs, histoire qu'ils en sachent autant que leur perso : ils connaîtront les thunks, sauront que les Piorads sont d'ignobles bâtards de saloperie d'enculés, qu'il y a des gens qui s'entassent dans de grandes cités avec des règles bizarres vers le sud, et on raconte même qu'il y a encore plus loin des hommes à la peau totalement noire - mais bon, les légendes, les racontars au coin du feu, c'est pas si fiable.

Les non-thunks, ce sera pour ceux que ce peuple botte pas trop et éventuellement pour ceux qui auront lu le ldb.

Pour le coup, l'Arme du Piorad est une des Armes des PJs et ceux-ci la contrôleront, donc même si je peux effectivement lui donner un but / un objectif je veux laisser au joueur un peu d'ouverture, ne pas lui imposer ce que son Arme veut. Elle ne sera pas vraiment venue à cause d'un remord (si les autres Armes lui en veulent de l'avoir laissée là pendant 100 ans, elles risquent de chercher à lui faire une crasse à la première occasion) par contre je retiens l'idée d'une "amie" : cette Arme piorad aura pu chercher à retrouver une soeur (de forge, de bataille, d'idées...) et sa longue enquête a fini par la mener à ce petit val du Premier Loup.

En terme de fil rouge, je pourrais reprendre ce que dit Invalys. Après l'escorte, arrivés à Bolivar, les PJs vont aller voir la Vieille cour et chercher à y dénicher des infos sur l'Arme qui a abandonné là les dieux des PJs. Les Armes devraient avoir envie de se venger. La poursuite de cette enfoirée (qui sent le tournesol) serait la première raison de descendre vers le sud.

Peut-être également que je pourrais rattacher ça à la Loi du sang, à l'occasion (j'avoue que j'ai pas mal envie de les faire intervenir ceux-là). Du genre, l'Arme est introuvable mais on sait qu'elle participe à la Loi du sang, donc le meilleur moyen de l'attaquer c'est de suivre ça (soit en s'inscrivant, soit en guettant sur les lieux de duel).
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Messagepar Fay » 13 Aoû 2012, 13:21

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Re: Thunks around the world

à moins que la seule Arme à avoir eu de ses nouvelles depuis les 50/100 dernieres années participe à la loi du sang et que le seul moyen d'avoir les info est de la battre, si tu veux n'en faire qu'une étape dans ton scenar.

en bonus, l'Arme "Abandonneuse" peut avoir fait des émules ou des copieurs, avoir recruter des alliés, limite un embryon de société secrete, surtout si ça fait longtemps qu'elle rumine sa vengeance... je pense qu'il faudrait la traiter comme un tueur en serie dans les feuilletons, un peu comme dans Profiler et Jack qui servait de fil rouge, et dont on trouvais de temps en temps des traces de ses manigeances...
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Messagepar Invalys » 13 Aoû 2012, 13:34

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